截至4月8日,以游戏及游戏玩家为主题的电影《头号玩家》票房已经过十亿,在这个集聚了玩家,电影爱好者青春热血回忆的电影中,没有一款中国游戏。即便如此,内地观众贡献的十亿票房依旧打破了各项纪录。
在80,90后这代人的记忆里,从红白机,小霸王的出现,到网络时代的带来,中国游戏踏上了网游时代,从端游,到页游,再到手游;这么多的中国游戏竟然没有一款游戏可以引起全球玩家共鸣而放入到电影中。
追问一:靠抄袭可以挣钱,但能抄出经典么?
2017年中国游戏市场营收接近180亿美元,据市场调研机构Newzoo的数据显示,中国游戏市场的每付费用户平均月营收相比美国要高26.5%。考虑到两国收入水平的差距,这一数字可以说已经非常高。
与市场高额营收对应的是抄袭官司不断,日常律师函警告。从17年年初开始,不断有游戏厂商因为侵权案上演对骂戏码,抄袭侵权的赔款比例和经典案件不断增多,厂商和创作者们也更加爱惜自己的作品。抄袭者的套路往往是用极短的时间,偷用创作者模板,套用经典IP疯狂敛财,即便是不断增长的赔款金额也只是盈利金额的一小部分。
《阴阳师》爆火之后,出现了大量中国制造,日本声优配音的游戏;《王者荣耀》成为了现象级作品,随之诞生了《决战平安京》;吃鸡模式成了今年的爆款,好像什么游戏都可以被嵌入吃鸡模式,别提我看到《虎豹骑》推出吃鸡模式时的震惊了。
抄袭之风盛行,外挂开发者猖獗,游戏开发者缺乏创作动力,新游诞生受市场影响过大。创作者的想象力始终局限在市场,开发商,投资者之间徘徊。
追问二:产品力不够靠情怀来凑,究竟能打多久?
玩家群体中有一种言论叫,卖情怀的不一定是垃圾,只卖情怀的才是垃圾。例如,打动了无数人青春的-仙剑系列,可能是中国游戏中最有资格讲情怀的作品。
国内情怀扛鼎之作的《仙剑奇侠传6》,该作曾在京东发起众筹,众筹金额为8888元,众筹第一天就筹得了60万资金,总金额更是达到了150万。然而,当玩家们都在积极为情怀买单时却等来了一场营销骗局。
众筹之下的变相预售会搅翻了玩家心中近二十年的感动,引发了玩家对《仙剑6》这种借众筹之名,行预售之实,贩卖情怀之举的大量声讨。最终,游戏产品质量也因为没能满足玩家情怀的需求,只成了游戏厂商和发行商圈钱的把戏,黯然收场。
我有一个朋友,出于情怀买了《仙剑6》工作之余还搞了直播,本来小有名气的主播,瞬间失去了大量观看者。冗长的剧情,不流畅的操作系统,不精准的跳跃点等,都在消磨着观看者的耐心。然而他竟然能玩十多天!
事后,他对我说,六十块呢!我舍不得!这钱,我拿来给爱丽丝还是给portal都划算啊。由于一步一剧情,三步十分钟的游戏设定,他打了近两小时,才有一次boss战,中间都在过剧情。所以这十多天他也没有通关游戏。
最后知乎的某位大佬可以做一个总结:
所谓卖情怀并没有错,只是过度消费玩家对于初代游戏的情感而自身游戏不提升,就没有任何意义。玩家已经成长,而厂商还在原地消费过世的情怀。换位思考一下,能否以玩家的角度去试探玩家的想法呢?
仙剑系列一直在中国广受好评
中国游戏由于早年受到金庸古龙武侠小说的影响,基于各类小说IP兴盛起来的游戏却没有在游戏故事情节上做更高层面的升级。
所以,在日本不停诞生《仁王》《血源诅咒》《黑暗之魂》系列对于人性探索和本国东方文化历史展现,欧美不停诞生《质量效应》《warframe》《刺客信条》《上古卷轴》这类对于星际,未来,历史,人文遐想沉浸式探索的时候。中国游戏似乎还停留在讨论仙侠,玄幻和架空历史的世界中,或许这种停留并没有错,但是当游戏制作人并没有站在更高的维度,去创作中国游戏的话。那么,所谓的国产游戏的崛起,将遥遥无期。
追问三:游戏快餐的当下,中国还有真正的游戏匠人么?
如今在游戏厂商大量追逐3D特效渲染的情况下,手工绘制的《茶杯头》在去年叫好又叫座,这款致敬华特·迪斯尼的游戏作品就是创作者出于对童年游戏及经典赛璐璐风格动漫的喜爱耗费精力制作的。
在精明的投资人眼中,它超过5年的工期,以及在单机游戏上的孤注一掷,让这部游戏很难称得上是一个理性的产物。但作为玩家,我们不只得到了一部特殊的作品,还见证了一种罕见的执着精神——一群名不见经传的小人物,在理想的驱动下,将身家投进了前途未卜的事业,最终一举成名。这种对游戏的热爱,五年里不断追逐极致的匠心精神,正是中国游戏行业所缺乏的精神内核。三月上官宣,六月出游戏,在快消费的大环境下,中国厂商心照不宣的选择走上抄袭的道路,最终也只能由玩家来买单。
如果有天,宫崎英高,三上真司,小岛秀夫,宫本茂,席德·梅尔这些人跑到你的面前说,谢谢你玩我的游戏,那个画面应该很感动吧!(当然,如果G胖跑到我面前说这句话,我一定会说,垃圾V社,还我血汗钱!(微笑))
其实中国不缺好游戏,好的制作人,好的市场条件,只是我们还不够好。
Player play for fun。为了游戏我们该拿出自己的真诚了!
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