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从马化腾的不能忍说起,游戏是如何成为黑公关重灾区的?

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从马化腾的不能忍说起,游戏是如何成为黑公关重灾区的?

“本想一贯佛系忍忍就算了,但是时候挖根源了。”

撰写|张子龙

腾讯和头条近期的明争暗斗,从业务上似乎是集中在信息流,暗地里却始终是游戏。

在最近一次的疑似黑公关事件,游戏再度躺枪:

6月20日马化腾朋友圈发文向黑公关开炮,近日网上流传一篇题目为《教育专家诤言无昧:腾讯、共青团为何一再为网游洗白》的文章截图,其中一张图片特别标注了一段括号里的话——“这一段去掉吧,因为王铮的确说的是很有道理的。不然会让文章变成为黑而黑。”

“本想一贯佛系忍忍就算了,但是时候挖根源了。”

腾讯所称的黑公关文章原文是一位微博名叫诤言无昧的博主,于6月10日发表在微博上的文章,文章原名为《王锋部长与腾讯公司的联合调研:是调研,还是一次商业公关?!》。

 

“游戏成瘾”正变成商业阴谋的利器?

腾讯的发声,让人联想到了近日有关WHO考虑将游戏成瘾纳入精神病体系的传闻。日前有报道称游戏成瘾被世卫组织列入“精神疾病”,时值暑假,消息一出游戏精神鸦片的论调再次升温,但后来经多家媒体证实,此为乌龙新闻,WHO仅仅提出了一份建议草案。

但WHO发表建议之后,全球游戏巨头君表现出相当高的警觉度,微软、万代南梦宫、任天堂、索尼、ES、育碧、卡普空、EA等企业联合发表声明,对此表示担忧:

“全球有超过20亿人正安全且明显地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的游戏,具有教育、治疗、和娱乐价值的游戏价值也得到了良好地发展和广泛的认同。因此,尽管拥有来自医疗和科学社区强烈的反对,但我们仍然对WHO将’游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,将其列在其中所用的证据也仍然极具争议和不确定性。”

事实上,各家游戏协会与其说是担忧,不如说是反应强硬:

“我们希望WHO能够在提议将’游戏成瘾’列入明年ICD-11最终版之前,重新考虑一下放在他们眼前的证据。我们知道,我们的产业和全球范围内的支持者们将会继续对此举发出他们反对的声音,并强烈要求WHO避免毫无根据的暗示对全球各国的卫生体系造成影响。”

ESA(国际娱乐软件协会)发表的声明

而相比之下,国内游戏厂商面对这条新闻,无一例外选择了沉默。对于马化腾此番在朋友圈的不能忍,也似乎只是隔空喊话,因而有人评价称,中国游戏产业是时候抱团发声了,“游戏公司虽然都知道头条在捣鬼,但谁也不敢得罪,因为他们的业务都在头条上。”一位不具名的上海游戏公司工作人员称。

 

成瘾骂战背后,是关于用户时间的争夺

据了解,此次世卫组织提出关于“游戏成瘾”的诊断标准有三个:

1、对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);

2、游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;

3、即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。

有知乎用户调侃称,把游戏两个字替换成任何兴趣爱好,似乎都说得过去。

足球可以让人癫狂,电影可以让人发烧,工作都可以让一个人日渐沉迷…在娱乐至死的年代,当成瘾正在成为一种普遍的精神现象,批判游戏精神鸦片的社会学基础正在消解,有行业人士指出,围绕成瘾与否的讨论,越来越变成一场争夺用户时间的商业战。

事实上,从流量和用户基数之争转向用户时间争夺,正是2018年娱乐产业的显著特征。而最典型的争夺战在抖音和微信之间上演:

今年一季度抖音下载量达4580万次,超越Facebook、Youtube、Instagram等,成为全球下载量最高的iPhone应用;其1月日活为3000万,3月增长至7000万,到了6月,抖音的日均活跃用户已经突破1.5亿,月活用户超过3亿,有媒体统计,很多人每天在抖音的时长超过6个小时,为了避免用户沉迷,今年三月抖音甚至上线了风险提示功能、时间管理系统等多个功能,帮助用户进行自我管理。

当更多用户沉溺于抖音时,他们对微信朋友圈的关注会有一定程度的下降。两个平台之间的矛盾势必进一步激化,“围剿抖音,留给腾讯的时间可能只有一个暑假”,虎嗅作者逸修称。

而单从游戏产品,当下用户沉迷最严重的产品往往集中在两类:有赌博因素或者是玩法特别经典。相比于其他娱乐产品,游戏开发者往往对人性有更深入的洞察,游戏玩法和机制的设计也区域专业化。

“游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。”《为什么我的儿子不沉迷游戏?》作者、一位游戏策划人指出,这也也就不难解释,无论是时间维度还是氪金程度上,游戏行业在用户争夺战争中都可谓遥遥领先。

这一属性,也让游戏成为互联网巨头争夺的蛋糕。一方面是围绕游戏展开的真假黑公关大战,另一方面,是各个巨头在游戏产业里“闷声发大财”,最戏剧性的例子是头条:

今年6月中旬,今日头条低调上线了游戏频道,游戏板块包含RPG、SLG等在内的主流游戏产品,外界认为,这一产品将会给头条的广告主和自家开拓出一个新利润增长点。而在一个月前,App Growing的数据显示,抖音平台上游戏行业广告数投放已经达到了34.48%位居品类第一。

(图片来源:techweb)

另一个少为人知的例子是小米。从日前小米递交的赴港IPO招股书看,游戏正是其营收大头。此前数娱梳理发现,2017年,游戏为小米的互联网增值服务贡献了6成收入,游戏业务因为具备快速的货币化能力,自然是小米生态布局首选。而在CDR招股书发布之后,证监会也专门就小米结合公司运行网络游戏业务所需资质、报告该业务对公司盈利能力的贡献,以及因为合规性的问题可能产生的盈利影响和风险等问题进行质询。

防沉迷措施加快创新

腾讯推“游戏消费提醒”服务

所有在中国大陆过审的游戏启动前,都会有48个字:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

如同香烟盒上的广告,这条强制性忠告,也意味着游戏产业拥有商业合法性和道德正当性;事实上,在游戏产业过去发展的几十年里,游戏道德上的职责从未消停,而围绕用户上瘾这一问题,厂商也在不断升级其防沉迷系统。

从国内的实践来看,自2007年4月起新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》后,在过去的十多年里,大的游戏商家普遍都在加强防沉溺系统的研发。除了实名制注册之外,这些防沉迷系统主要是围绕用户时间层面加强管理,以网易2007年7月推出的系统为例:

使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

未成年人(未满18 周岁),累计在线时间3小时以内为“健康”游戏时间;累计游戏时间超过3小时为“疲劳”游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,收益降为0。如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。

此前,腾讯围绕《王者荣耀》推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,也同样是以时间管理为主,其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时等。

相比之下,近期,腾讯推出一项名为“未成年人游戏消费提醒”的服务,则试图从用户消费行为入手实现防沉迷效果。根据这项服务,对于旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。

具体来看,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

“我们做消费提醒的初衷是希望与此前已经上线的成长守护平台、健康系统、以及其他的一些相关理论和技术研究等,共同构成了腾讯保护未成年人健康上网的服务体系。这也是引导未成年人养成适度娱乐和理性消费的习惯重要组成部分。”腾讯官方向数娱表示。

据悉,该服务目前已进入试运行阶段,覆盖腾讯旗下《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线:枪战王者》、《QQ飞车》手游、《地下城与勇士》等核心产品,并计划支持微信登陆帐号的消费提醒。“其实之前就在做了,现在会更系统更大力度去做。”腾讯表示。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从马化腾的不能忍说起,游戏是如何成为黑公关重灾区的?

“本想一贯佛系忍忍就算了,但是时候挖根源了。”

撰写|张子龙

腾讯和头条近期的明争暗斗,从业务上似乎是集中在信息流,暗地里却始终是游戏。

在最近一次的疑似黑公关事件,游戏再度躺枪:

6月20日马化腾朋友圈发文向黑公关开炮,近日网上流传一篇题目为《教育专家诤言无昧:腾讯、共青团为何一再为网游洗白》的文章截图,其中一张图片特别标注了一段括号里的话——“这一段去掉吧,因为王铮的确说的是很有道理的。不然会让文章变成为黑而黑。”

“本想一贯佛系忍忍就算了,但是时候挖根源了。”

腾讯所称的黑公关文章原文是一位微博名叫诤言无昧的博主,于6月10日发表在微博上的文章,文章原名为《王锋部长与腾讯公司的联合调研:是调研,还是一次商业公关?!》。

 

“游戏成瘾”正变成商业阴谋的利器?

腾讯的发声,让人联想到了近日有关WHO考虑将游戏成瘾纳入精神病体系的传闻。日前有报道称游戏成瘾被世卫组织列入“精神疾病”,时值暑假,消息一出游戏精神鸦片的论调再次升温,但后来经多家媒体证实,此为乌龙新闻,WHO仅仅提出了一份建议草案。

但WHO发表建议之后,全球游戏巨头君表现出相当高的警觉度,微软、万代南梦宫、任天堂、索尼、ES、育碧、卡普空、EA等企业联合发表声明,对此表示担忧:

“全球有超过20亿人正安全且明显地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的游戏,具有教育、治疗、和娱乐价值的游戏价值也得到了良好地发展和广泛的认同。因此,尽管拥有来自医疗和科学社区强烈的反对,但我们仍然对WHO将’游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,将其列在其中所用的证据也仍然极具争议和不确定性。”

事实上,各家游戏协会与其说是担忧,不如说是反应强硬:

“我们希望WHO能够在提议将’游戏成瘾’列入明年ICD-11最终版之前,重新考虑一下放在他们眼前的证据。我们知道,我们的产业和全球范围内的支持者们将会继续对此举发出他们反对的声音,并强烈要求WHO避免毫无根据的暗示对全球各国的卫生体系造成影响。”

ESA(国际娱乐软件协会)发表的声明

而相比之下,国内游戏厂商面对这条新闻,无一例外选择了沉默。对于马化腾此番在朋友圈的不能忍,也似乎只是隔空喊话,因而有人评价称,中国游戏产业是时候抱团发声了,“游戏公司虽然都知道头条在捣鬼,但谁也不敢得罪,因为他们的业务都在头条上。”一位不具名的上海游戏公司工作人员称。

 

成瘾骂战背后,是关于用户时间的争夺

据了解,此次世卫组织提出关于“游戏成瘾”的诊断标准有三个:

1、对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);

2、游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;

3、即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。

有知乎用户调侃称,把游戏两个字替换成任何兴趣爱好,似乎都说得过去。

足球可以让人癫狂,电影可以让人发烧,工作都可以让一个人日渐沉迷…在娱乐至死的年代,当成瘾正在成为一种普遍的精神现象,批判游戏精神鸦片的社会学基础正在消解,有行业人士指出,围绕成瘾与否的讨论,越来越变成一场争夺用户时间的商业战。

事实上,从流量和用户基数之争转向用户时间争夺,正是2018年娱乐产业的显著特征。而最典型的争夺战在抖音和微信之间上演:

今年一季度抖音下载量达4580万次,超越Facebook、Youtube、Instagram等,成为全球下载量最高的iPhone应用;其1月日活为3000万,3月增长至7000万,到了6月,抖音的日均活跃用户已经突破1.5亿,月活用户超过3亿,有媒体统计,很多人每天在抖音的时长超过6个小时,为了避免用户沉迷,今年三月抖音甚至上线了风险提示功能、时间管理系统等多个功能,帮助用户进行自我管理。

当更多用户沉溺于抖音时,他们对微信朋友圈的关注会有一定程度的下降。两个平台之间的矛盾势必进一步激化,“围剿抖音,留给腾讯的时间可能只有一个暑假”,虎嗅作者逸修称。

而单从游戏产品,当下用户沉迷最严重的产品往往集中在两类:有赌博因素或者是玩法特别经典。相比于其他娱乐产品,游戏开发者往往对人性有更深入的洞察,游戏玩法和机制的设计也区域专业化。

“游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。”《为什么我的儿子不沉迷游戏?》作者、一位游戏策划人指出,这也也就不难解释,无论是时间维度还是氪金程度上,游戏行业在用户争夺战争中都可谓遥遥领先。

这一属性,也让游戏成为互联网巨头争夺的蛋糕。一方面是围绕游戏展开的真假黑公关大战,另一方面,是各个巨头在游戏产业里“闷声发大财”,最戏剧性的例子是头条:

今年6月中旬,今日头条低调上线了游戏频道,游戏板块包含RPG、SLG等在内的主流游戏产品,外界认为,这一产品将会给头条的广告主和自家开拓出一个新利润增长点。而在一个月前,App Growing的数据显示,抖音平台上游戏行业广告数投放已经达到了34.48%位居品类第一。

(图片来源:techweb)

另一个少为人知的例子是小米。从日前小米递交的赴港IPO招股书看,游戏正是其营收大头。此前数娱梳理发现,2017年,游戏为小米的互联网增值服务贡献了6成收入,游戏业务因为具备快速的货币化能力,自然是小米生态布局首选。而在CDR招股书发布之后,证监会也专门就小米结合公司运行网络游戏业务所需资质、报告该业务对公司盈利能力的贡献,以及因为合规性的问题可能产生的盈利影响和风险等问题进行质询。

防沉迷措施加快创新

腾讯推“游戏消费提醒”服务

所有在中国大陆过审的游戏启动前,都会有48个字:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

如同香烟盒上的广告,这条强制性忠告,也意味着游戏产业拥有商业合法性和道德正当性;事实上,在游戏产业过去发展的几十年里,游戏道德上的职责从未消停,而围绕用户上瘾这一问题,厂商也在不断升级其防沉迷系统。

从国内的实践来看,自2007年4月起新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》后,在过去的十多年里,大的游戏商家普遍都在加强防沉溺系统的研发。除了实名制注册之外,这些防沉迷系统主要是围绕用户时间层面加强管理,以网易2007年7月推出的系统为例:

使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

未成年人(未满18 周岁),累计在线时间3小时以内为“健康”游戏时间;累计游戏时间超过3小时为“疲劳”游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,收益降为0。如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。

此前,腾讯围绕《王者荣耀》推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,也同样是以时间管理为主,其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时等。

相比之下,近期,腾讯推出一项名为“未成年人游戏消费提醒”的服务,则试图从用户消费行为入手实现防沉迷效果。根据这项服务,对于旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。

具体来看,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

“我们做消费提醒的初衷是希望与此前已经上线的成长守护平台、健康系统、以及其他的一些相关理论和技术研究等,共同构成了腾讯保护未成年人健康上网的服务体系。这也是引导未成年人养成适度娱乐和理性消费的习惯重要组成部分。”腾讯官方向数娱表示。

据悉,该服务目前已进入试运行阶段,覆盖腾讯旗下《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线:枪战王者》、《QQ飞车》手游、《地下城与勇士》等核心产品,并计划支持微信登陆帐号的消费提醒。“其实之前就在做了,现在会更系统更大力度去做。”腾讯表示。

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