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一款游戏到底要多强,才敢自己决定选哪个发售平台?

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一款游戏到底要多强,才敢自己决定选哪个发售平台?

在中国,玩家们对电脑游戏的需求也在增长,有人购买Steam游戏,也有人从腾讯WeGame购买,而几乎所有安卓应用商店都觉得PC市场蕴藏着巨大机遇。

《荒野大镖客2》将会是今年游戏行业最火爆的一款新作,你很难想象它不登陆Steam。毕竟,Rockstar的《侠盗猎车手5》是Steam平台的常青游戏之一,玩家人数接近1000万并且仍在上升。但我敢打赌,在Rockstar母公司Take-Two,高官们会激烈辩论《荒野大镖客2》究竟是否应当登陆Steam。

9月20日传出Rockstar坚称“绝不登陆PC”,更是引起全球游戏媒体和玩家的一片震荡。虽然事后又有报道称是“翻译失误”,《荒野大镖客2》仍存在登陆PC的可能,但从这次事件也能看出,一款大作对于选择硬件平台、发售平台的争议开始越来越大。

为什么?因为世界正在发生变化。

《堡垒之夜》是目前全球最流行的游戏之一。在过去,一款游戏的流行热度也许只会持续3个月,但我猜测,Epic Games希望将《堡垒之夜》打造成为一款连续运营十年以上的畅销作品。

几周前,笔者参观了在中国上海举行的ChinaJoy展会。中国游戏市场规模庞大、分化,并且正在飞速增长。Google Play商店在中国不可用,所以中国出现了许多独立的安卓应用商店,它们属于移动运营商、手机制造商、大型游戏发行商,或者中国主要的科技公司。要想面向中国市场推出一款移动游戏,你就需要与上百家不同的应用商店打交道,熟悉他们各自不同的工作方式。

在中国,玩家们对电脑游戏的需求也在增长,有人购买Steam游戏,也有人从腾讯WeGame购买,而几乎所有安卓应用商店都觉得PC市场蕴藏着巨大机遇。

三家大型科技公司在中国市场占据了主导地位,分别是百度、阿里巴巴和腾讯(BAT)。这几家公司有点像美国的FAANG(Facebook、苹果、亚马逊、Netflix和谷歌),规模庞大,拥有多样化的业务和许多子公司,不过百度从搜索业务起家(类似于谷歌),阿里巴巴是电商巨头(像Ebay和亚马逊的结合体),腾讯则最初是一家社交媒体公司,如今在游戏行业极有统治力,此外还有微信、QQ和微信支付等服务。

为什么BAT都会认真对待游戏业务?

在开发GAAS(游戏即服务)模式方面,中国公司领先于欧美同行一大截,并且他们也更理解平台的价值。腾讯打造了自有游戏平台WeGame,因为腾讯拥有海量用户,有机会向他们销售游戏。腾讯可以在WeGame平台向用户展示游戏,而用户则能够在那里下载游戏并游玩。

有影响力的游戏大作能够吸引用户拜访你的平台,例如《半条命》是Valve成立Steam商店的基础,EA如今也在利用自有游戏作品打造Origin。在PC平台,《英雄联盟》和《堡垒之夜》都有自己的登陆页。而Epic之所以不让《堡垒之夜》安卓版本登陆Google Play商店,很可能也是出于同样的考虑。

只要一家公司拥有稳定的海量DAU(每日活跃用户),就可以考虑借助用户的力量推出自家商店。这样一来,你就能够将眼球效应转变为新的商机——毕竟,与将游戏收入的30%分给平台相比,你当然更愿意分走其他开发商游戏收入的30%。

值得一提的是腾讯拥有Epic的40%股份,在接受来自腾讯的投资后,Epic从腾讯身上学习“游戏即服务”的运作模式,而腾讯则试图借Epic增进对欧美市场的了解,扩大影响力。如今,Epic的市场估值已经从2012年的大约8亿美元,增长到了接近50亿美元。

从某种意义上讲,考虑到《堡垒之夜》的玩家人数已经突破1亿,Epic或许也会利用这次机会打造属于自己的平台,尝试与Steam展开竞争。

更重要的是,如果一家公司投入数千万美元推广一款游戏,为什么要让被游戏吸引而来的玩家们被其他公司的平台套牢呢?为什么不花钱吸引玩家到《堡垒之夜》商店、Take-Two商店或是动视商店玩游戏?

考虑到这些情况,我相信每一家大型发行商都在研究市场,评估是否继续投入资源触达那些并不属于他们的用户——他们不单单放弃了游戏收入的30%,还将用户送给了竞争对手。为什么不想办法将这些用户聚合起来,属于自己所有呢?

通过细读Epic在前不久发布的声明,我认为这家公司肯定会将《堡垒之夜》视为打造一个平台的“特洛伊木马”,而除了《堡垒之夜》之外,《荒野大镖客2》或许也具备同样的潜力。Take-Two精通长期运营“服务型”游戏的艺术,《侠盗猎车手5》累计销量已经突破1亿份,从发布至今用户规模一直在增长。

Take-Two、动视和所有大型发行商也许正在思考同样的问题:“我们怎样才能将现有的玩家转变成为公司旗下游戏的长期玩家?怎样才能借助营销手段,推广我们的平台,而不仅仅是我们的游戏?”考虑到这一点,在未来十年,PC游戏市场也许会变得十分分化。

对于游戏市场的未来,笔者还有以下几点预测:

1. 市场上将会涌现出一批新平台,《堡垒之夜》商店、动视商店等也许会加入Steam、Humble和GOG的行业,“卖其他人的游戏。”

2. 这些平台将会为了吸引开发者展开竞争,开发者有机会得到更好的合作条件。Epic首席执行官Tim Sweeny前不久就说,他觉得与30%相比,平台抽取游戏收入的12%更合理。

3. 这会让Devolver、Good Shepherd等独立发行商处在更有利的行业位置,因为他们能够将推广资源集中到一到两个渠道。

4. 在激烈的竞争环境下,玩家们也会得到更好的服务。这些平台也有可能签约独占游戏。

5. 与单机、可通关游戏相比,那些能够吸引玩家每天都登陆的游戏更有价值。

本文作者Morgan Jaffit是《命运之手》开发商Defiant Development创意总监,手游矩阵编译。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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一款游戏到底要多强,才敢自己决定选哪个发售平台?

在中国,玩家们对电脑游戏的需求也在增长,有人购买Steam游戏,也有人从腾讯WeGame购买,而几乎所有安卓应用商店都觉得PC市场蕴藏着巨大机遇。

《荒野大镖客2》将会是今年游戏行业最火爆的一款新作,你很难想象它不登陆Steam。毕竟,Rockstar的《侠盗猎车手5》是Steam平台的常青游戏之一,玩家人数接近1000万并且仍在上升。但我敢打赌,在Rockstar母公司Take-Two,高官们会激烈辩论《荒野大镖客2》究竟是否应当登陆Steam。

9月20日传出Rockstar坚称“绝不登陆PC”,更是引起全球游戏媒体和玩家的一片震荡。虽然事后又有报道称是“翻译失误”,《荒野大镖客2》仍存在登陆PC的可能,但从这次事件也能看出,一款大作对于选择硬件平台、发售平台的争议开始越来越大。

为什么?因为世界正在发生变化。

《堡垒之夜》是目前全球最流行的游戏之一。在过去,一款游戏的流行热度也许只会持续3个月,但我猜测,Epic Games希望将《堡垒之夜》打造成为一款连续运营十年以上的畅销作品。

几周前,笔者参观了在中国上海举行的ChinaJoy展会。中国游戏市场规模庞大、分化,并且正在飞速增长。Google Play商店在中国不可用,所以中国出现了许多独立的安卓应用商店,它们属于移动运营商、手机制造商、大型游戏发行商,或者中国主要的科技公司。要想面向中国市场推出一款移动游戏,你就需要与上百家不同的应用商店打交道,熟悉他们各自不同的工作方式。

在中国,玩家们对电脑游戏的需求也在增长,有人购买Steam游戏,也有人从腾讯WeGame购买,而几乎所有安卓应用商店都觉得PC市场蕴藏着巨大机遇。

三家大型科技公司在中国市场占据了主导地位,分别是百度、阿里巴巴和腾讯(BAT)。这几家公司有点像美国的FAANG(Facebook、苹果、亚马逊、Netflix和谷歌),规模庞大,拥有多样化的业务和许多子公司,不过百度从搜索业务起家(类似于谷歌),阿里巴巴是电商巨头(像Ebay和亚马逊的结合体),腾讯则最初是一家社交媒体公司,如今在游戏行业极有统治力,此外还有微信、QQ和微信支付等服务。

为什么BAT都会认真对待游戏业务?

在开发GAAS(游戏即服务)模式方面,中国公司领先于欧美同行一大截,并且他们也更理解平台的价值。腾讯打造了自有游戏平台WeGame,因为腾讯拥有海量用户,有机会向他们销售游戏。腾讯可以在WeGame平台向用户展示游戏,而用户则能够在那里下载游戏并游玩。

有影响力的游戏大作能够吸引用户拜访你的平台,例如《半条命》是Valve成立Steam商店的基础,EA如今也在利用自有游戏作品打造Origin。在PC平台,《英雄联盟》和《堡垒之夜》都有自己的登陆页。而Epic之所以不让《堡垒之夜》安卓版本登陆Google Play商店,很可能也是出于同样的考虑。

只要一家公司拥有稳定的海量DAU(每日活跃用户),就可以考虑借助用户的力量推出自家商店。这样一来,你就能够将眼球效应转变为新的商机——毕竟,与将游戏收入的30%分给平台相比,你当然更愿意分走其他开发商游戏收入的30%。

值得一提的是腾讯拥有Epic的40%股份,在接受来自腾讯的投资后,Epic从腾讯身上学习“游戏即服务”的运作模式,而腾讯则试图借Epic增进对欧美市场的了解,扩大影响力。如今,Epic的市场估值已经从2012年的大约8亿美元,增长到了接近50亿美元。

从某种意义上讲,考虑到《堡垒之夜》的玩家人数已经突破1亿,Epic或许也会利用这次机会打造属于自己的平台,尝试与Steam展开竞争。

更重要的是,如果一家公司投入数千万美元推广一款游戏,为什么要让被游戏吸引而来的玩家们被其他公司的平台套牢呢?为什么不花钱吸引玩家到《堡垒之夜》商店、Take-Two商店或是动视商店玩游戏?

考虑到这些情况,我相信每一家大型发行商都在研究市场,评估是否继续投入资源触达那些并不属于他们的用户——他们不单单放弃了游戏收入的30%,还将用户送给了竞争对手。为什么不想办法将这些用户聚合起来,属于自己所有呢?

通过细读Epic在前不久发布的声明,我认为这家公司肯定会将《堡垒之夜》视为打造一个平台的“特洛伊木马”,而除了《堡垒之夜》之外,《荒野大镖客2》或许也具备同样的潜力。Take-Two精通长期运营“服务型”游戏的艺术,《侠盗猎车手5》累计销量已经突破1亿份,从发布至今用户规模一直在增长。

Take-Two、动视和所有大型发行商也许正在思考同样的问题:“我们怎样才能将现有的玩家转变成为公司旗下游戏的长期玩家?怎样才能借助营销手段,推广我们的平台,而不仅仅是我们的游戏?”考虑到这一点,在未来十年,PC游戏市场也许会变得十分分化。

对于游戏市场的未来,笔者还有以下几点预测:

1. 市场上将会涌现出一批新平台,《堡垒之夜》商店、动视商店等也许会加入Steam、Humble和GOG的行业,“卖其他人的游戏。”

2. 这些平台将会为了吸引开发者展开竞争,开发者有机会得到更好的合作条件。Epic首席执行官Tim Sweeny前不久就说,他觉得与30%相比,平台抽取游戏收入的12%更合理。

3. 这会让Devolver、Good Shepherd等独立发行商处在更有利的行业位置,因为他们能够将推广资源集中到一到两个渠道。

4. 在激烈的竞争环境下,玩家们也会得到更好的服务。这些平台也有可能签约独占游戏。

5. 与单机、可通关游戏相比,那些能够吸引玩家每天都登陆的游戏更有价值。

本文作者Morgan Jaffit是《命运之手》开发商Defiant Development创意总监,手游矩阵编译。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。