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【思想界】“10万+”崇拜:内容生产的催化剂还是掘墓人?

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【思想界】“10万+”崇拜:内容生产的催化剂还是掘墓人?

今天的『思想界』,我们关注新媒体时代的“10万+”迷思和风靡全国的手机游戏《旅行青蛙》。

『思想界』栏目是界面文化每周一推送的固定栏目,我们会选择上一周被热议的2个文化/思想话题,为大家展现聚焦于此的种种争论与观点冲突,这两个话题之间通常没有关联。今天的『思想界』,我们关注新媒体时代的“10万+”迷思和风靡全国的手机游戏《旅行青蛙》。

上周,创业者茅侃侃不幸逝世,许多自媒体都发文纪念或评论。其中前央视主持人王利芬公然在微博上庆祝自己的《茅侃侃的离世,掀开了创业残酷的一角》一文获得了“10万+”的阅读量,引起了网友的口诛笔伐。联系稍早前自媒体人六神磊磊炮轰周冲“洗稿”一事,自媒体时代的“10万+”症候,再次成为了热门话题。随着移动互联网技术的发展,对于用户数据的采集越来越容易,精确度越来越高,数据深刻地改变了许多行业,媒体就是其中之一。纸媒时代,媒体和受众之间无法消除的想象错位,给了真正有原创力的内容和一些略显刺耳的声音以生存的空间;而今天,数据让媒体和受众直接赤裸相见,阅读量成为了评判一个内容质量的唯一标准。在一定程度上,数据造就了内容生产行业的繁荣,但同时,它也导致了其中的恶性竞争和投机跟风。如何看待数据,是这个时代的内容生产者无法回避的问题。 

2018年初,“爆款游戏”接二连三的诞生,迅速占据我们的社交生活和闲暇时间。从小程序游戏“跳一跳”引发的朋友圈排位战,到《恋与制作人》让万千少女花着真金白银在手机上谈起了虚拟恋爱,再到最近,几乎身边的每个人都晋升为蛙爸蛙妈,喜悦忧愁都为了一只怀着“世界这么大,我想去看看”的浪漫理想的小青蛙。人们迅速地对一个游戏上瘾,又迅速地抛弃它,游戏的活跃周期也变得像快消品和网红店一样短,它们生存之道都是,如何在最短的时间内赚走用户最多的钱。于是,佛系如《旅行青蛙》这样的游戏,也吸引了无数玩家为之“氪金”(花钱购买道具的意思),毕竟“不能让孩子输在起跑线上”是无数中国父母信奉的真理。与经典游戏不断更新、经久不衰的魅力不同,速生速朽的“爆款游戏”对于今天的游戏玩家、游戏市场以及当代生活而言,究竟意味着什么,是我们需要思考的问题。

“吃人血馒头”、“收智商税”:追逐数据是内容生产者的原罪吗?

创业明星茅侃侃的去世,让很多在创业大潮中浮沉的年轻人扼腕叹息,而前央视主持人、知名创业者王利芬抓住这一时机,写了一篇《茅侃侃的离世,掀开创业残酷的一角》,发表在自己的公众号上。这篇文章的阅读量很快达到了10万+,这也是这位转型中的前传统媒体人第一次收获10万+,于是,她兴奋地微博上写道:“……努力皆有可能,达到目标的速度比我想象的要快很多,先高兴一下。”

王利芬的感言让很多网友愤怒,不少人指责她吃“人血馒头”,但“腾讯大家”作者张丰则认为,王利芬只是不小心表达了自媒体的普遍生存境况:谁不为10万+高兴呢?只是王利芬不知道掩饰而已。

80后创业明星茅侃侃

张丰指出,微信公众号呈现的阅读数或许是这个时代最伟大的发明之一,“10万+”成为了一个门槛,它深刻地改变了很多文字工作者的命运,甚至“摧毁”了一大批传统作家。传统意义上的写作,对一篇文章价值的评判本质上是含混的。人们为究竟什么才是好文章而争论不休。几年前冯唐曾经提出过一个“金线论”,但如果真的存在这样一条金线,它可能也是模糊的。直到公众号时代到来,“10万+”成为了那条“金线”,它不但是一个明晰的标准,也意味着经济利益,一篇文章最后的成果表现为一个任何人都无法反驳的数字。

新媒体时代到来之前,不论是纸媒的发行量还是电视的收视率,都只是一个大概的统计;你可以知道报纸卖了多少份,但永远无法知道有多少人阅读了它,更不会知道人们喜欢报纸上哪篇文章。新媒体带来了技术变革,人们不但可以知道一篇文章有多少人读过,甚至可以知道有多少人读完了,多少人认可并且转发。过去那种传播的含混性彻底消失了,作者再也不能自欺欺人,作品到底受不受欢迎,数据会说话。无论是咪蒙还是六神磊磊,其成功都是无可辩驳的,质疑他们的人首先要反思自己:你的文章可以到“10万+”吗?

在张丰看来,公众号推出的5年极大地改变了中国文化,新媒体时代的写作很大程度上是“为了10万+”的写作、成王败寇的写作;人们可能会嘲讽王利芬,但很少有人再敢质疑10万+本身了。这种对数字的崇拜,已经开始影响大多数的媒体机构,它们会将阅读数与编辑、记者的考核挂钩。

但这种机制对作家而言是极大的摧残。作家高于读者的观念当然骄傲而过时,但被“10万+”所主导的时代,作者已经远远低于读者了。作者不再为自己写作,他们必须琢磨如何才能刺激到大多数人的情感,私人的或者隐秘的情感,越来越不值钱,悲悯或者尝试理解别人的价值,远远抵不过愤怒、辱骂和情绪的发泄。王利芬的“先高兴一下”,在某种程度上就是一种“10万+后遗症”,阅读量带来的开心毫不费力地战胜了一个人的死亡带来的悲伤和惋惜。

王利芬

最后张丰指出,追求“10万+”的写作本质上不是“创作”,而是一种“制作”,一种在数据引导下的研究、揣摩和投机,或者说是一种商业。“多就是好”的数据崇拜,彻底荡平了文化领域。

专栏作家梅雪风的评论则指出,在王利芬删掉那条引起公愤的微博之后,又发了一条致歉微博,她在微博中说,“请大家猛烈抨击,以利于我更好成长。”在这样一条致歉微博中,她真正关心的可能还是自己的成长,而被她消费的生命,仍然不值一提。一个对他人生命缺乏悲悯的人,却能快速写出一篇关于创业的残酷和生命消逝的悲悯的“10万+”文章,这正是令人不寒而栗之处——新媒体从业者可以运用文字技术娴熟地操纵大众情绪,但她自身却似乎已经丧失了对那种情绪真正的尊重。

梅雪风也提到了纸媒时代,他认为,在纸媒时代,媒体人不能直接对接读者,他们之间的连接要通过主编、编委会、发行量、口碑的层层过滤。这些现在看来冗余的设置,其实在某种程度上也是一道优秀的防火墙。读者趣味的难以量化,让编辑和记者有了有限的自由创作空间,让媒体人的趣味和读者的趣味之间存在允许的误差,它有限地宽容媒体人引领、冒犯读者。这种在纸媒时代无法消除的差异和错位,无论对于媒体人还是读者,都是一个良性刺激,它让双方都更加丰富。

而移动互联网的普及,让读者的趣味被锁定在一个即时的、精确到个位数的阅读量上,媒体人与读者的关系,从相互揣测、相互较量的关系,变成了饲养与索取的关系,这种关系同时损害着两者。这种封闭的恶性循环造就了今天的局面:大众越来越极端,越来越容易被煽动;内容的生产者也越来越缺乏对读者的尊重,把他们的工作描述为“割韭菜、收智商税”。 

“禅性”游戏也要“氪金?“爆款游戏”的治愈功能与快消转向

Hit-Point公司出品的养成类游戏《旅行青蛙》在短短一周的时间内登上了App Store中国区免费游戏的榜首。对于一个连汉化版都没有的全日文游戏来说,这不可谓不是一个奇迹,事实上,游戏中的日本元素和日式的游戏理念,正是它吸引海外玩家的重要原因之一。

“澎湃·思想市场”的评论认为,《旅行青蛙》为用户建构了一个“箱庭”空间。“箱庭”一词源于日语,意为“山水式或庭园式的盆景”,是指在小箱子、浅盆中人造的庭园式景观,同时,它也是日本游戏设计大师宫本茂的重要理念之一,他将游戏世界理解为一个微缩花园(miniature garden),它意味着在有限的空间中最大限度地获取游戏的趣味。

“马里奥之父”宫本茂

在《旅行青蛙》中,我们不难发现宫本茂式的“箱庭”元素。对玩家而言,他们只能在房间和庭院两个有限的空间内来回切换,等待青蛙旅行归来。同时,无法离家的玩家成为了“留守”的主人,只能通过青蛙带回来的照片来想象外面的世界,脑补青蛙在旅途中的种种际遇,获得一种间接的游客体验。于是,在养成游戏的“箱庭”设定之外,居住空间与旅行空间、青蛙空间与主人空间之间的差异也是玩家快感的重要来源之一,而这种差异,也可以被理解为相互嵌套又相互区分不同的“箱庭”之间的差异。

作者项蕾认为,要想更好地理解“箱庭”这一概念,我们需要回到日本园林建造的传统中去。日本庭园景观从飞鸟时代兴起,经过平安时代的发展,成熟于室町时代。在日式庭园中,“枯山水”是极为重要的传统元素,它指的是布置在日式庭园中的假山水,例如用砂砾营造出水的波纹,代替真实的水,再佐以精心布置的石头、苔藓、灌木等静态元素。“枯山水”虽然无法像自然山水一样带给人直接的感官刺激,但却可以让人抛却世俗烦扰,有机会凝神静观。因此,此类景观也被视作“禅式庭院”,带给人一种人与自然合一的禅意之美。

日式箱庭

从某种程度来说,《旅行青蛙》也为玩家呈现了一个禅式空间,除非玩家有很强的成就欲望,否则不必像玩《开心农场》一样,每天定闹钟爬起来偷菜,只需根据自己的意愿进入游戏即可。它没有给玩家提供华丽的色彩、炫目的特效,也没有让玩家获得与VR游戏类似的感官刺激,更不施加紧张激烈的任务,而是用静态的人工符号建构出游戏中的“枯山水”景观,用慢节奏的机制来达成互动体验。

而在现实生活中,箱庭疗法也是一种心理治疗的方法,尤其适合小朋友。该疗法起源于西方,治疗的方法就是在硬盒子中摆放玩具,后来精神分析学派将其进一步发展,经心理学家河合隼雄传入日本。在日本,用于治疗的硬盒子有了“箱庭”的意味,盒子内部要涂成蓝色,以寓意海水,再加入细沙,参与者就像“枯山水”设计师一样,任意摆放物件,在治疗师的引导下完成治疗。《旅行青蛙》未尝不是这样一个沙盒,玩家通过完成任务来布置箱庭,并从中获得一定的情感治愈。

箱庭疗法的道具

然而,《旅行青蛙》与真正的禅派游戏还有一定的距离,这一距离主要来自游戏中的氪金元素,即付费机制。当玩家过于执着于成就,或者缺乏耐心等待时,就会通过付费购买道具的方式打破慢生态。显然,这与禅派精神是相悖的。事实上,已经有玩家进行炫耀式消费,将自己的青蛙“武装到牙齿”,甚至通过外挂来提高成就指数。

由于玩家只能通过青蛙带回来的照片来想象箱庭之外的世界,因此,照片每次都让玩家欣喜万分,但很快又成为庸常生活的一部分,玩家又开始期待新的照片,于是对于玩家而言,照片就是拉康意义上“永远被延迟的欲望”,也是因为如此,玩家总是积极地为青蛙准备好护身符和便当,让它尽快开启下一段旅程。因此,我们可以看到,游戏的悖论在于,系统在形式上要塑造一种慢生活,但同时又提供了需要消费才能获得的道具,一直追赶着被延迟的欲望的玩家,就会想要通过这些特殊道具,更快地达成目标。

青蛙带回来的照片

从2017年夏天开始爆红的《王者荣耀》,到迅速崛起的“吃鸡”游戏,到2018年的两款现象级养成游戏《恋与制作人》和《旅行青蛙》,我们不难发现国内游戏文化的两大趋势,一是女性正在成为游戏公司锚定的主要用户群,尤其是移动端的休闲游戏;二是移动端游戏正向着“快速消费品”方向发展,其生命周期越来越短,社交媒体不断将新游戏推向头条,为现代人生产着一种泛娱乐化的社交焦虑,不玩就被时代、被同伴抛弃的心态促使我们迅速投入又迅速抛弃一个又一个网红游戏。

另一篇“澎湃·思想市场”的评论则提出了另一个有趣的观察:当日本游戏公司Hit-Point出品的《旅行青蛙》占据App Store中国区免费游戏榜首的同时,网易的“吃鸡”手游《荒野行动》登上了日本区免费游戏榜首。在东亚文化圈内,中日手游用户的需求和本土游戏厂商判断的短暂倒置,或许可以为电子游戏工业提供新的可能性。

日本是最早关注游戏玩家的休闲需求的国家,因其自成一派的游戏发展历史和独特的民众气质,日本人的休闲需求没有像岛外世界那样一再被压抑,休闲游戏在这里健全地诞生、发展并最终长成。《旅行青蛙》正是在这样的大环境下被生产出来的、工业水准达标的良心作品,在它之前,Hit-Point公司推出的同类作品《猫咪后院》也在中国相对小众的圈子里获得过不错的反馈。而这次《旅行青蛙》在中国市场的大获成功也正说明,被又“肝”又“氪”(又耗费时间精力,又烧钱)的手机游戏“齁”到的中国用户需要的,或许正是《旅行青蛙》这样的清淡小菜,它将“放置类游戏”这一概念介绍到中国,满足了用户久未被照拂的休闲需求。

从既有的游戏生态观察,多数游戏厂商的制作风格会与本土玩家的需求偏好保持一致,而本土玩家选择游戏的眼光也常常受到自己国家作品的影响,从而在每一个文化圈内形成独树一帜的地域特色。如今,获益最多的大厂们已经摸熟了套路,在已有的类型游戏中总能占据主动,小厂们则更加乐于创新,挖掘未被满足的用户需求。在游戏厂商从自我中心化转向全球化的过程中,总有本土厂商无法满足的本土需求,玩家可以跨越国界,选择使自己满意的作品,“吃鸡”的东渡与“养蛙”的西传,正是这种潮流的一个缩影。 

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【思想界】“10万+”崇拜:内容生产的催化剂还是掘墓人?

今天的『思想界』,我们关注新媒体时代的“10万+”迷思和风靡全国的手机游戏《旅行青蛙》。

『思想界』栏目是界面文化每周一推送的固定栏目,我们会选择上一周被热议的2个文化/思想话题,为大家展现聚焦于此的种种争论与观点冲突,这两个话题之间通常没有关联。今天的『思想界』,我们关注新媒体时代的“10万+”迷思和风靡全国的手机游戏《旅行青蛙》。

上周,创业者茅侃侃不幸逝世,许多自媒体都发文纪念或评论。其中前央视主持人王利芬公然在微博上庆祝自己的《茅侃侃的离世,掀开了创业残酷的一角》一文获得了“10万+”的阅读量,引起了网友的口诛笔伐。联系稍早前自媒体人六神磊磊炮轰周冲“洗稿”一事,自媒体时代的“10万+”症候,再次成为了热门话题。随着移动互联网技术的发展,对于用户数据的采集越来越容易,精确度越来越高,数据深刻地改变了许多行业,媒体就是其中之一。纸媒时代,媒体和受众之间无法消除的想象错位,给了真正有原创力的内容和一些略显刺耳的声音以生存的空间;而今天,数据让媒体和受众直接赤裸相见,阅读量成为了评判一个内容质量的唯一标准。在一定程度上,数据造就了内容生产行业的繁荣,但同时,它也导致了其中的恶性竞争和投机跟风。如何看待数据,是这个时代的内容生产者无法回避的问题。 

2018年初,“爆款游戏”接二连三的诞生,迅速占据我们的社交生活和闲暇时间。从小程序游戏“跳一跳”引发的朋友圈排位战,到《恋与制作人》让万千少女花着真金白银在手机上谈起了虚拟恋爱,再到最近,几乎身边的每个人都晋升为蛙爸蛙妈,喜悦忧愁都为了一只怀着“世界这么大,我想去看看”的浪漫理想的小青蛙。人们迅速地对一个游戏上瘾,又迅速地抛弃它,游戏的活跃周期也变得像快消品和网红店一样短,它们生存之道都是,如何在最短的时间内赚走用户最多的钱。于是,佛系如《旅行青蛙》这样的游戏,也吸引了无数玩家为之“氪金”(花钱购买道具的意思),毕竟“不能让孩子输在起跑线上”是无数中国父母信奉的真理。与经典游戏不断更新、经久不衰的魅力不同,速生速朽的“爆款游戏”对于今天的游戏玩家、游戏市场以及当代生活而言,究竟意味着什么,是我们需要思考的问题。

“吃人血馒头”、“收智商税”:追逐数据是内容生产者的原罪吗?

创业明星茅侃侃的去世,让很多在创业大潮中浮沉的年轻人扼腕叹息,而前央视主持人、知名创业者王利芬抓住这一时机,写了一篇《茅侃侃的离世,掀开创业残酷的一角》,发表在自己的公众号上。这篇文章的阅读量很快达到了10万+,这也是这位转型中的前传统媒体人第一次收获10万+,于是,她兴奋地微博上写道:“……努力皆有可能,达到目标的速度比我想象的要快很多,先高兴一下。”

王利芬的感言让很多网友愤怒,不少人指责她吃“人血馒头”,但“腾讯大家”作者张丰则认为,王利芬只是不小心表达了自媒体的普遍生存境况:谁不为10万+高兴呢?只是王利芬不知道掩饰而已。

80后创业明星茅侃侃

张丰指出,微信公众号呈现的阅读数或许是这个时代最伟大的发明之一,“10万+”成为了一个门槛,它深刻地改变了很多文字工作者的命运,甚至“摧毁”了一大批传统作家。传统意义上的写作,对一篇文章价值的评判本质上是含混的。人们为究竟什么才是好文章而争论不休。几年前冯唐曾经提出过一个“金线论”,但如果真的存在这样一条金线,它可能也是模糊的。直到公众号时代到来,“10万+”成为了那条“金线”,它不但是一个明晰的标准,也意味着经济利益,一篇文章最后的成果表现为一个任何人都无法反驳的数字。

新媒体时代到来之前,不论是纸媒的发行量还是电视的收视率,都只是一个大概的统计;你可以知道报纸卖了多少份,但永远无法知道有多少人阅读了它,更不会知道人们喜欢报纸上哪篇文章。新媒体带来了技术变革,人们不但可以知道一篇文章有多少人读过,甚至可以知道有多少人读完了,多少人认可并且转发。过去那种传播的含混性彻底消失了,作者再也不能自欺欺人,作品到底受不受欢迎,数据会说话。无论是咪蒙还是六神磊磊,其成功都是无可辩驳的,质疑他们的人首先要反思自己:你的文章可以到“10万+”吗?

在张丰看来,公众号推出的5年极大地改变了中国文化,新媒体时代的写作很大程度上是“为了10万+”的写作、成王败寇的写作;人们可能会嘲讽王利芬,但很少有人再敢质疑10万+本身了。这种对数字的崇拜,已经开始影响大多数的媒体机构,它们会将阅读数与编辑、记者的考核挂钩。

但这种机制对作家而言是极大的摧残。作家高于读者的观念当然骄傲而过时,但被“10万+”所主导的时代,作者已经远远低于读者了。作者不再为自己写作,他们必须琢磨如何才能刺激到大多数人的情感,私人的或者隐秘的情感,越来越不值钱,悲悯或者尝试理解别人的价值,远远抵不过愤怒、辱骂和情绪的发泄。王利芬的“先高兴一下”,在某种程度上就是一种“10万+后遗症”,阅读量带来的开心毫不费力地战胜了一个人的死亡带来的悲伤和惋惜。

王利芬

最后张丰指出,追求“10万+”的写作本质上不是“创作”,而是一种“制作”,一种在数据引导下的研究、揣摩和投机,或者说是一种商业。“多就是好”的数据崇拜,彻底荡平了文化领域。

专栏作家梅雪风的评论则指出,在王利芬删掉那条引起公愤的微博之后,又发了一条致歉微博,她在微博中说,“请大家猛烈抨击,以利于我更好成长。”在这样一条致歉微博中,她真正关心的可能还是自己的成长,而被她消费的生命,仍然不值一提。一个对他人生命缺乏悲悯的人,却能快速写出一篇关于创业的残酷和生命消逝的悲悯的“10万+”文章,这正是令人不寒而栗之处——新媒体从业者可以运用文字技术娴熟地操纵大众情绪,但她自身却似乎已经丧失了对那种情绪真正的尊重。

梅雪风也提到了纸媒时代,他认为,在纸媒时代,媒体人不能直接对接读者,他们之间的连接要通过主编、编委会、发行量、口碑的层层过滤。这些现在看来冗余的设置,其实在某种程度上也是一道优秀的防火墙。读者趣味的难以量化,让编辑和记者有了有限的自由创作空间,让媒体人的趣味和读者的趣味之间存在允许的误差,它有限地宽容媒体人引领、冒犯读者。这种在纸媒时代无法消除的差异和错位,无论对于媒体人还是读者,都是一个良性刺激,它让双方都更加丰富。

而移动互联网的普及,让读者的趣味被锁定在一个即时的、精确到个位数的阅读量上,媒体人与读者的关系,从相互揣测、相互较量的关系,变成了饲养与索取的关系,这种关系同时损害着两者。这种封闭的恶性循环造就了今天的局面:大众越来越极端,越来越容易被煽动;内容的生产者也越来越缺乏对读者的尊重,把他们的工作描述为“割韭菜、收智商税”。 

“禅性”游戏也要“氪金?“爆款游戏”的治愈功能与快消转向

Hit-Point公司出品的养成类游戏《旅行青蛙》在短短一周的时间内登上了App Store中国区免费游戏的榜首。对于一个连汉化版都没有的全日文游戏来说,这不可谓不是一个奇迹,事实上,游戏中的日本元素和日式的游戏理念,正是它吸引海外玩家的重要原因之一。

“澎湃·思想市场”的评论认为,《旅行青蛙》为用户建构了一个“箱庭”空间。“箱庭”一词源于日语,意为“山水式或庭园式的盆景”,是指在小箱子、浅盆中人造的庭园式景观,同时,它也是日本游戏设计大师宫本茂的重要理念之一,他将游戏世界理解为一个微缩花园(miniature garden),它意味着在有限的空间中最大限度地获取游戏的趣味。

“马里奥之父”宫本茂

在《旅行青蛙》中,我们不难发现宫本茂式的“箱庭”元素。对玩家而言,他们只能在房间和庭院两个有限的空间内来回切换,等待青蛙旅行归来。同时,无法离家的玩家成为了“留守”的主人,只能通过青蛙带回来的照片来想象外面的世界,脑补青蛙在旅途中的种种际遇,获得一种间接的游客体验。于是,在养成游戏的“箱庭”设定之外,居住空间与旅行空间、青蛙空间与主人空间之间的差异也是玩家快感的重要来源之一,而这种差异,也可以被理解为相互嵌套又相互区分不同的“箱庭”之间的差异。

作者项蕾认为,要想更好地理解“箱庭”这一概念,我们需要回到日本园林建造的传统中去。日本庭园景观从飞鸟时代兴起,经过平安时代的发展,成熟于室町时代。在日式庭园中,“枯山水”是极为重要的传统元素,它指的是布置在日式庭园中的假山水,例如用砂砾营造出水的波纹,代替真实的水,再佐以精心布置的石头、苔藓、灌木等静态元素。“枯山水”虽然无法像自然山水一样带给人直接的感官刺激,但却可以让人抛却世俗烦扰,有机会凝神静观。因此,此类景观也被视作“禅式庭院”,带给人一种人与自然合一的禅意之美。

日式箱庭

从某种程度来说,《旅行青蛙》也为玩家呈现了一个禅式空间,除非玩家有很强的成就欲望,否则不必像玩《开心农场》一样,每天定闹钟爬起来偷菜,只需根据自己的意愿进入游戏即可。它没有给玩家提供华丽的色彩、炫目的特效,也没有让玩家获得与VR游戏类似的感官刺激,更不施加紧张激烈的任务,而是用静态的人工符号建构出游戏中的“枯山水”景观,用慢节奏的机制来达成互动体验。

而在现实生活中,箱庭疗法也是一种心理治疗的方法,尤其适合小朋友。该疗法起源于西方,治疗的方法就是在硬盒子中摆放玩具,后来精神分析学派将其进一步发展,经心理学家河合隼雄传入日本。在日本,用于治疗的硬盒子有了“箱庭”的意味,盒子内部要涂成蓝色,以寓意海水,再加入细沙,参与者就像“枯山水”设计师一样,任意摆放物件,在治疗师的引导下完成治疗。《旅行青蛙》未尝不是这样一个沙盒,玩家通过完成任务来布置箱庭,并从中获得一定的情感治愈。

箱庭疗法的道具

然而,《旅行青蛙》与真正的禅派游戏还有一定的距离,这一距离主要来自游戏中的氪金元素,即付费机制。当玩家过于执着于成就,或者缺乏耐心等待时,就会通过付费购买道具的方式打破慢生态。显然,这与禅派精神是相悖的。事实上,已经有玩家进行炫耀式消费,将自己的青蛙“武装到牙齿”,甚至通过外挂来提高成就指数。

由于玩家只能通过青蛙带回来的照片来想象箱庭之外的世界,因此,照片每次都让玩家欣喜万分,但很快又成为庸常生活的一部分,玩家又开始期待新的照片,于是对于玩家而言,照片就是拉康意义上“永远被延迟的欲望”,也是因为如此,玩家总是积极地为青蛙准备好护身符和便当,让它尽快开启下一段旅程。因此,我们可以看到,游戏的悖论在于,系统在形式上要塑造一种慢生活,但同时又提供了需要消费才能获得的道具,一直追赶着被延迟的欲望的玩家,就会想要通过这些特殊道具,更快地达成目标。

青蛙带回来的照片

从2017年夏天开始爆红的《王者荣耀》,到迅速崛起的“吃鸡”游戏,到2018年的两款现象级养成游戏《恋与制作人》和《旅行青蛙》,我们不难发现国内游戏文化的两大趋势,一是女性正在成为游戏公司锚定的主要用户群,尤其是移动端的休闲游戏;二是移动端游戏正向着“快速消费品”方向发展,其生命周期越来越短,社交媒体不断将新游戏推向头条,为现代人生产着一种泛娱乐化的社交焦虑,不玩就被时代、被同伴抛弃的心态促使我们迅速投入又迅速抛弃一个又一个网红游戏。

另一篇“澎湃·思想市场”的评论则提出了另一个有趣的观察:当日本游戏公司Hit-Point出品的《旅行青蛙》占据App Store中国区免费游戏榜首的同时,网易的“吃鸡”手游《荒野行动》登上了日本区免费游戏榜首。在东亚文化圈内,中日手游用户的需求和本土游戏厂商判断的短暂倒置,或许可以为电子游戏工业提供新的可能性。

日本是最早关注游戏玩家的休闲需求的国家,因其自成一派的游戏发展历史和独特的民众气质,日本人的休闲需求没有像岛外世界那样一再被压抑,休闲游戏在这里健全地诞生、发展并最终长成。《旅行青蛙》正是在这样的大环境下被生产出来的、工业水准达标的良心作品,在它之前,Hit-Point公司推出的同类作品《猫咪后院》也在中国相对小众的圈子里获得过不错的反馈。而这次《旅行青蛙》在中国市场的大获成功也正说明,被又“肝”又“氪”(又耗费时间精力,又烧钱)的手机游戏“齁”到的中国用户需要的,或许正是《旅行青蛙》这样的清淡小菜,它将“放置类游戏”这一概念介绍到中国,满足了用户久未被照拂的休闲需求。

从既有的游戏生态观察,多数游戏厂商的制作风格会与本土玩家的需求偏好保持一致,而本土玩家选择游戏的眼光也常常受到自己国家作品的影响,从而在每一个文化圈内形成独树一帜的地域特色。如今,获益最多的大厂们已经摸熟了套路,在已有的类型游戏中总能占据主动,小厂们则更加乐于创新,挖掘未被满足的用户需求。在游戏厂商从自我中心化转向全球化的过程中,总有本土厂商无法满足的本土需求,玩家可以跨越国界,选择使自己满意的作品,“吃鸡”的东渡与“养蛙”的西传,正是这种潮流的一个缩影。 

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