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陈天桥创立的“打怪升级管理法”,被网易用得很顺手

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陈天桥创立的“打怪升级管理法”,被网易用得很顺手

陈天桥只看到游戏中玩家的自由练级,却忘了公司不是游戏场,如没有公平合理的顶层规则设计和监督保障机制,激励制度的规则和边界则很可能受到挑战。

图片来源:Pexels

积分制是网易游戏工作室的核心激励制度。然而,按照积分数量给员工提成,似乎是销售行业通用的方式,对于工作形式和内容较为复杂多样的游戏制作行业并不适用。事实上,积分制在网易游戏推行十余年不衰,表明这一制度确实发挥了正面作用。

积分制:游戏基因在管理中的迁移

积分激励制度,顾名思义,员工通过工作获得积分,公司按照员工的累计积分给员工发放奖金和福利,实质是按劳分配、多劳多得的激励逻辑。

积分体系发源于盛大游戏,最初源于陈天桥的创意,他希望利用积分建立一套公平的员工激励制度。积分制的灵感源自游戏的升级体系——累积经验值是唯一的升级条件,与其他人的主观意愿无关。

积分获取类似游戏中的打怪升级,日常上班可获取积分、完成特定工作任务也可获取积分。与传统的领导分配任务不同,在盛大模式下,领导也会统一将任务放在任务池里供全员自主选择和完成。

在运行初期,盛大积分制确实激发了员工的积极性。但随着时间推移,其弊端也逐渐显现。陈天桥只看到游戏中玩家的自由练级,却忘了公司不是游戏场,如没有公平合理的顶层规则设计和监督保障机制,激励制度的规则和边界则很可能受到挑战。

盛大积分制的弊端在于,任务可获取的积分以及不同任务间的积分差异没有合理的确定。这就导致性价比高的工作会被优先完成,而性价比低但又重要的工作却鲜有人问津。

同时,积分的流通让公司像一个经济系统,手中积分较多的“富人”总能找到人完成自己的任务,无论任务是否重要紧急;手中积分较少的“穷人”则找不到帮手,甚至连自己团队的人可能都指望不上。随着时间的推移,通货膨胀、两极分化都会发生。这样一来,企业的工作难以稳定全面地推进。

不同于盛大进行全员统一积分,网易游戏以各个游戏工作室为单位,各个工作室有一定数量的、可供分配的积分,由游戏制作人在员工之间进行分配。

工作任务由制作人分配,任务管理系统会记录员工的工作类型、工作事项、工作时长,制作人根据员工的工作投入情况和任务完成情况分配积分,这就避免了员工的投机行为,确保重要的工作能够按时并如期推进。又由于游戏工作室的团队规模小、工作协作多,因此制作人的打分具有较强的现实依据。

经过迭代,任务积分的制定会有相对通用的标准,不同任务间的分值差异相对合理。另外,在发放奖金时,员工仅和同一工作室内的其他员工进行积分比较,不涉及不同工作室的员工。这能够避免不同制作人积分分配的主观差异,大大减少了不公平的情况。

这样看来,制作人似乎是工作室中的“神”,打分完全由其一人最终拍板。这样的“独裁”会不会滋生低效和腐败?

网易游戏设置了双重机制来防止此类问题:一方面,制作人的管理行为受到高管监督;另一方面,网易游戏工作室类似市场模式,人员可以在不同工作室之间自由流动。

因此,一旦制作人行为有失公平,不但高管会发难,成员“用脚投票”也会使其难以组建自己的团队,使不称职的制作人被内部市场淘汰。

总之,就本质而言,网易游戏工作室的积分制度继承了游戏数值管理的基因,用于量化工作投入与产出,衡量更加合理。

按积分分配奖金:强调同一时间内的相对公平

分配公平是决定组织激励成败的关键。在项目奖金的分配方面,网易游戏有着独到的法门。各个游戏工作室首先根据其盈利状况计提奖金,奖金分给公司公共部门一部分后,剩余奖金在工作室内依据岗位类型和个人积分进行分配。

基于游戏产品的特殊性而调整积分奖金,也是网易积分制的一大亮点。由于游戏产品开发存在一定周期,因此不同时期不同岗位的投入程度会有所不同。

举例而言,游戏开发前期,工作重点是游戏引擎开发和稳定上线,此时技术类岗位投入较大,相应分配的奖金则会偏多。而到了游戏开发后期,工作重点则变为有利玩家增长和留存的运营策划,此时奖金分配将会侧重策划类岗位。

在岗位整体奖金确定后,员工获得的奖金则完全由其获得的积分决定,与成员职级、基本工资没有直接关联。积分制强调同一时间内员工之间的相对公平,是多劳多得的激励手段。

而至关重要的是,网易游戏积分累积和奖金发放在时间上有一定错配,员工本人并不清楚积分如何对应到奖金。积分作为“黑盒子”的原因在于,积分定价是不断变化的,即一个积分对应的奖金数量并不固定,而是根据市场情况综合决定。

由于市场供求情况的变化,相同工作的价格在不同时期会有所不同。如若积分定价完全向员工公开,则员工难免会存在积分定价较高时努力工作,而在定价较低时偷懒的情况。“黑盒子”模式能够避免此类投机行为,有利于促进员工长期、稳定地投入,促进公司稳定运转。

积分制背后蕴含着网易游戏多劳多得的激励思路,因此“个人英雄”能够得到重视和回应,员工个人积极性能够得到充分调动。然而,仅有积分制是远远不够的。

用于分配的奖金从何而来?工作室整体的业绩是否直接对应到奖金?这些问题直接决定了积分制是否能够有效运行。为了解决这些问题,网易从公司层面进行了严密的顶层设计,即网易游戏的平台模式,以保证多劳多得的激励逻辑贯彻始终并能顺利运作。 

平台模式:为积分制运行提供依托

网易工作室自主运行、独立核算、自负盈亏,使工作室的业绩直接与其奖金挂钩,从结果上直接刺激工作室员工的努力。网易游戏同时采用平台模式,为工作室的独立运行提供了良好的环境。

不同于创业阶段的独立游戏工作室,或大公司中工业化运作的游戏制作流水线,网易公司以平台形式为工作室提供服务。公司作为平台为各个工作室提供资源、分担风险,为积分制的运作提供保障。

考量游戏公司运作模式时,自主性和风险性是两个需要考量的维度。自主性关注员工是否有足够的权力让创意落地,风险性考虑当资源投入无法得到回报时,是否有其他人能够帮助分担成本、持续提供资源。以上两方面很大程度影响着工作室是否能够“活下去”。

对于独立游戏工作室来说,极高的自由度是其最明显的优势。工作室自行决定研发和发行工作,开发什么以及怎么开发完全由自己决定。然而,高风险是其无法回避的问题,用全部身家赌一个爆款,似乎也有些力不从心。

网易游戏在自主性和风险性中寻找到了平衡。在网易游戏大平台的支撑下,各个游戏工作室自主运作、独立核算、自负盈亏,能够自主决定游戏开发的内容和进程。

在这期间,平台负责提供资源支持,在为工作室提供资金的同时允许试错,即允许一定时期内工作室出现亏损,平台为其填补损失。除资金等必备资源外,平台统一设立公共部门,配备技术、设计、市场等职能的员工,帮助游戏工作室承担量产、发行等通用工作,使工作室能够聚焦创意,实现资源的最优化配置。

有顶层设计作保障,加之工作室内积分制的强效激励,这一管理方式激发了员工开发和创新的热情,同时也让他们没有亏损和资金链断裂的后顾之忧。

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来源:企业管理杂志

原标题:管理,这么玩才奏效!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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陈天桥创立的“打怪升级管理法”,被网易用得很顺手

陈天桥只看到游戏中玩家的自由练级,却忘了公司不是游戏场,如没有公平合理的顶层规则设计和监督保障机制,激励制度的规则和边界则很可能受到挑战。

图片来源:Pexels

积分制是网易游戏工作室的核心激励制度。然而,按照积分数量给员工提成,似乎是销售行业通用的方式,对于工作形式和内容较为复杂多样的游戏制作行业并不适用。事实上,积分制在网易游戏推行十余年不衰,表明这一制度确实发挥了正面作用。

积分制:游戏基因在管理中的迁移

积分激励制度,顾名思义,员工通过工作获得积分,公司按照员工的累计积分给员工发放奖金和福利,实质是按劳分配、多劳多得的激励逻辑。

积分体系发源于盛大游戏,最初源于陈天桥的创意,他希望利用积分建立一套公平的员工激励制度。积分制的灵感源自游戏的升级体系——累积经验值是唯一的升级条件,与其他人的主观意愿无关。

积分获取类似游戏中的打怪升级,日常上班可获取积分、完成特定工作任务也可获取积分。与传统的领导分配任务不同,在盛大模式下,领导也会统一将任务放在任务池里供全员自主选择和完成。

在运行初期,盛大积分制确实激发了员工的积极性。但随着时间推移,其弊端也逐渐显现。陈天桥只看到游戏中玩家的自由练级,却忘了公司不是游戏场,如没有公平合理的顶层规则设计和监督保障机制,激励制度的规则和边界则很可能受到挑战。

盛大积分制的弊端在于,任务可获取的积分以及不同任务间的积分差异没有合理的确定。这就导致性价比高的工作会被优先完成,而性价比低但又重要的工作却鲜有人问津。

同时,积分的流通让公司像一个经济系统,手中积分较多的“富人”总能找到人完成自己的任务,无论任务是否重要紧急;手中积分较少的“穷人”则找不到帮手,甚至连自己团队的人可能都指望不上。随着时间的推移,通货膨胀、两极分化都会发生。这样一来,企业的工作难以稳定全面地推进。

不同于盛大进行全员统一积分,网易游戏以各个游戏工作室为单位,各个工作室有一定数量的、可供分配的积分,由游戏制作人在员工之间进行分配。

工作任务由制作人分配,任务管理系统会记录员工的工作类型、工作事项、工作时长,制作人根据员工的工作投入情况和任务完成情况分配积分,这就避免了员工的投机行为,确保重要的工作能够按时并如期推进。又由于游戏工作室的团队规模小、工作协作多,因此制作人的打分具有较强的现实依据。

经过迭代,任务积分的制定会有相对通用的标准,不同任务间的分值差异相对合理。另外,在发放奖金时,员工仅和同一工作室内的其他员工进行积分比较,不涉及不同工作室的员工。这能够避免不同制作人积分分配的主观差异,大大减少了不公平的情况。

这样看来,制作人似乎是工作室中的“神”,打分完全由其一人最终拍板。这样的“独裁”会不会滋生低效和腐败?

网易游戏设置了双重机制来防止此类问题:一方面,制作人的管理行为受到高管监督;另一方面,网易游戏工作室类似市场模式,人员可以在不同工作室之间自由流动。

因此,一旦制作人行为有失公平,不但高管会发难,成员“用脚投票”也会使其难以组建自己的团队,使不称职的制作人被内部市场淘汰。

总之,就本质而言,网易游戏工作室的积分制度继承了游戏数值管理的基因,用于量化工作投入与产出,衡量更加合理。

按积分分配奖金:强调同一时间内的相对公平

分配公平是决定组织激励成败的关键。在项目奖金的分配方面,网易游戏有着独到的法门。各个游戏工作室首先根据其盈利状况计提奖金,奖金分给公司公共部门一部分后,剩余奖金在工作室内依据岗位类型和个人积分进行分配。

基于游戏产品的特殊性而调整积分奖金,也是网易积分制的一大亮点。由于游戏产品开发存在一定周期,因此不同时期不同岗位的投入程度会有所不同。

举例而言,游戏开发前期,工作重点是游戏引擎开发和稳定上线,此时技术类岗位投入较大,相应分配的奖金则会偏多。而到了游戏开发后期,工作重点则变为有利玩家增长和留存的运营策划,此时奖金分配将会侧重策划类岗位。

在岗位整体奖金确定后,员工获得的奖金则完全由其获得的积分决定,与成员职级、基本工资没有直接关联。积分制强调同一时间内员工之间的相对公平,是多劳多得的激励手段。

而至关重要的是,网易游戏积分累积和奖金发放在时间上有一定错配,员工本人并不清楚积分如何对应到奖金。积分作为“黑盒子”的原因在于,积分定价是不断变化的,即一个积分对应的奖金数量并不固定,而是根据市场情况综合决定。

由于市场供求情况的变化,相同工作的价格在不同时期会有所不同。如若积分定价完全向员工公开,则员工难免会存在积分定价较高时努力工作,而在定价较低时偷懒的情况。“黑盒子”模式能够避免此类投机行为,有利于促进员工长期、稳定地投入,促进公司稳定运转。

积分制背后蕴含着网易游戏多劳多得的激励思路,因此“个人英雄”能够得到重视和回应,员工个人积极性能够得到充分调动。然而,仅有积分制是远远不够的。

用于分配的奖金从何而来?工作室整体的业绩是否直接对应到奖金?这些问题直接决定了积分制是否能够有效运行。为了解决这些问题,网易从公司层面进行了严密的顶层设计,即网易游戏的平台模式,以保证多劳多得的激励逻辑贯彻始终并能顺利运作。 

平台模式:为积分制运行提供依托

网易工作室自主运行、独立核算、自负盈亏,使工作室的业绩直接与其奖金挂钩,从结果上直接刺激工作室员工的努力。网易游戏同时采用平台模式,为工作室的独立运行提供了良好的环境。

不同于创业阶段的独立游戏工作室,或大公司中工业化运作的游戏制作流水线,网易公司以平台形式为工作室提供服务。公司作为平台为各个工作室提供资源、分担风险,为积分制的运作提供保障。

考量游戏公司运作模式时,自主性和风险性是两个需要考量的维度。自主性关注员工是否有足够的权力让创意落地,风险性考虑当资源投入无法得到回报时,是否有其他人能够帮助分担成本、持续提供资源。以上两方面很大程度影响着工作室是否能够“活下去”。

对于独立游戏工作室来说,极高的自由度是其最明显的优势。工作室自行决定研发和发行工作,开发什么以及怎么开发完全由自己决定。然而,高风险是其无法回避的问题,用全部身家赌一个爆款,似乎也有些力不从心。

网易游戏在自主性和风险性中寻找到了平衡。在网易游戏大平台的支撑下,各个游戏工作室自主运作、独立核算、自负盈亏,能够自主决定游戏开发的内容和进程。

在这期间,平台负责提供资源支持,在为工作室提供资金的同时允许试错,即允许一定时期内工作室出现亏损,平台为其填补损失。除资金等必备资源外,平台统一设立公共部门,配备技术、设计、市场等职能的员工,帮助游戏工作室承担量产、发行等通用工作,使工作室能够聚焦创意,实现资源的最优化配置。

有顶层设计作保障,加之工作室内积分制的强效激励,这一管理方式激发了员工开发和创新的热情,同时也让他们没有亏损和资金链断裂的后顾之忧。

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来源:企业管理杂志

原标题:管理,这么玩才奏效!

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