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超休闲游戏崛起,这里有5个爆款秘诀

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超休闲游戏崛起,这里有5个爆款秘诀

要掘金超休闲游戏,一定得精打细算,不仅有对游戏市场的高度嗅觉和敏锐,而且要有系统的数据化运营体系。

编者按:俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子、水果忍者、愤怒的小鸟、跳一跳这些游戏为人耳熟能详,这些玩法简单、体量轻便的游戏充实了人们的闲暇时间,带给玩家小品式的休闲体验,这些游戏就是所谓的“超休闲游戏”。习惯了那些“王者”“英雄”“世界”的大作洗礼,我们惊讶的发现,这些小而简单的游戏也蕴含着巨大的商业潜力,如何打造一个爆款超休闲游戏?我们这里有一份秘笈给您分享。

作者:安福双 编辑:李卓

超休闲游戏这个名词也许陌生,但大部分人其实都玩过这类游戏,比如微信上的跳一跳。10多年前的俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子也都可以算作超休闲游戏,还有之前风靡全球的水果忍者、愤怒的小鸟等。

超休闲游戏很早就出现了。从移动端的角度上,在2009年之前,限于传统手机机能限制,游戏的系统、玩法无法太过复杂,类似诺基亚的贪吃蛇、俄罗斯方块等轻量级游戏从曾经的掌机平台移植过来。2015年前后,随着移动市场增长和各个游戏头部大厂的进驻,技术、人力、资本的投入,与性能越来越强的智能手机相结合,重度游戏所占市场份额越来越多,关注度越来越高,超休闲游戏开始下沉。从2017年开始,超休闲游戏的轻量化、创新型玩法,又令它们从内容日益同质、玩法繁杂的重度游戏市场中脱颖而出。

根据专业机构Sensor Tower的第三季度全球移动游戏数据,Voodoo的热门超休闲游戏《Helix Jump》连续第二个季度成为全球下载最多次游戏,并且是唯一一款超过1亿次安装量的移动应用。在2018年第三季度,总共有7款游戏下载量超5000万,除了《PUBG Mobile》其他6款游戏均是超休闲游戏。

那么,这些游戏厂商是如何流水线一样一款款打造爆款超休闲游戏的呢?背后有什么样的共同经验和规律吗?把这些游戏都玩一遍,其中的套路浮现了出来。

全民化:简单,简单,再简单

超休闲游戏面向最广大的人民群众,必须接地气。休闲游戏已经很简单了,但是超休闲游戏把简单推向了极致。

超休闲游戏的玩法简单,通常不需要任何指导或教程就可以马上玩,即使没有玩过任何游戏的人也可以很快理解其玩法,秒速上手。超休闲游戏也没有什么绚丽逼真的3D人物、高清地图、方向轮盘等复杂的界面和操作,通常只是非常简单的2D平面背景,简单的线条,卡通化的人物。在关卡设置方面,超休闲游戏的难度偏低,玩过游戏的一般可以连过不少关卡,没玩过的也可以轻松过几关。同时,每个关卡的时间都在2分钟以内。

另外,超休闲游戏没有任何故事背景,没有任何叙事,不需要特定的世界观和价值观才能理解,就是单纯的玩。

因此,超休闲游戏的安装包比较小,基本都在100M以内,是王者荣耀的十分之一或者更少。用户下载安装非常快,然后点开就可以玩,也不需要联网。这使得超休闲游戏能够适合全世界几乎所有年龄段的玩家,把受众范围扩大到最广泛的人群,让玩家可以随时随地的玩。再加上关卡的简单和短促,一两分钟就可以玩一会儿,非常适合打发等车、坐地铁等各种碎片化时间。

简单的同时意味着超休闲游戏的技术门槛非常低,其他游戏开发者可以很快仿制同样的一款游戏。这时候,该怎么办呢?

天下武功唯快不破:快速开发,快速试错

魔兽世界的玩家有些已经玩了十年了,部落冲突这类的手机游戏也可以玩三五年,但是超休闲游戏的生命周期相对较短,2010年水果忍者可以排总榜前三,2012年就急速滑落到100多名。

恋爱球球从今年4月份的免费游戏榜前十,不过5个月,已经掉到了500多名。

要想在数量众多、竞争激烈、同质化严重的超休闲游戏市场中杀出来,游戏开发者和发行商必须把速度大幅度提高,以快打慢。

超休闲游戏发行商Ketchapp基本每个月都会推出4到5款游戏,平均一周上线一个游戏。这速度真是杠杠滴。

2017年,指尖陀螺这种玩具突然火爆起来。涂鸦移动很快紧跟热点,开发了一款同名超休闲游戏《Fidget Spinner》,在50多个国家的Google Play应用商店下载榜入围Top10,包括美国、英国、西班牙、泰国、越南、巴西、土耳其等国家。

很多时候,两款类似的超休闲游戏即使上线时间只差几天,最后的下载量和排名可能是天壤之别。因为超休闲游戏的门槛太低,每款游戏都会有一大堆模仿和抄袭者,谁先上线发行,谁就抢占了先机,排名越容易靠前。

因此,很多超休闲游戏的开发周期不过一两周,这在传统游戏厂商那里是不可想象的。

超休闲游戏的技术简单,生命周期短,热点切换快。如果游戏快速开发上线,可以快速收集用户反馈,然后快速完善,从而赢得先机。这个精益创业中最小化可行产品的理念是如出一辙的。

微创新:将几个成功玩法进行杂糅

超休闲游戏排名靠前的两个发行商ketchapp和Voodoo喜欢站在巨人的肩膀人,借鉴已有的被证明成功的游戏玩法,在此基础上进行一些微创新,进行改进。因为这样可以把风险降到最低,把成功率提高。

Voodoo的飞翔投篮(Flappy Dunk),玩法借鉴自Hop hop hop。不过,飞翔投篮进行了三处微小的创新改进:把难度降低,减少玩家的挫败感;设计风格从冷峻到可爱化;增加了对用户精彩表现的奖励。改进之后,飞翔投篮非常符合超休闲游戏的简单易玩无压力的特征,很快就火爆起来。

Voodoo认为,现在各种游戏的基本玩法已经基本固定了,比如:射击、点击、跳跃、打砖块、切割、合并、连接、堆积、跑酷等。超休闲游戏的创新就在于将不同玩法的游戏优点有机的结合起来,进行微创新。比如其snake VS block,核心玩法来自于贪吃蛇,但同时糅合了打砖块和跑酷的元素。这样的设计既让用户可以很快上手游戏,又可以有新鲜感。

单一低成功概率*高数量=整体高成功率

超休闲游戏和中度游戏、重度游戏的打造逻辑是截然不同的。开发周期短、技术门槛低、高度同质化的激烈竞争,这些因素使得某款超休闲游戏火爆起来的概率较低。为了提高成功率,超休闲游戏商必须加大游戏生产数量,才能确保不断有爆款出现。

根据Apptopia发布的2017年游戏行业数据,Ketchapp发行了43款游戏,Voodoo与之不相上下,发布了40款。

Ketchapp有30多个合作的游戏工作室,每周会对100多款超休闲游戏进行仔细的评估审核,决定是否上线发布。Voodoo则和100多个游戏工作室进行合作,内部有3个游戏产品审核小组,一共50多人,2017年的40款游戏中有5款成为爆款。

基本上,200款游戏超休闲游戏开发出来,其中只有10款能够发行进入应用市场,然后1款火起来。这还是对于Ketchapp、Voodoo这样顶尖的游戏发行商而言。那些一般的超休闲游戏商的成功概率就更低了。

因此,超休闲游戏的成功法则之一就是靠量取胜,金字塔基的游戏数量越多,塔顶的成功数量才有可能越多。没有一定的量,很难保证持续爆款的产生,毕竟很多时候一款超休闲游戏火不火还要看运气,不确定太高。数量多才能对冲这种不确定性。

这就让Ketchapp、Voodoo的模式接近于一个超休闲游戏VC投资机构的角色:大量挑选游戏,然后进行测试,收集游戏数据,根据这些判断哪些游戏的成功概率最高,接着投入资源去推广。游戏开发者如同蛊虫,要互相进行激烈的竞争,决出胜利者。

选好了有冠军相的游戏,并非就万事大吉了。后面的推广才是决胜的关键。

快速大规模推广的四种武器

超休闲游戏都是免费的,免费虽然没有以前那么有效,但是对于用户来说大大降低了试错成本:反正都是免费的,下载看看,不好玩就卸载掉。免费仍然是快速推广的一大利器。

其次,社交网络上的病毒式口碑传播可以快速将一款超休闲游戏推上各大应用市场榜单前列。比如最近爆红的黑洞大作战,抖音上一搜,大量视频出现,很多视频的点赞和评论数量都非常高。很多人通过抖音了解到黑洞大作战,然后去下载玩。Agar.io游戏则是由YouTube上的网络红人PewDiePie发现然后上传了他自己玩这个游戏的视频,一下子把Agar.io带火起来了。优秀的超休闲游戏都具有成瘾机制,自带魔性,让人玩到停不下来,因而具有很好的口碑传播特质。口碑传播加上巨量人群汇集的社交网络,一款超休闲游戏可以一下子爆发其阿里。

Ketchapp的推广策略是利用其庞大的游戏产品矩阵,进行交叉推广,各个游戏之间互相导流量。该公司在《2048》《Zigzag》等游戏中都投放了旗下游戏《忍者弹弹弹》的全屏广告。Ketchapp从没有为其游戏推广投放过广告。

对于后起之秀Voodoo来说,游戏推广则是简单粗暴的买量。据Voodoo发行经理Hugo Peyron透露,Voodoo旗下所有发行的游戏都是采用买量方式来进行快速推广。Voodoo一个月买量带来的下载量可以达到2000万。大量而廉价的买量可以说是Voodoo的核心。不过,与重度游戏瞄准高付费玩家的买量策略不同,Voodoo瞄准的是非游戏玩家,因而能够以很低的价格买到大量的用户下载量。Voodoo也没有在其游戏中做任何交叉推广。

总结

超休闲游戏在本质上,可以说是一个流量分发的生意:低买高卖。其成功的核心就是千方百计低价搞来流量,不管是通过口碑营销还是大量买便宜流量,然后再通过各种游戏设计提高用户留存率,尽量将流量卖出高价。只要获客成本低于广告收入,超休闲游戏厂商就可以按照上面的套路玩下去。

可见,要掘金超休闲游戏,一定得精打细算,不仅有对游戏市场的高度嗅觉和敏锐,而且要有系统的数据化运营体系。对于游戏玩家来说,超休闲游戏不过是一个打发无聊时间的小娱乐,但对游戏厂商来说,这可是一门需要精密计算的生意。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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超休闲游戏崛起,这里有5个爆款秘诀

要掘金超休闲游戏,一定得精打细算,不仅有对游戏市场的高度嗅觉和敏锐,而且要有系统的数据化运营体系。

编者按:俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子、水果忍者、愤怒的小鸟、跳一跳这些游戏为人耳熟能详,这些玩法简单、体量轻便的游戏充实了人们的闲暇时间,带给玩家小品式的休闲体验,这些游戏就是所谓的“超休闲游戏”。习惯了那些“王者”“英雄”“世界”的大作洗礼,我们惊讶的发现,这些小而简单的游戏也蕴含着巨大的商业潜力,如何打造一个爆款超休闲游戏?我们这里有一份秘笈给您分享。

作者:安福双 编辑:李卓

超休闲游戏这个名词也许陌生,但大部分人其实都玩过这类游戏,比如微信上的跳一跳。10多年前的俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子也都可以算作超休闲游戏,还有之前风靡全球的水果忍者、愤怒的小鸟等。

超休闲游戏很早就出现了。从移动端的角度上,在2009年之前,限于传统手机机能限制,游戏的系统、玩法无法太过复杂,类似诺基亚的贪吃蛇、俄罗斯方块等轻量级游戏从曾经的掌机平台移植过来。2015年前后,随着移动市场增长和各个游戏头部大厂的进驻,技术、人力、资本的投入,与性能越来越强的智能手机相结合,重度游戏所占市场份额越来越多,关注度越来越高,超休闲游戏开始下沉。从2017年开始,超休闲游戏的轻量化、创新型玩法,又令它们从内容日益同质、玩法繁杂的重度游戏市场中脱颖而出。

根据专业机构Sensor Tower的第三季度全球移动游戏数据,Voodoo的热门超休闲游戏《Helix Jump》连续第二个季度成为全球下载最多次游戏,并且是唯一一款超过1亿次安装量的移动应用。在2018年第三季度,总共有7款游戏下载量超5000万,除了《PUBG Mobile》其他6款游戏均是超休闲游戏。

那么,这些游戏厂商是如何流水线一样一款款打造爆款超休闲游戏的呢?背后有什么样的共同经验和规律吗?把这些游戏都玩一遍,其中的套路浮现了出来。

全民化:简单,简单,再简单

超休闲游戏面向最广大的人民群众,必须接地气。休闲游戏已经很简单了,但是超休闲游戏把简单推向了极致。

超休闲游戏的玩法简单,通常不需要任何指导或教程就可以马上玩,即使没有玩过任何游戏的人也可以很快理解其玩法,秒速上手。超休闲游戏也没有什么绚丽逼真的3D人物、高清地图、方向轮盘等复杂的界面和操作,通常只是非常简单的2D平面背景,简单的线条,卡通化的人物。在关卡设置方面,超休闲游戏的难度偏低,玩过游戏的一般可以连过不少关卡,没玩过的也可以轻松过几关。同时,每个关卡的时间都在2分钟以内。

另外,超休闲游戏没有任何故事背景,没有任何叙事,不需要特定的世界观和价值观才能理解,就是单纯的玩。

因此,超休闲游戏的安装包比较小,基本都在100M以内,是王者荣耀的十分之一或者更少。用户下载安装非常快,然后点开就可以玩,也不需要联网。这使得超休闲游戏能够适合全世界几乎所有年龄段的玩家,把受众范围扩大到最广泛的人群,让玩家可以随时随地的玩。再加上关卡的简单和短促,一两分钟就可以玩一会儿,非常适合打发等车、坐地铁等各种碎片化时间。

简单的同时意味着超休闲游戏的技术门槛非常低,其他游戏开发者可以很快仿制同样的一款游戏。这时候,该怎么办呢?

天下武功唯快不破:快速开发,快速试错

魔兽世界的玩家有些已经玩了十年了,部落冲突这类的手机游戏也可以玩三五年,但是超休闲游戏的生命周期相对较短,2010年水果忍者可以排总榜前三,2012年就急速滑落到100多名。

恋爱球球从今年4月份的免费游戏榜前十,不过5个月,已经掉到了500多名。

要想在数量众多、竞争激烈、同质化严重的超休闲游戏市场中杀出来,游戏开发者和发行商必须把速度大幅度提高,以快打慢。

超休闲游戏发行商Ketchapp基本每个月都会推出4到5款游戏,平均一周上线一个游戏。这速度真是杠杠滴。

2017年,指尖陀螺这种玩具突然火爆起来。涂鸦移动很快紧跟热点,开发了一款同名超休闲游戏《Fidget Spinner》,在50多个国家的Google Play应用商店下载榜入围Top10,包括美国、英国、西班牙、泰国、越南、巴西、土耳其等国家。

很多时候,两款类似的超休闲游戏即使上线时间只差几天,最后的下载量和排名可能是天壤之别。因为超休闲游戏的门槛太低,每款游戏都会有一大堆模仿和抄袭者,谁先上线发行,谁就抢占了先机,排名越容易靠前。

因此,很多超休闲游戏的开发周期不过一两周,这在传统游戏厂商那里是不可想象的。

超休闲游戏的技术简单,生命周期短,热点切换快。如果游戏快速开发上线,可以快速收集用户反馈,然后快速完善,从而赢得先机。这个精益创业中最小化可行产品的理念是如出一辙的。

微创新:将几个成功玩法进行杂糅

超休闲游戏排名靠前的两个发行商ketchapp和Voodoo喜欢站在巨人的肩膀人,借鉴已有的被证明成功的游戏玩法,在此基础上进行一些微创新,进行改进。因为这样可以把风险降到最低,把成功率提高。

Voodoo的飞翔投篮(Flappy Dunk),玩法借鉴自Hop hop hop。不过,飞翔投篮进行了三处微小的创新改进:把难度降低,减少玩家的挫败感;设计风格从冷峻到可爱化;增加了对用户精彩表现的奖励。改进之后,飞翔投篮非常符合超休闲游戏的简单易玩无压力的特征,很快就火爆起来。

Voodoo认为,现在各种游戏的基本玩法已经基本固定了,比如:射击、点击、跳跃、打砖块、切割、合并、连接、堆积、跑酷等。超休闲游戏的创新就在于将不同玩法的游戏优点有机的结合起来,进行微创新。比如其snake VS block,核心玩法来自于贪吃蛇,但同时糅合了打砖块和跑酷的元素。这样的设计既让用户可以很快上手游戏,又可以有新鲜感。

单一低成功概率*高数量=整体高成功率

超休闲游戏和中度游戏、重度游戏的打造逻辑是截然不同的。开发周期短、技术门槛低、高度同质化的激烈竞争,这些因素使得某款超休闲游戏火爆起来的概率较低。为了提高成功率,超休闲游戏商必须加大游戏生产数量,才能确保不断有爆款出现。

根据Apptopia发布的2017年游戏行业数据,Ketchapp发行了43款游戏,Voodoo与之不相上下,发布了40款。

Ketchapp有30多个合作的游戏工作室,每周会对100多款超休闲游戏进行仔细的评估审核,决定是否上线发布。Voodoo则和100多个游戏工作室进行合作,内部有3个游戏产品审核小组,一共50多人,2017年的40款游戏中有5款成为爆款。

基本上,200款游戏超休闲游戏开发出来,其中只有10款能够发行进入应用市场,然后1款火起来。这还是对于Ketchapp、Voodoo这样顶尖的游戏发行商而言。那些一般的超休闲游戏商的成功概率就更低了。

因此,超休闲游戏的成功法则之一就是靠量取胜,金字塔基的游戏数量越多,塔顶的成功数量才有可能越多。没有一定的量,很难保证持续爆款的产生,毕竟很多时候一款超休闲游戏火不火还要看运气,不确定太高。数量多才能对冲这种不确定性。

这就让Ketchapp、Voodoo的模式接近于一个超休闲游戏VC投资机构的角色:大量挑选游戏,然后进行测试,收集游戏数据,根据这些判断哪些游戏的成功概率最高,接着投入资源去推广。游戏开发者如同蛊虫,要互相进行激烈的竞争,决出胜利者。

选好了有冠军相的游戏,并非就万事大吉了。后面的推广才是决胜的关键。

快速大规模推广的四种武器

超休闲游戏都是免费的,免费虽然没有以前那么有效,但是对于用户来说大大降低了试错成本:反正都是免费的,下载看看,不好玩就卸载掉。免费仍然是快速推广的一大利器。

其次,社交网络上的病毒式口碑传播可以快速将一款超休闲游戏推上各大应用市场榜单前列。比如最近爆红的黑洞大作战,抖音上一搜,大量视频出现,很多视频的点赞和评论数量都非常高。很多人通过抖音了解到黑洞大作战,然后去下载玩。Agar.io游戏则是由YouTube上的网络红人PewDiePie发现然后上传了他自己玩这个游戏的视频,一下子把Agar.io带火起来了。优秀的超休闲游戏都具有成瘾机制,自带魔性,让人玩到停不下来,因而具有很好的口碑传播特质。口碑传播加上巨量人群汇集的社交网络,一款超休闲游戏可以一下子爆发其阿里。

Ketchapp的推广策略是利用其庞大的游戏产品矩阵,进行交叉推广,各个游戏之间互相导流量。该公司在《2048》《Zigzag》等游戏中都投放了旗下游戏《忍者弹弹弹》的全屏广告。Ketchapp从没有为其游戏推广投放过广告。

对于后起之秀Voodoo来说,游戏推广则是简单粗暴的买量。据Voodoo发行经理Hugo Peyron透露,Voodoo旗下所有发行的游戏都是采用买量方式来进行快速推广。Voodoo一个月买量带来的下载量可以达到2000万。大量而廉价的买量可以说是Voodoo的核心。不过,与重度游戏瞄准高付费玩家的买量策略不同,Voodoo瞄准的是非游戏玩家,因而能够以很低的价格买到大量的用户下载量。Voodoo也没有在其游戏中做任何交叉推广。

总结

超休闲游戏在本质上,可以说是一个流量分发的生意:低买高卖。其成功的核心就是千方百计低价搞来流量,不管是通过口碑营销还是大量买便宜流量,然后再通过各种游戏设计提高用户留存率,尽量将流量卖出高价。只要获客成本低于广告收入,超休闲游戏厂商就可以按照上面的套路玩下去。

可见,要掘金超休闲游戏,一定得精打细算,不仅有对游戏市场的高度嗅觉和敏锐,而且要有系统的数据化运营体系。对于游戏玩家来说,超休闲游戏不过是一个打发无聊时间的小娱乐,但对游戏厂商来说,这可是一门需要精密计算的生意。

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