责编:SissiReid
撰写:牛头梗
作为PC游戏中最受欢迎的类型之一,角色扮演游戏在国内市场的影响力是毋庸置疑的,而曾经尝试过挑战高难度硬派RPG的玩家,相信你们八成都被其中最为经典的《黑暗之魂》虐过无数次——装备好技术差打不过,技术好装备差也打不过,分分钟致死一百次。
在《黑暗之魂》系列火热后,越来越多喜欢挑战高虐游戏的宝宝们出现了,比起只需要练练级、收集各种碎片或者培养固定技能系就能顺利过关的游戏,那些操作空间大,游戏难度高的类型才能激起玩家们的抖M之魂啊~
而今天创意空间小编要给大家介绍的,就是一款同样适合硬核玩家的高难度RPG——《上古竞技场》(The Legacy Games)!
《上古竞技场》的游戏背景设定在架空的中世纪,人类为了欲望互相厮杀,使得这片大陆上民不聊生,生灵涂炭。
终于,在众人的祈祷下,古神降临并给予了战争的终结。
为了纪念这一时刻,国王在大陆的中心城市崔斯坦城拉开了竞技场的帷幕,任何人只要赢得这场竞赛就可以被满足一个欲望。
然而百年之后仍然没有一人能最终赢得这场比赛,被人称为“上古竞技场”。
玩家们将在这场比赛中招募一群勇士来参加今年的比赛,解开百年来无人获胜的秘密。骑士、射手、法师、牧师、刺客、狂战士,不同的职业和技能定位将会带来不同的游戏体验,每局的BOSS也都有不同的玩法机制,玩家需要自己琢磨敌人的套路来研究克制他们的角色搭配和战术。
除此之外,游戏最吸引小编的地方还在于超级宽容的玩家自定义权限。每个角色都有四个主动技能和两个被动技能,你可以从多达上百个技能的技能池里面去选择你认为合适的技能来攻破相对应的关卡,用你的战术或喜好来分配他们的技能和装备,而不同的技能也会对游戏的气候以及正常战斗产生环环相扣的影响。比如,火焰系技能会导致气候升温而生成雷电,加强所有雷电系技能伤害。
怎么样,听了小编的介绍你是不是已经蠢蠢欲动了?
下面就和这款游戏的设计者——Red Rock Softworks工作室的成员们一起来聊一聊吧!
VSO专访:
蓝海创意云·创意空间开设的专栏,将深度专访国内外优秀原创作者,给你带来不一样的视角和解读。
第七十二期嘉宾:Red Rock Softworks工作室
Red Rock Softworks是位于澳大利亚墨尔本的一个独立游戏工作室,现在正专注于回合制策略RPG游戏《上古竞技场》的开发。
灵感:幻想中的神秘竞技场!
VSO:很高兴这次可以采访到您,请先和大家打个招呼并简单的介绍一下制作组吧~以及组内诸位成员是如何分工的呢?
Leon:大家好,我们是Red Rock Softworks(别翻译成红岩墨水的红岩。。。)的成员,我们是个海外团队,来自澳大利亚墨尔本,这个团队目前主要成员有三个,分别是策划Richard、程序Keyi和美术Leon。
VSO:你们设计开发的《上古竞技场》是一款什么类型的游戏呢?请为我们简单介绍一下吧~
Leon:《上古竞技场》是一款2D回合制策略RPG,游戏背景设定在一个架空的幻想中世纪,剧情里这个世界存在一个竞技场,玩家需要招募和训练参加竞技场的勇士并用策略和搭配来试图攻克这个充满各种未知的竞技场。游戏采用MOBA式的UI方式进行操控,目前有六个职业(不排除未来会有更多职业哈),每个职业都有不同的职能,玩家也可以随意自定义他们的技能和装备来满足自己的策略。竞技场中有各种风格玩法不同的敌人来考验玩家的策略搭配。
VSO:很好奇这次的开坑契机是什么,或者说这款游戏的灵感来源于哪里?另外是如何实现从想法到游戏制作上的转化的?
Leon:我们团队都玩过很多游戏,其中《黑暗之魂》《魔兽世界》和各种MOBA,给了我们很多的灵感,所以我们打算用2D回合的方式来呈现这些要素,包括《黑暗之魂》隐晦的剧情表达方式和困难度,《魔兽世界》的各种游戏机制,还有MOBA的操控方式。我们想把这些突出的要素在适当调整后拼合在一起,展现一个全新的游戏风格。
VSO:作为创作者,您认为哪一环节的设计是让这款游戏脱颖而出的亮点?或者说《上古竞技场》有什么创新的地方吗?
Leon:现今大部分的回合制游戏都是以“一回合行动一次”的方式来进行的,所以我们打算突破这种方式,融合黑暗之魂中的体力条(AP)来让玩家决定更多的行动机会,这么做就会给玩家在战术上更多的选择和更多的策略设计,带来更多可玩性。除此之外,我们还有很多其他的创新型设计,比如联动式的动态天气系统,玩家与敌人的某些技能会和天气互相影响,比如火焰技能会提高气温而产生乌云和雷电从而增益雷电系技能(看过火影忍者佐助VS鼬的朋友应该秒懂了),寒霜技能会冷却气温而产生全图暴风雪而冰冻角色。
VSO:当下同类游戏都普遍存在过分“肝”的弊病,用枯燥的资源获取强迫玩家黏在游戏上,那么对此《上古竞技场》是不是会提出什么解决方案来让玩家缩短这个过程或者是感受到其中乐趣呢?
Leon:现今大部分同类游戏尤其是手游,都在游戏性上存在很多问题,在游戏性低的前提下让玩家砸钱往往会破坏游戏的长远发展,很多玩家如果不充钱“肝”了很长时间后就会觉得新鲜感持续下降而退出。所以我们决定避免这种情况发生,持续更新新的技能和装备,还有敌人的更新不止是从纵向的在基础数值上进行更新,而是横向的从更多样的行动方式来推出新玩法,让玩家保持新鲜感。游戏资源方面我们也打算从简为主,过多和过于复杂的资源收集系统其实对玩家尤其是新玩家很不友好,简单明了才能更容易让玩家更清晰和更快地融入游戏。
设计:挑战百种技能搭配平衡性
VSO:根据介绍来看,游戏对于角色自定义的权限非常宽容,玩家可以根据喜好进行上百种技能装备的搭配,这样的话会不会很难做游戏平衡?
Leon:确实,在平衡性方面对我们来说也是一个很大的挑战,我们每设计出一个技能或者装备后就开始各种测试,将它和之前设计的技能装备进行一一搭配并找出不合理的情况。不过我们的技能和装备系统的优势在于,每个技能和装备都是独立存在的,不会有哪一个技能是另一个技能的增强版,技能的选择完全看玩家对于关卡的理解,比如敌人以多数量呈现时,玩家就应该考虑携带AOE的技能而不是携带单一目标类技能。
VSO:感觉这款游戏的美术设计很有特色,那么在视觉设计部分是怎样确定风格并执行的呢?
Leon:美术方面在决定前我们尝试过很多风格,包括日系萌系风格在内,后来在故事、整体氛围决定后,我们最后决定以较为黑暗的画风来呈现,因为画风应该为整体的剧情、游戏风格做铺垫。
VSO:可以挑选一款您个人比较喜欢的角色给我们详细介绍一下吗?
Leon:角色方面我个人比较喜欢其中一个BOSS,这个BOSS是一个不死人女巫,被关在监狱中,当玩家到达监狱后,BOSS战就会触发,随着回合的增进,BOSS将会挣脱手铐和脚铐,每挣脱一个铐她的技能和攻击方式都将改变,当战斗时间拖的太长,手铐脚铐全部挣脱后,玩家将很难击败完全自由的BOSS。
VSO:游戏在各环节设计上是如何进行时间分配的?哪一部分是耗时最多的?
Leon:时间分配上其实每个环节都很重要,策划、程序、剧本设计、美术都需要相当一部分时间来设计和施行。对于美术方面来说,因为2D游戏的每一个动画都需要一张一张的绘制来拼合成帧数图,所以耗时相比下应该算是较多的。
VSO:实际开始制作后,有没有遇到什么棘手的问题,又是怎样解决的呢?
Leon:棘手的问题算是很多了,因为这是我们的第一款游戏,所以在制作上遇到了很多“第一次”,不过当然,每有问题我们就会用各种方法来学习和解决,比如网上搜索、看教程以及找大神指导等等。只有真正的在做项目的时候,才能学习更多的东西这句话真是领教到了哈哈。
展望:周边规划及IP发展
VSO:在游戏完成制作后,是不是会考虑周边的规划或者IP其他方面的发展呢?
Leon:因为当前还在游戏的制作当中,所以完成后的计划还只是在草稿上,不过如果完成后的反响不错的话,各方面的发展方向都是会考虑的。
VSO:稍微透露下《上古竞技场》目前的开发进度和未来的发布计划吧,预计什么时间我们可以在哪些平台接触到这款作品呢?
Leon:《上古竞技场》目前处于“Early Acess”(早期发行版本)开发中,预计在明年年内在steam平台发售,其余平台都在考虑中,PS、XBOX、Switch和手机平台都在考虑之内。
今天的专访到这里就结束了,如果你想了解更多关于《上古竞技场》的创作历程和设计理念,还可以浏览原创IP库查看哦~
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