日本的GalGame(ギャルゲーム),又称“美少女游戏”,这种独特的日本文化现象游戏,卖点在于游戏里丰富的选项,让玩家自己推动剧情发展,改变主角与其他角色的情感关系,从而引申出的众多路线和结局。如果脱离了“选项”这个设定,GalGame就不是“Girl and Love”的恋爱冒险,而是一本插图特别多、还自带BGM和配音的电子书。
相对的,在传统的冒险类RPG(角色扮演游戏)中,类似的选项只会少量存在,并且玩家的选择基本上不会影响游戏剧情。
最典型的例子,就如《神奇宝贝:金银》中,游戏开始时博士会问你是否愿意展开冒险,如果你说不愿意,他就会一遍又一遍地问你相同的问题,直到你答应为止。毕竟,那时候玩家的思绪还没有如今那么奇特,并不会拒绝一场说走就走的旅行。
所以,《牧场物语》才能让玩家们 “整个人都震惊”了——这款游戏的自由度,以及对玩家的黏性都是首屈一指的。
《牧场物语:当男孩遇上女孩》
首先,《牧场物语》让玩家们眼前一亮的,是它可以带来“获得感”的游戏方式。
人们常说玩游戏就是为了娱乐,准确来说就是从游戏里获得情感的正反馈。一般提起“单机党”和“网游党”的区别,网游党会比较喜欢线上游戏给予玩家“切实得到了什么”的获得感,虚拟财产这个概念的诞生,也在正是印证了这个观点。
但在1996年,网络游戏还是一个未开发的领域,玩家们只能通过在单机游戏里体验剧情以及玩法,来获得情感的正反馈,而不会有如今网络游戏带来的获得感。这就注定了每一款单机游戏的游戏时间都是大同小异的,差别只在于剧情的长短,又或者说内容的多寡。这也是买断制游戏的局限性,单机游戏的某一款作品,基本无法对用户产生持久的黏性。
而《牧场物语》就有这种“黏住玩家”的魔力,让他们乐此不疲、日复一日地为田地里的植物灌溉,然后在第二天看到它们突然成长,以及最终收获存款变多时,体验到游戏的乐趣。这种游戏里的“获得感”,在当年是十分独特的。
另一方面,《牧场物语》可以影响剧情发展的选项繁多,而且大多由玩家自己触发。这在同年代的RPG作品中是首屈一指的,再和独特的游戏模式结合,就带来了十分惊人的游戏自由度。
GameBoy(GB)时代的《牧场物语3》,玩家可以自由选择男女主角作为自己的角色,从不同的角度体验剧情。故事的开端,就是女主角的父亲离世,女主角想要继承牧场却没有足够的能力,于是托人找到正在经营牧场的男主角。所以当玩家使用男主角的时候,村长就会来询问玩家是否愿意帮忙。
历史总是如此相似,某位博士可憎的面目马上就浮现眼前,顿时就让玩家调皮地将选项移到了“拒绝”上。而区别在这时候就出现了,村长居然十分合乎情理地换了一套说辞,换汤不换药地又问了一遍。但起码会“换汤”这一点,就至少让这个村长看上去要比博士聪明一点了。
但是,我拒绝!
这时候玩家会发现,村长竟然又换了一套说辞!
随着玩家的不断拒绝,他还会逐渐开始描述起女孩是如何可怜,情绪也越来越难过,开始动之以情晓之以理。这时候玩家们渐渐被村长打动了,内心的想法也产生了变化——我到底还要拒绝他多少次才会开始循环台词?
但没过多久,我们就知道答案了,只见村长一声长叹:“好吧,那我就不强人所难了。”
我就不强人所难了……
不强人所难了……
嗯?等等,村长您怎么转身就走了?
当你还没从一脸懵逼的状态恢复过来,屏幕立马一黑,接着出现了一行字:“女孩的牧场被卖掉,牧场物语的故事就这样结束了。”
紧接着屏幕一黑,制作人员列表出现,玩家才终于发现:《牧场物语3》最速通关攻略,诞生!
虽然在《牧场物语2》中,玩家们就已经体验过,这款游戏基本是爱干嘛就干嘛,就算是穷到破产也不会被饿死,每天照旧在床头掏出一块面包狼吞虎咽。但《牧场物语3》这一手操作,却是有点太骚了。
《牧场无语3》:“对不起,村长。我收拾一下就滚”
但GameBoy的《牧场物语3》,本身其实还是一次改革的尝试,总的来说毁誉参半。
其中最大的,同时也是最失败的改动,就是《牧场物语3》只能玩三年,也就是游戏里的360天。在游戏开始的时候,女主角会为牧场定下一个三年目标,到了第四年的第一天,就会根据牧场的经营情况出现不同的结局。但无论玩家达成的是哪个结局,接下来都会强制结束游戏,读档则只能回到前一天。
这一改动,很明显和《牧场物语》系列的卖点完全背道而驰,这款作品的迷之魔性和惊人游戏时间,绝大部分都是出自这个“无限肝”的设定之上,《牧场物语3》的这个限时设定,顿时就让老玩家们有种“白玩了”的坑爹感觉。
《牧场物语3》中,甚至可以引流河水到田地里
第二个改动,则是关于好感度和双主角系统,玩家可以自由选择男女主角,然后发展成恋人乃至夫妻关系。这个从家用机版回归的设定,虽然令人眼前一亮,但由于卡带内存带来的限制,让《牧场物语3》的好感度系统,基本都集中在男女主角身上,这在牧场的运营中也有实际体现。
如果选择男主角,会无法获得挤奶器等动物小屋的收获道具,需要通过安排女主角的工作来完成。而女主角工作的完成率,则和好感度挂钩。捡鸡蛋和放饲料这种漏网之鱼,还可以自己来干,但到了挤牛奶这种需要道具的工作时,在好感度没有满之前……就只能看她的心情了。
如果选择女主角,则可以安排男主角干田活,完成率同样和好感度有关。但是,每个九宫格的田地只能安排“翻土”、“浇水”、“播种”和“收获”的其中一种,并不能让他把田地活全包。再者,田地活不像动物小屋一样存在“道具垄断”的情况,女主角除了体力比较低之外,并没有干不了的田活,顿时就让玩家觉得,这个男主角是个好吃懒做的货色。
作为尝试的一作,当然还有许多机制上的缺陷。比如第一次出现的回复体力温泉,因为机制问题看上去就十分滑稽,它只会在你进入温泉的时候回复体力,和泡多久一点关系都没有。所以泡温泉的正确姿势,就是不断地上下跳跃,场面显得十分滑稽。
又比如前期缺钱的时候,玩家可以在地上挖钱,要是挖完还不够,还可以用石头把地砸平重新挖,说这块农田“遍地黄金”真是一点都不过分。
另外,本作因为可以结婚生子,而女主角在怀孕期间是无法工作的,所以当玩家使用女主角进行游戏时,结婚之后就会马上通关游戏。(最速通关攻略又双叒叕诞生啦!)
但无论怎样,《牧场物语GB3》的铺路效果还是十分显著的。在那之后,整个系列的巅峰力作就诞生了——《牧场物语:矿石镇的伙伴们》。
首先它恢复了过往无限肝的传统,然后将《牧场物语3》的好感度发挥到极致,异性主角不再是官方钦定,同时出现复数可攻略角色……这听上去就像是GalGame一样,一个游戏满足你两个愿望。
除了一众异性主角之外,所有的村民也都添加了完善的好感度系统,通过谈话、生日时候送礼物提高好感度。而在镇子上或者别人屋里乱扔垃圾、在农场里放置黄金木头的话,则会降低全体村民的好感度。
另外,《矿石镇》中还有多到几乎数不清的隐藏事件,比如下午4:44的时候看电视,会出现介绍诅咒农具的文字;凌晨0点的时候连续使用镜子,会有河童的样子一闪而过,或者门突然发出声音吓你一跳,甚至还可以在后山的湖里钓到河童。
而最让玩家惊叹的,还是那个只有你想不到,没有它做不到的超长菜谱。这个如今看来很像是“合成”的料理系统,拥有超过100种不同的成品料理。其中最复杂的料理,需要选择多达十数种不同的材料以及烹调器材。
《矿石镇》里的厨房
经历了《牧场物语3》中“人生只有三年”的坑爹后,《矿石镇》里的“肝要素”简直是数不胜数,例如集齐九个女神之玉、真实之玉或河童之玉,就可以交换对应的秘宝。期间玩家需要一路挖进深达255层的矿场,某些道具甚至要在结婚50周年时,才能在赠送的别墅里获得。
这也是很多玩家的《矿石镇》,游戏时间肝到上百年,甚至两百多年的原因之一。这些种种隐藏要素,如果坚持不看攻略自己摸索,怕是玩到GBA机械磨损都找不全。
这些“万万没想到”的设定,在好感系统中也有体现。上文提到《矿石镇》里可以追求的异性不再唯一,但在游戏初期,基本就没有玩家会想到,连女神都可以是追求的对象。
这个往后山水池里扔鲜花才能“召唤”出来的女神,分明就没有显示好感度计量标,按理说并不是可以结婚的对象。但实际上,玩家却可以在达成一系列近乎鬼畜的条件之后,对其进行求婚——可即使在结婚之后,你也只能在后山的水池召唤她。
从GB到GBA,新的主机提供了更好的硬件配置,与前作相比大大加强了画面质量。广阔的牧场、宽敞精细的小镇,再加上完善的好感度系统,玩家获得的代入感,在《矿石镇》里提升到了一个前所未有的高度,可谓完美展现了《牧场物语》系列的制作理念。
在那个GameBoy当家的年代里,国内的网络环境还处于起步阶段,再加上游戏机禁令高挂,这种封闭的资讯和娱乐条件,让大多数游戏玩家对游戏的选择变得十分有限。而《牧场物语》系列的携带版,同时具有了“可以无限肝”和“随时随地可以肝”的两大特色,再加上那迷之魔性的吸引力,迅速造就了一批又一批死忠玩家。
再后来,当网络条件和主机硬件开始快速发展,各种主机和掌机游戏,乃至线上游戏开始陆续涌现。不止是时代,就连玩家的脚步都变得快了起来。如今的单机游戏,想要再获得《牧场物语》系列一样的超长游戏时间,已经变得十分困难了——这一点就连《牧场物语》本身也不例外。
《牧场物语》系列在《矿石镇》之后还推出了许多新作,但是当年的这些老玩家,已经没有了足够时间和心思去慢慢体会这款的游戏了,这也是《矿石镇》被许多牧场玩家评为巅峰一作的原因之一。
游研社发表过一篇文章,探讨“我们是什么时候开始考虑游戏时间成本”的问题,玩家们的游戏时间日渐减少,游戏的数量却远超当年。那些曾经闹“游戏荒”的玩家,如今要烦恼的,却是这个周末应该玩哪一款游戏。在这个环境下,还能静下心来逛逛这个小镇和后山的玩家,自然就寥寥无几了。
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