2月9日,春节前的最后一个周,腾讯终于将两款《绝地求生》手游一并推出。开发《绝地求生:刺激战场》的光子工作室群,以及开发《绝地求生 全军出击》的天美工作室群研发,继《全民超神》和《王者荣耀》之后又一次上演同台PK。
比以往更加激烈的是,《刺激战场》和《全军出击》这两款同源于《绝地求生》IP的手游,选择在同一天全平台开测。这也就意味着,两款兄弟产品不仅将与其它已经上线的吃鸡手游竞争,还要在腾讯内部抢占更多的优质内部资源。
从之前的案例来看,腾讯代理发行的《光荣使命》是11月29日上线,CF手游“荒岛特训”是11月17日,两款产品从开启预约到上线间隔了两到三周时间,但这次腾讯并没有给天美和光子留下充裕的排期。虽说“养蛊”式的内部竞争是腾讯的一贯传统,但为什么这回争得这么狠?
原因就在于,腾讯真的急了。
| 焦急:吃鸡大战第一轮都结束了
“吃鸡”在2017年彻底火了,先由《H1Z1》打开话题,再由《绝地求生》不断推上一个又一个高潮,吃鸡游戏成功2017年公认的游戏界第一话题。
而《绝地求生》这样的爆款,让国内外众多厂商看中了一个兴奋不已的特点--那就是“这个游戏创意非常棒,而且可以复制”。正如同近年在端游和手游市场称霸的MOBA游戏,吃鸡游戏同样是只靠着核心玩法就能吸引广大玩家。至于吃鸡类产品尚未登陆手游市场,对大小厂商来说无异于一块尚未瓜分的巨大蛋糕。
因此在2017年下半年,国内手游市场终于打响了第一轮吃鸡大战。小米、网易、腾讯等具有成熟开发能力的厂商先后入场,首先通过强大的宣传机器和更高的产品完成度将小团队挤出局,从此市场上像素级的吃鸡手游再难吸引玩家。接下来就是货比三家的时候,在《小米枪战》、《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《光荣使命》、CF手游“荒岛特训”等多款大作的较量中,网易成为第一阶段的赢家,并顺势将《荒野行动》、《终结者2:审判日》成功推向海外。
腾讯作为目前国内甚至全球最大的游戏厂商,可以用“席卷”来形容它在2017年全球游戏市场的表现。Superdata发布的2017年全球游戏收入榜单上,免费PC游戏前十腾讯占了五个,付费PC游戏第一《绝地求生》腾讯也拿下了代理权,《王者荣耀》则登顶手游榜第一。但唯一美中不足的是,腾讯在年底的第一轮吃鸡大战中,没有取得了胜利。所以,当腾讯签下蓝洞的IP之后,便有传言腾讯已经开启了7 X 24小时,三班倒的研发进度,虽然不知道是否属实,但是相信腾讯也是相当焦急的。
从腾讯2017Q3的财报电话会议内容不难看出,证券分析师不断向腾讯高管问询吃鸡类游戏的相关问题。这也从侧面说明一点:吃鸡游戏不仅被游戏从业者看好有望颠覆MOBA霸权,更是被资本市场视为接下来的重点,进而腾讯影响股价的走势。
| 着急:春节黄金档期不等人
在当下的游戏市场,春节假期已是公认的业绩爆发黄金档期。特别是在App Store榜单前列的手游,不管下载量还是营收数据都会翻上几倍。
以《王者荣耀》为例,第一个里程碑式的爆发阶段是2016年春节档,DAU突破1000万,随后2017年春节档迎来新一轮大爆发,DAU一度突破8000万。《王者荣耀》正是抓住了中国传统节日春节的地域迁徙特点,再加上产品本身的社交属性特点,才使其在春节期间形成爆发之势。
所以可以这么认为,腾讯旗下任何一款吃鸡手游想要成功抢占市场,就不能错过2018年的春节档期。而且以腾讯大厂的体量和目标来看,只有坐上2018年春节“游戏社交”的头把交椅,才能拿下细分品类市场的大头,进而布局全新的产业链生态。
那么这就不难理解,腾讯为什么要同日推出《刺激战场》和《全军出击》这两款正版《绝地求生》IP产品了。从2017年11月底预热,到2017年12月初腾讯嘉年华正式公布,再到2018年2月9日同日上线--《刺激战场》和《全军出击》既是内部竞争的对手,更是与外部其它同类竞品打擂的队友。
就像尼古拉斯赵四说的那样,如果担心一款《绝地求生》打不下来,那就来俩。
| 告急:第二轮大战如何抓用户
在第一轮吃鸡大战的过程中,网易一步步占据市场,并获得了阶段性的胜利。这一优势在第二轮吃鸡大战开始之前被无限放大,《荒野行动》、《终结者2:审判日》不仅在直播网站、B站等传播性极强的平台建立起用户群,更在海外市场获得了不俗的成绩,进一步对国内市场的品牌和口碑形成正面反馈。
而两款《绝地求生》手游刚刚推出,尚未形成稳定成熟的核心用户群体,更难以在社交互动上吸引更广泛的边缘用户群体。特别需要指出的是,在信息爆炸和娱乐资讯同样的手游市场,话题热点的导量效应已不再像前几年那样拔群,而社交互动带来的持续热度对游戏推广营销的作用却越来越重要--这一点远从《王者荣耀》、近从《旅行青蛙》都不难印证。
现在(特别是春节期间)比较普遍的现象是,一个核心玩家同时下载了多款“吃鸡”手游,为身边想玩吃鸡的边缘玩家当起了“评测人员”和“口碑传播”。可以说这样的大环境,对于一些本来就人气靠后的吃鸡手游而言,还将面临用户流量告急的压力。于是,如何抓住用户并且吸引更多的边缘玩家进入游戏,《刺激战场》和《全军出击》分别拿出了自己的应对方案。
首先《刺激战场》选择了鼓励玩家通过微信\手Q向好友分享,并将分享活动的持续时间安排到了大年初一(连续七天分享送游戏币和时装外观),此外还有每日登陆的抽奖活动,以现金红包、京东卡、手机等奖励吸引玩家长期入驻。
然后再来看《全军出击》,只需要注意天美在游戏中设计的“游戏时长”这一个活动,就能看出官方对用户留存和流量的需求有多急了。
▼ 《全军出击》的游戏时长活动:
▼ 而全国时长超过120分钟的用户不到总体7%:
通过试玩测试,我们还发现《全军出击》这个“游戏时长”活动要求的是,玩家进入正式对战后的时间累积才有效。而值得注意的是,活动最终奖励的时间要求是240分钟,也就是4个小时--这个时间不仅超过了未成年人防沉迷的时长上限,而根据友盟2017年的数据显示,随着MOBA类和吃鸡类游戏的火爆,吸引玩家投入更多时间,36%的玩家日均启动次数在3-5次之间,每日在线时长为30-60分钟的玩家占比最高(27%),而在这个数据图中,仅6.4%的玩家游戏时长超过了120分钟。由此可见,把240分钟设定为每日最高的任务奖励,腾讯是有多么着急。
除此之外,《全军出击》的这个活动还有另一层含义,那就是想拿到活动奖励的玩家(假设都是成年人)就没有时间去玩其它游戏了--不仅是其它吃鸡手游或《刺激战场》,就连天美自己的《王者荣耀》也是。
不过在这种高时长的奖励之前, 2018年2月2日人民日报在要闻第6版发布了一篇名为:“网游正火热 何以解‘瘾’忧”的文章,表示当前青少年沉迷网络游戏的情况依旧严重,防沉迷效果有待提升。
文章写到:随着2018年网络游戏市场规模扩大,手游市场占比攀升,如何构建健康合理的游戏环境,这是当务之急。这恰恰让《全军出击》的活动显得非常显眼,也容易让腾讯再次遭受来自于传统媒体的抨击。
| 结尾
截至发稿,腾讯两款《绝地求生》手游都杀入了App Store下载榜前列,《刺激战场》拿下第一,《全军出击》暂时第二。而在TapTap的分数上,《绝地求生:刺激战场》为8.6分,《绝地求生 全军出击》为7.0分。明眼人都知道腾讯赶在这个时间点上线《绝地求生》为的是抢占春节档期,不过在用户的评论里面,我们也发现了腾讯心急上线留下的后遗症,比如耗电量多、手机不匹配、遭遇bug等等,不过这些都不是大事,更重要的是档期和热度。
2017年春节,《王者荣耀》借助春节档一战奠定了移动MOBA最强王者,而在2018年春节,腾讯是否还能赶上春节档的末班车?而同门师兄弟兵刃相见,谁又将胜出?
评论