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电子竞技:从双手开始的产业化道路

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电子竞技:从双手开始的产业化道路

与传统体育早期发展的困难类似,电子竞技也遇到了同样的问题,且因为社会发展速度的加快,电子竞技的产业化难度无形中又提升了不少,如何在困境里找到一个出路,就是目前电子竞技最需要解决的问题了。

文 | 电竞世界 框框框子 尹天 SCBETA

在前两日的文章里,笔者已经从游戏与竞技的区别、传统体育与电子竞技的商业化发展两个方面谈到了电子竞技的产业化道路,而在今天这篇文章里,笔者将会以几个传统体育项目和电竞项目的对比,来谈电子竞技产业化发展的方向与趋势。

客观地说,电子竞技的发展并非一条直线,而是类似于传统体育,由项目开始,突破点则源于重点项目的推进,这与传统体育的早期发展基本相当。实际上,电子竞技产业目前的发展局势也类似于传统体育,唯一的区别就是当前电子竞技的产业规模还不够大,但无论从哪个方面来看,电子竞技的发展,和传统体育的发展是类似的。

然而与传统体育早期发展的困难类似,电子竞技也遇到了同样的问题,且因为社会发展速度的加快,电子竞技的产业化难度无形中又提升了不少,如何在困境里找到一个出路,就是目前电子竞技最需要解决的问题了。

一、小球推动大球

全球最火热的体育明星或许还需要商讨一下,但全球最火热的体育项目只有一个,那就是足球,作为全球首屈一指的竞技项目,足球产业的发达程度是全球绝大多数项目都无法企及的,按照往年的产业报告来计算。

2015年,足球产业的规模就已经超过了5000亿美元[1],在全球体育产业占比当中超过了40%,到2018年,足球产业规模在全球体育产业当中占比已经接近45%[2],世界第一大球的经济规模如此庞大,仅按GDP排列都足以位列全球第17位,由于强悍的营收以及庞大的衍生产值,足球在全球市场的渗透率已经达到了7%~8%,全球每100人中,就有7到8人观看足球比赛。

以目前全球75亿人口来计算,足球比赛的“用户”数量已经超过了6亿人[3]。

相对于排名第一的足球,橄榄球、篮球等项目虽然也赚的盆满钵满,但却远远比不上足球的强悍,尤其是一部分项目,更是只有在个别地区大热,尤其是在不少大国当中更是非常显著。

例如美国,其美国四大职业体育联盟当中就没有足球的位置,而是美式橄榄球、美式棒球、美国职业篮球和国家冰球联盟[4],而美国足球水准在世界上也并不算出色,这门项目一直是欧洲国家的天下,甚至一些小国也拥有极强的足球竞技水平,但即使是美国也无法阻止足球在全球范围内的火热,虽然美国职业篮球联盟在全球也有极大热度,但除了NBA,全球再也没有第二个真正意义商业化大成功的篮球职业联赛,也是不争的事实。

足球之所以在体育产业这块蛋糕上分走了如此大的一块,并不是因为运气,而是足球产业本来就是现代商业体育的开始[5],当然,正如同任何产业的先驱者都并不是最强一样,体育商业化的开始并不是足球,而是搏击。作为人类最古老的运动之一,搏击运动在发展的时候就体现了很重要的一点,即商业化和规范化相辅相成[6]。

自称“竞技教授”的18世纪英国商人杰克·布劳顿在将自己师父搏斗学院发扬光大的同时,对搏击运动进行了改进,其首先设定了严格的运动规则,并且规定了输赢比赛的判定方法,在这个基础上,真正意义的“资本主义现代体育”就诞生了。这种判定方法和搏击的火热性为他带来了大量的收益,随后效仿者便如过江之鲫,到1744年,伦敦所有俱乐部便第一次认可了“板球规则”,在接下来的100年里,各种各样的俱乐部与规则开始诞生,现代体育早期的狂野发展一直到足球运动真正意义上统一以后才开始结束。

1876年,伦敦足协锦标赛打响的时候,肯宁顿球场里就拥有了3500名观众,而到1901年对决之时,就有超过10万名观众在此观看,总决赛的两支球队至今为止都依旧存在,分别为托特纳姆热刺和谢菲尔德,大洋彼岸的美国也不例外,在1905年的世界职业棒球大赛当中,纽约巨人队便击败了费城运动家队,观战人数超过9万人,三年之后的澳大利亚墨尔本郊区,有5万名观众观看了卡尔顿队与艾森顿队争夺维多利亚州冠军的决赛[7]。

要知道的一点就是,在1908年,墨尔本的总人口,还没有超过60万人,团队型竞技体育带来的魅力可见一斑。在后世的历史学家里,公认的一点就是现代体育产业当中,团队型比赛是最重要的驱动力,在足球、棒球和橄榄球这几个项目上是可谓是展现的淋漓尽致,在城市化和产业工人的规模大幅度提升的情况下,俱乐部很快就成为了各大城市和阶层的代表,由此带来的娱乐、归属感和身份认同让现代意义上的体育产业真正走向了高光时刻[8]。

大量地区性体育项目的出现,推动了第一个真正意义上全球化体育的诞生——英式足球。

英式足球的全球化原因是多样性的,其中最重要的两点便是彻底的职业化以及大英帝国在全球强大的输出能力,1878年,第一个真正意义上“收钱打比赛”的球员费格斯苏特在兰开夏达尔文俱乐部诞生,年收入高达52英镑,这已经达到了同时期中产家庭的收入,随后大量的职业球员正式诞生[9]。到1885年,英国足协不得不为此出台了职业规定,随后英式足球体系就彻底改变,俱乐部也开始以职业球员为主,以商业发展为目的的发展方式,在这个制度下,现代体育“唯才是用”“成绩决定一切”的规则开始形成。随着足球规则的形成与英国的全球化扩张,英式足球真正意义上扩展到了全球,因为扩张之前英式足球就形成了一套完整的规则和产业,因此全面职业化在全世界的推广几乎不费吹灰之力[10]。

到1930年乌拉圭第一届世界杯开展后,足球的全球化正式完成,而现代商业体育的框架也正式奠定了下来,之后的“电视时代”则又将体育产业推广到了巅峰,从1983年BBC以520万英镑的价格直播英国足球联赛开始,短短不到5年时间,英国足球联赛转播价格就达到了4400万英镑,而同时代亚特兰大奥运会以及NEL、NBA的开始崛起,让现代体育彻底完成了商业化[11]。

二、类似的发展历程

实际上,电子竞技的发展和传统体育是非常类似的,甚至一定程度上可以说,电子竞技的发展和传统体育几乎是同一个模子里刻出来的,在这个发展的过程当中,也一样有着规则与商业化的出现,且因为体育竞技和电子竞技的高度相似性,两者在发展当中的项目经历都是类似的,这一点在数个大型游戏的出现以后更是得到了验证。

电子竞技的早期发展实际上也相当混乱,Red Annihilation的《雷神之锤(Quake)》成为了世界上第一个电子竞技比赛[12],随后各种各样的比赛就冒了出来,一直到2000年韩国电子竞技协会(Kespa)的成立与WCG[14]正式开始在2001年开始全球性的大型赛事,伴随着这两个大项目的出现,暴雪全球精英邀请赛也在2004年正式揭下了面纱[13]。但同期的比赛并不仅仅只有这三个,英特尔极限大师杯赛(IEF)以及IGN电子竞技大赛(IPL)都在随后的不久推出,这几大赛事当中,中国选手都获得了不错的成绩。尤其是最后一节IPL5里,中国战队WE拿下了世界冠军,为中国LOL项目带回了第一个世界冠军[15]。

早期电子竞技的发展中,规则的建立和职业选手制度的出现,更依赖于三款游戏,即暴雪娱乐的《星际争霸》《魔兽争霸》和valve公司的《Counter-Strike》,这三款游戏真正意义上的奠定了电子竞技的基础,早期电子竞技职业选手的发展大多数并不顺利。例如在中国电子竞技行业资格极老的选手RocketBoy(孟阳)[16],这位世界顶级的职业选手在电子竞技产业发展的初期获得了大量荣誉,但无论是其收益和名气都远远比不上后面的不少选手,现年36岁的孟阳虽然还拥有相当出色的技术,甚至在2016年还以33岁高龄重出江湖打了几场《守望先锋》赛事,但名气却相对不显。不过,这位选手依靠自己的能力就职腾讯公司,并且参与多款FPS游戏的设计当中,加上他所培养出的不少人才,其为中国打击做出的贡献是不可磨灭的。

随着《魔兽争霸》《星际争霸》的推进,电子竞技迎来了第一个产业化的端口,即团队性竞技的出现,Euls、Guinsoo先后在DOTA地图上的更新让团队类竞技初现雏形,同时代的DOTA[17]游戏和3C[18]地图的一系列改进,让团队类电子竞技游戏真正意义上的大火了起来,正如传统体育的发展一样,团队类电子竞技产业的发展,带来了大量拥有归属感的粉丝群体,而商业化的推动,促进了大量俱乐部的成立,这些俱乐部的成立让电子竞技产业的发展迈上了一个新的高峰,在这个基础下,电子竞技产业距离全球化,实际上只剩下了一个契机。

一款真正意义上的全球性游戏。

2009年10月27日,英雄联盟[19]诞生了。

作为电子竞技当中的“足球”,英雄联盟契合了所有能全球化推广的特点,对于电子竞技这个行业而言,英雄联盟是一款完美的游戏,当然,这并不是说英雄联盟毫无缺点,而是在推广电子竞技这个大前提下,英雄联盟是找不出任何瑕疵的,即使是一些看上去比较明显的缺点,仔细思考后,就会发现这其实是开发者故意留下的“后门”。

例如经常被部分游戏用户吐槽的“过于简单”,实际上英式足球能推广到全球,有一个很重要的原因就是相对于其他运动,门槛较低,而英雄联盟相对较低的门开带来的就是极其庞大的用户与活跃玩家。以拳头公司和腾讯给出的报告来看,英雄联盟的玩家数量已经数以亿计,而月活在2016年就已经高达一亿以上[20],随后虽然月活数量趋于稳定,但在英雄联盟基础上衍生出来的职业联赛与全球性赛事观赛人数、时间长度有增无减,每年已经达到了上百亿小时的水准。为此带来的就是相当庞大的广告收入与转播权收入,目前英雄联盟赛事的转播权价格已经与电视时代足球转播权早期价格基本相当,达到了上世纪90年代时期的转播水准,即每年超过4000万美元[21],同样,英雄联盟项目的职业队员收入也达到了接近当时球员的水准。

以北美地区为例,顶尖的英雄联盟职业选手年收入已经达到200万美元以上,即使是包含了二级联赛、三级联赛等队员在内,其队员的平均工资已经高达32万美元[22],以2017年的水准来看,这在北美,已经是排在前3%的家庭年收入了。

而拳头公司做的最多的一件事,就是不遗余力的设立比赛规则,建立全球性联赛,2011年的S1世界总决赛[23]还是邀请赛制,到了2012年就成为了积分赛制,而从2013年开始,全球产业布局正式展开,各大地区正式确定了联赛→选拔赛→世界赛的规则,当年全球总决赛共有14支队伍参加,最终由来自韩国赛区的SKT战队夺冠。在随后的几年里,拳头公司一直在尽可能的完善赛事,包括在2014年改革了世界赛赛制,种子队同样需要进行两轮小组赛决出淘汰赛名额,2015年将季中的全明星赛事挪到每年季末,季中由全新的季中冠军赛[24]替代。在2017年,拳头公司推出了新的洲际对抗赛[25],并且秋季世界总决赛里,拳头公司又将入围赛加入到了比赛赛程中,世界性联赛的推动过程中,地区性联赛也在不断变动,例如2015年OGN超级联赛变更为LCK联赛,同年,LMS赛区从GPL超级联赛中独立。而GPL以及一系列小赛区则合并进了IWC外卡赛当中,每年需要争夺数个外卡赛区名额,到2019年更是将MSI季中冠军赛赛制也进行了更改,排名较为靠后的FW与TL战队不得不在进入小组赛之前先在入围赛厮杀一番。

赛制的改动让英雄联盟职业联赛变得越来越规范,规范的赛事自然带来了大量的商业投资与资本涌入,以北美LCS联赛为例,大量NBA和NEL俱乐部的投资,让不少俱乐部的估值疯狂上扬,例如Cloud9俱乐部,在2018年末估值就已经达到3.1亿美元[26],并且拿到了高达5000万美元的B轮融资,即使是“篮球飞人”乔丹也不能免俗,高达2600万美元的投入让TL成为了又一家豪门俱乐部。当然,乔丹的投入并不会亏本,按照权威媒体估计,TL在2018年收入可以轻松达到1700万美元以上,不需要几年,乔丹的投入就足以让他赚的盆满钵满了。

而之所以能在全球推动这项大型赛事的铺开,拳头公司背后的腾讯是功不可没的,作为全球最大的游戏企业,腾讯公司在推广英雄联盟的时候可谓是不遗余力,这才是拳头公司能在短短两年内就打造出一个全球联赛体系的基础,从这一点来看,英雄联盟在全球之所以能铺开来,原因和英式足球基本上是相当的。

1. 相对较为简单的内核

2. 优秀的玩法和战术、阵容的多样性

3. 完善的联赛和规则在推广前已经确定

4. 根据时代变化的赛事打法和体系

5. 巨型跨国公司在背后的强力支持

这几大原因让英雄联盟现在成为了电子竞技当中的“足球”,而与足球的发展类似,在一定的时间后,英雄联盟和足球一样成为了一个更多人去看而不是去玩的项目,现在的电子竞技观众和一百年前的足球观众没有太大的区别,他们对足球项目并不精通,甚至有很大一部分观众都没有摸过足球,但这并不妨碍他们对赛场上的22 名球员倾注热血。按照著名数据媒体NEWZOO的数据来看,目前已经有42%的观众并没有玩过游戏[27],且从过去的几年发展来推测,最终“云观众”的数量很可能会达到90%以上。

到了这时候,英雄联盟也就真正的像“商业足球”一样,从一个传统的游戏项目,蜕变成了一个商业的体育项目,这个项目的全球化必然会带动其他电子竞技项目的大发展,真正意义上的电子竞技时代才会到来。

如果说,没有足球,就没有现代体育竞技的话。

放在电子竞技项目上,我们也可以说一句,如果没有英雄联盟的出现,那么就不会有现代化商业电子竞技项目的出现,一个真正意义上全球性电子竞技项目的诞生和发展,对于整个电子竞技产业有着极大重要的意义,即使同时代的《DOTA》《守望先锋》等项目也拥有不低的热度,但在商业化发展这一方面,却几乎彻底被英雄联盟抛在了后面。

当然,电子竞技的发展并不是一帆风顺的,就目前全球性的赛事而言,英雄联盟的成功毋庸置疑,但其他项目却并不是每一个都能获得成功的,甚至从一些方面来看,一部分项目甚至可以说是失败的,这其中固然有商业化发展失误的原因,但也有一部分原因不可否认是因为游戏本身的原因,并不是每一个游戏都真正意义上的能迎来商业化开发。

客观地说,就目前全球商业化成功的项目来看,电子竞技个人项目想要真正意义上的商业化成功几乎是不可能的事情,即使是在全球体育产业已经高度发达的今天,个人项目的商业化也是难上加难,在体育产业里,个人项目中能拥有足够热度的仅有赛车、网球和拳击等寥寥少数几个项目,即使是堪称横扫全球的中国乒乓球,除了奥运会、世乒赛等大型赛事能带来足够热度,其他赛事依旧是关注者寥寥。

全球能够顺利商业化成功的,几乎都是团队竞技项目,这一点在电子竞技上也得到了验证,以个人竞技为主的《魔兽争霸》《星际争霸》等项目商业化举步维艰,而FPS类竞技如何商业化也成为了公认的老大难问题,一直到《守望先锋》和《绝地求生》这两款不同类型的FPS游戏出现,才这种为这类竞技项目的商业化提供了一个契机。

但不得不说,守望先锋的热度比起《英雄联盟》依旧有差距,这主要是因为守望先锋游戏设计本质上的问题,而暴雪公司则并没有像拳头公司一样,在游戏和赛事当中选择了根据赛事调整版本与更新,导致守望先锋比赛观赏性相对较为一般,自然也没能吸引较多的观众前来观赏比赛,当然,受益于全球电子竞技赛事的火热,守望先锋联赛的观赛热度一样达到了相对较高的层次,首周观赛人数就高达1300万[28],相对于2018年增长了足足30%,这个数字虽然还没有达到暴雪的预期,但已经足以支撑守望先锋联赛的运营。

而《绝地求生》则是另一种模式的赛事,不过就目前的发展趋势来看,《绝地求生》这种相对较为纯粹的FPS项目依旧难以完成商业化的重任,一方面是因为个人属性在《绝地求生》里依旧占据了非常大的比重,另一方面则是因为同类游戏的天然劣势。

同样的游戏还有已经开始运营的《APEX》以及目前全球相当火热的《堡垒之夜》,在《英雄联盟》和《DOTA2》已经挤占了全球MOBA类项目的市场以后,大量游戏进入了另一个战场厮杀,虽然有上有下,但就整体热度而言,却呈现出了一种“流水的第一、铁打的第二”这种诡异情况——无论哪款游戏占据第一名,《英雄联盟》都永远居于第二[29]。

这实际上也说明了最关键的一点,那就是在现有观赛技术下,MOBA类项目是唯一能够满足绝大多数用户观赛需求的电子竞技项目,无论是团队类竞技带来的强烈对抗性,还是在游戏当中展现的选手个人魅力,再加上相对较为容易实现的优秀观赛体验,在技术没有突破性进展的情况下,英雄联盟必然在很长一段时间内,都会是全球最重要的电竞项目,即使未来技术彻底突破,进入了AR、VR乃至于“脑后插管”的时代,英雄联盟也必然会成为最火热的电竞项目之一,这个“电竞足球”的霸主地位,几乎是不可动摇的,在腾讯和拳头不犯致命性错误,且有《DOTA2》在努力追赶的情况下,《英雄联盟》赛事还会迎来一个很长的发展期。

三、精英与全民倒挂的电竞

客观地说,电子竞技的发展一方面是全民化的,另一方面却又是精英化的,极端精英化的电竞项目很难完成商业化,但极端全民化的项目带来的,却是相对较低的观众付费欲,这一点在腾讯公司旗下的两大类似项目:LPL和KPL中表现非常明显。

KPL是基于《王者荣耀》推出,而LPL则是基于《英雄联盟》,两者都拥有亿级的用户数量、百亿级的年收入以及腾讯公司在产业化上的强力支持,但两者目前的产业化规模却完全不同,虽然同样都拥有足够的关注度,大量的观赛人数以及观赛时长,但无论从俱乐部产值、选手收入、赞助商投资力度、赛事举办专业性上都不是一个层次的,仅就全网的比赛热度而言,近两年来,KPL赛事最火热的事件几乎全都是负面消息——例如最近刚刚爆发的露天场馆导致比赛延期的事件[30]。

实际上,这个问题,还需要从移动电竞的客观不足来解释。

游戏的发展,归根结底是游戏性压到一切,而到竞技类项目出现以后,游戏的竞技性就成为了一个关键,但在竞技性和游戏性的取舍当中,一部分游戏选择了倾向于游戏性,在游戏的基础上进一步扩张,因此衍生出了大量精品游戏。另一部分游戏则倾向于竞技性,在此基础上诞生了第一批电子竞技项目,其极端的代表就是FIFA、NBA2K这类几乎完全由现实体育衍生而来的电子竞技项目,而在游戏性和竞技性方面做了一个很好取舍的,就是英雄联盟这个项目。

一方面,英雄联盟在游戏性上做了一定的平衡,大量用户在游戏中能够获得乐趣,另一方面,因为高端用户乃至于职业选手和游戏玩家的割裂,这款游戏的竞技性也非常足,而这也是英雄联盟能成为全球性游戏的基础。

但网络游戏则天生具有社交性,尤其是以《魔兽世界》《英雄联盟》等游戏为基础而诞生出的玩家社群更是如此,而《王者荣耀》的游戏本体,恰好就是一款社交性、游戏性相对较为充足,但竞技性却偏弱的项目。《王者荣耀》受限于移动端设备的限制,不得不在比赛规则上插手过多,例如最新的王者荣耀BO7规则就变得异常复杂,在前六局比赛当中不得使用重复的英雄,而第七局则变为盲选匹配模式[31]。

这种模式是职业竞技对观赏性所做出的一定妥协,但观赏性并不仅仅是在游戏内部,游戏外部的选手操作、赛事所带来的观众气氛都是比赛的一部分,这让王者荣耀的赛事相对于英雄联盟就少了一些关键属性。这一点在赞助和热度上得到了最好的体现,就2018年的消息来看,王者荣耀的赞助总额刚刚突破亿级[32],赞助商数量也略有不足,而LPL赞助商数量早已超过10家,最近两年就会突破10亿收入的目标[33]。以2019年数据来看,LPL每年赞助数字早已远远超过3亿元人民币,按照这个速度增长,10亿只是时间问题,且3000万元每家的赞助额度只是底价,非独家转播权底价就高达1500万元,仅从商业价值上而言,LPL的商业价值实际上要比王者荣耀高出很多[34]。

而在LPL赞助商10家的背后,就是俱乐部的总赞助商数量已经超过了60家[35],这些赞助商和俱乐部撑起了一个庞大的电竞市场,相对的,主要在KPL赛事上投入的俱乐部其赞助商无论是数量还是质量,相对于LPL依旧有一定差距。这与运营和选手无关,而是移动电竞的天然劣势使得联赛难以将精英化贯彻下去,而竞技体育最高端则必然是精英化的,全民化意味着平庸化,社交属性极强则意味着竞技属性较弱,一旦规则上对赛事干扰过多,就又失去了公平性和竞技体育的魅力,这对于一个赛事的发展,则是致命的缺陷。而因为移动电竞设备的硬件基础问题,这个缺陷很难在短时间以内得到解决,未来移动电竞想要发展,必然需要从设备基础上进行改革。

就这一点,腾讯公司则在2019年引入了微型主机Switch,未来腾讯公司很可能在这款设备上开发新的移动电竞项目,届时或许会为移动电竞带来一些新鲜血液,甚至完全有可能带来行业上的变革[36]。

而未来的时代,电子竞技的发展必然是多元化、多模式的,竞技作为人最原始的本能之一,必然会成为每个人生活在的必需品,固然在观赏和商业化选择上,全民化和精英化呈倒挂形式,但在每个人的生活当中,竞技却是必须的选择。当电子竞技融入到社会当中,未来的电子竞技,必然会成为每一个人的必需品。

四、结语

在电竞如此高速发展的今天,传统竞技项目实际上已经和电竞不分彼此,美国NBA联赛已经组建了NBK2K联赛,而NBA队伍当中已经有超过60%都投入到了电竞联赛中,欧洲五大足球联赛也在寻机组建FIFA电竞联盟,在巴萨、皇马、切尔西等豪门俱乐部进入电竞领域以后,FIFA电竞联赛也迎来了一次大发展,在即将推出的《FIFA2020》中,罗纳尔迪尼奥和梅西就将作为封面人物出现,并且将会提供队员3D扫描模型[37]。在各大豪门已经下场的时候,传统体育和电子竞技本来就已经毫无隔阂,当传统体育的特性复制到电子竞技后,电子竞技项目究竟应该如何发展,向哪个方面发展,实际上已经可以确定了。

传统体育的昨天,就是电子竞技的明天,在拥有了大量前车之鉴和基础的情况下,电子竞技的发展虽然也经历了不少波澜,但至今为止依旧是有惊无险,按照权威媒体估计,电子竞技还需要3到5年的发展,才能真正意义上进入专业化的成熟运营阶段,届时电子竞技的收入会超过20亿美元,并且依旧会以每年40%以上的速度增长[38],而从传统体育重度付费用户与电竞重度付费用户对比来看,随着时间的增长,未来电子竞技的收入,很可能会远远超出绝大多数人的想象。

但无论如何,电子竞技的发展依旧需要慎之又慎,传统体育用两百年才走完的路,电子竞技很难用二十年就趟出一条通天大道,如何在现有基础下尽可能避免发展的一系列问题与恶性事件,是每一个电竞人需要思考的问题。

参考文献:

[1] 东方体育新闻:2018年足球产业现状发展分析:http://sports.eastday.com/a/180420024342432000000.html

[2] 中国投资咨询网:足球产业分析报告:http://www.ocn.com.cn/chanye/201605/hmsjj06084844.shtml

[3] 经济学人:全球足球产业发展现状与市场前景分析:http://sports.eastday.com/a/180420024342432000000.html

[4] 百度百科:美国四大职业体育联盟:https://baike.baidu.com/item/%E7%BE%8E%E5%9B%BD%E5%9B%9B%E5%A4%A7%E8%81%8C%E4%B8%9A%E4%BD%93%E8%82%B2%E8%81%94%E7%9B%9F/152689

[5] 禹唐体育:现代体育究竟是怎样发展为一个产业的:http://www.ytsports.cn/news-13481.html

[6] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P18

[7] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P87

[8] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P91

[9] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P141

[10] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P148

[11] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P211

[12] 搜狐:你知道最早的电竞比赛是什么吗?:http://www.sohu.com/a/307258565_120099885

[13] 百度百科:暴雪娱乐公司:https://baike.baidu.com/item/%E6%9A%B4%E9%9B%AA%E5%A8%B1%E4%B9%90%E5%85%AC%E5%8F%B8/2250877?fr=aladdin#4_2

[14] 百度百科:WCG-世界电子竞技大赛:https://baike.baidu.com/item/%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80%E5%A4%A7%E8%B5%9B/3567247?fromtitle=WCG&fromid=6705

[15] 多玩游戏:IPL5落幕,WE全胜夺冠:http://lol.duowan.com/1211/218130971366.html

[16] 游研社:RocketBoy孟阳:中国枪神诞生记:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1630398285665962212&wfr=spider&for=pc

[17] 百度百科:DOTA:https://baike.baidu.com/item/DotA/32506?fr=aladdin

[18] 百度百科:3C:https://baike.baidu.com/item/3c/16563429#viewPageContent

[19] 英雄联盟官网:https://lol.qq.com/

[20] 腾讯游戏:英雄联盟全球月活过亿:http://lol.qq.com/webplat/info/news_version3/152/4579/4580/m3106/201609/506461.shtml

[21] 中关村在线:ESPN开价5亿美元购买英雄联盟转播权:http://soft.zol.com.cn/584/5848652.html

[22] 多玩游戏:北美选手平均工资32万美元:http://lol.duowan.com/1802/383695477256.html

[23] 百度百科:英雄联盟全球总决赛:https://baike.baidu.com/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E5%85%A8%E7%90%83%E6%80%BB%E5%86%B3%E8%B5%9B/15084252?fr=aladdin

[24] 百度百科:英雄联盟季中冠军赛:https://baike.baidu.com/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E5%AD%A3%E4%B8%AD%E5%86%A0%E5%86%9B%E8%B5%9B

[25] 百度百科:英雄联盟洲际对抗赛:https://baike.baidu.com/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E6%B4%B2%E9%99%85%E7%B3%BB%E5%88%97%E8%B5%9B

[26] 体育大生意:VIT获得2270万美元融资:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1618387354528784251&wfr=spider&for=pc

[27] 玩加电竞:42%观众并不打游戏:http://www.sohu.com/a/141000983_338155

[28] 游迅网:守望先锋首周观赛人数增长30%:http://www.yxdown.com/news/201902/445957.html

[29] 游戏日报:堡垒之夜观看人数国外登顶:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1594992871608887270&wfr=spider&for=pc

[30] 中华网:王者荣耀比赛遭遇大风延期:https://news.china.com/domestic/945/20190603/36316032.html

[31] TOM新闻:王者荣耀赛事规则大改,BO7最后一局盲选:http://news.tom.com/201811/4836149162.html

[32] 体育大生意:王者荣耀赞助总额过亿:http://baijiahao.baidu.com/s?id=1603437388528185014&wfr=spider&for=pc

[33] 178新闻中心:LPL主赞助商标价3000万元:http://news.178.com/201610/270092033365.html

[34] 体育大生意:NIKE入局电竞赞助LPL四年https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626721082026342038&wfr=spider&for=pc

[35] 玩加电竞:2019 LPL战队赞助商总结盘点:https://m.wanplus.com/article/193904.html

[36] 腾讯体育:腾讯确定引进任天堂Switch:https://xw.qq.com/amphtml/20190418006904

[37] 电竞世界:梅西将成为新作《实况足球2020》封面球星:http://www.dianjingshijie.cn/archives/14044

[38] 体坛+:Newzoo报告:2018年电竞市场收入9亿美元:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1593524159173431116&wfr=spider&for=pc

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电子竞技:从双手开始的产业化道路

与传统体育早期发展的困难类似,电子竞技也遇到了同样的问题,且因为社会发展速度的加快,电子竞技的产业化难度无形中又提升了不少,如何在困境里找到一个出路,就是目前电子竞技最需要解决的问题了。

文 | 电竞世界 框框框子 尹天 SCBETA

在前两日的文章里,笔者已经从游戏与竞技的区别、传统体育与电子竞技的商业化发展两个方面谈到了电子竞技的产业化道路,而在今天这篇文章里,笔者将会以几个传统体育项目和电竞项目的对比,来谈电子竞技产业化发展的方向与趋势。

客观地说,电子竞技的发展并非一条直线,而是类似于传统体育,由项目开始,突破点则源于重点项目的推进,这与传统体育的早期发展基本相当。实际上,电子竞技产业目前的发展局势也类似于传统体育,唯一的区别就是当前电子竞技的产业规模还不够大,但无论从哪个方面来看,电子竞技的发展,和传统体育的发展是类似的。

然而与传统体育早期发展的困难类似,电子竞技也遇到了同样的问题,且因为社会发展速度的加快,电子竞技的产业化难度无形中又提升了不少,如何在困境里找到一个出路,就是目前电子竞技最需要解决的问题了。

一、小球推动大球

全球最火热的体育明星或许还需要商讨一下,但全球最火热的体育项目只有一个,那就是足球,作为全球首屈一指的竞技项目,足球产业的发达程度是全球绝大多数项目都无法企及的,按照往年的产业报告来计算。

2015年,足球产业的规模就已经超过了5000亿美元[1],在全球体育产业占比当中超过了40%,到2018年,足球产业规模在全球体育产业当中占比已经接近45%[2],世界第一大球的经济规模如此庞大,仅按GDP排列都足以位列全球第17位,由于强悍的营收以及庞大的衍生产值,足球在全球市场的渗透率已经达到了7%~8%,全球每100人中,就有7到8人观看足球比赛。

以目前全球75亿人口来计算,足球比赛的“用户”数量已经超过了6亿人[3]。

相对于排名第一的足球,橄榄球、篮球等项目虽然也赚的盆满钵满,但却远远比不上足球的强悍,尤其是一部分项目,更是只有在个别地区大热,尤其是在不少大国当中更是非常显著。

例如美国,其美国四大职业体育联盟当中就没有足球的位置,而是美式橄榄球、美式棒球、美国职业篮球和国家冰球联盟[4],而美国足球水准在世界上也并不算出色,这门项目一直是欧洲国家的天下,甚至一些小国也拥有极强的足球竞技水平,但即使是美国也无法阻止足球在全球范围内的火热,虽然美国职业篮球联盟在全球也有极大热度,但除了NBA,全球再也没有第二个真正意义商业化大成功的篮球职业联赛,也是不争的事实。

足球之所以在体育产业这块蛋糕上分走了如此大的一块,并不是因为运气,而是足球产业本来就是现代商业体育的开始[5],当然,正如同任何产业的先驱者都并不是最强一样,体育商业化的开始并不是足球,而是搏击。作为人类最古老的运动之一,搏击运动在发展的时候就体现了很重要的一点,即商业化和规范化相辅相成[6]。

自称“竞技教授”的18世纪英国商人杰克·布劳顿在将自己师父搏斗学院发扬光大的同时,对搏击运动进行了改进,其首先设定了严格的运动规则,并且规定了输赢比赛的判定方法,在这个基础上,真正意义的“资本主义现代体育”就诞生了。这种判定方法和搏击的火热性为他带来了大量的收益,随后效仿者便如过江之鲫,到1744年,伦敦所有俱乐部便第一次认可了“板球规则”,在接下来的100年里,各种各样的俱乐部与规则开始诞生,现代体育早期的狂野发展一直到足球运动真正意义上统一以后才开始结束。

1876年,伦敦足协锦标赛打响的时候,肯宁顿球场里就拥有了3500名观众,而到1901年对决之时,就有超过10万名观众在此观看,总决赛的两支球队至今为止都依旧存在,分别为托特纳姆热刺和谢菲尔德,大洋彼岸的美国也不例外,在1905年的世界职业棒球大赛当中,纽约巨人队便击败了费城运动家队,观战人数超过9万人,三年之后的澳大利亚墨尔本郊区,有5万名观众观看了卡尔顿队与艾森顿队争夺维多利亚州冠军的决赛[7]。

要知道的一点就是,在1908年,墨尔本的总人口,还没有超过60万人,团队型竞技体育带来的魅力可见一斑。在后世的历史学家里,公认的一点就是现代体育产业当中,团队型比赛是最重要的驱动力,在足球、棒球和橄榄球这几个项目上是可谓是展现的淋漓尽致,在城市化和产业工人的规模大幅度提升的情况下,俱乐部很快就成为了各大城市和阶层的代表,由此带来的娱乐、归属感和身份认同让现代意义上的体育产业真正走向了高光时刻[8]。

大量地区性体育项目的出现,推动了第一个真正意义上全球化体育的诞生——英式足球。

英式足球的全球化原因是多样性的,其中最重要的两点便是彻底的职业化以及大英帝国在全球强大的输出能力,1878年,第一个真正意义上“收钱打比赛”的球员费格斯苏特在兰开夏达尔文俱乐部诞生,年收入高达52英镑,这已经达到了同时期中产家庭的收入,随后大量的职业球员正式诞生[9]。到1885年,英国足协不得不为此出台了职业规定,随后英式足球体系就彻底改变,俱乐部也开始以职业球员为主,以商业发展为目的的发展方式,在这个制度下,现代体育“唯才是用”“成绩决定一切”的规则开始形成。随着足球规则的形成与英国的全球化扩张,英式足球真正意义上扩展到了全球,因为扩张之前英式足球就形成了一套完整的规则和产业,因此全面职业化在全世界的推广几乎不费吹灰之力[10]。

到1930年乌拉圭第一届世界杯开展后,足球的全球化正式完成,而现代商业体育的框架也正式奠定了下来,之后的“电视时代”则又将体育产业推广到了巅峰,从1983年BBC以520万英镑的价格直播英国足球联赛开始,短短不到5年时间,英国足球联赛转播价格就达到了4400万英镑,而同时代亚特兰大奥运会以及NEL、NBA的开始崛起,让现代体育彻底完成了商业化[11]。

二、类似的发展历程

实际上,电子竞技的发展和传统体育是非常类似的,甚至一定程度上可以说,电子竞技的发展和传统体育几乎是同一个模子里刻出来的,在这个发展的过程当中,也一样有着规则与商业化的出现,且因为体育竞技和电子竞技的高度相似性,两者在发展当中的项目经历都是类似的,这一点在数个大型游戏的出现以后更是得到了验证。

电子竞技的早期发展实际上也相当混乱,Red Annihilation的《雷神之锤(Quake)》成为了世界上第一个电子竞技比赛[12],随后各种各样的比赛就冒了出来,一直到2000年韩国电子竞技协会(Kespa)的成立与WCG[14]正式开始在2001年开始全球性的大型赛事,伴随着这两个大项目的出现,暴雪全球精英邀请赛也在2004年正式揭下了面纱[13]。但同期的比赛并不仅仅只有这三个,英特尔极限大师杯赛(IEF)以及IGN电子竞技大赛(IPL)都在随后的不久推出,这几大赛事当中,中国选手都获得了不错的成绩。尤其是最后一节IPL5里,中国战队WE拿下了世界冠军,为中国LOL项目带回了第一个世界冠军[15]。

早期电子竞技的发展中,规则的建立和职业选手制度的出现,更依赖于三款游戏,即暴雪娱乐的《星际争霸》《魔兽争霸》和valve公司的《Counter-Strike》,这三款游戏真正意义上的奠定了电子竞技的基础,早期电子竞技职业选手的发展大多数并不顺利。例如在中国电子竞技行业资格极老的选手RocketBoy(孟阳)[16],这位世界顶级的职业选手在电子竞技产业发展的初期获得了大量荣誉,但无论是其收益和名气都远远比不上后面的不少选手,现年36岁的孟阳虽然还拥有相当出色的技术,甚至在2016年还以33岁高龄重出江湖打了几场《守望先锋》赛事,但名气却相对不显。不过,这位选手依靠自己的能力就职腾讯公司,并且参与多款FPS游戏的设计当中,加上他所培养出的不少人才,其为中国打击做出的贡献是不可磨灭的。

随着《魔兽争霸》《星际争霸》的推进,电子竞技迎来了第一个产业化的端口,即团队性竞技的出现,Euls、Guinsoo先后在DOTA地图上的更新让团队类竞技初现雏形,同时代的DOTA[17]游戏和3C[18]地图的一系列改进,让团队类电子竞技游戏真正意义上的大火了起来,正如传统体育的发展一样,团队类电子竞技产业的发展,带来了大量拥有归属感的粉丝群体,而商业化的推动,促进了大量俱乐部的成立,这些俱乐部的成立让电子竞技产业的发展迈上了一个新的高峰,在这个基础下,电子竞技产业距离全球化,实际上只剩下了一个契机。

一款真正意义上的全球性游戏。

2009年10月27日,英雄联盟[19]诞生了。

作为电子竞技当中的“足球”,英雄联盟契合了所有能全球化推广的特点,对于电子竞技这个行业而言,英雄联盟是一款完美的游戏,当然,这并不是说英雄联盟毫无缺点,而是在推广电子竞技这个大前提下,英雄联盟是找不出任何瑕疵的,即使是一些看上去比较明显的缺点,仔细思考后,就会发现这其实是开发者故意留下的“后门”。

例如经常被部分游戏用户吐槽的“过于简单”,实际上英式足球能推广到全球,有一个很重要的原因就是相对于其他运动,门槛较低,而英雄联盟相对较低的门开带来的就是极其庞大的用户与活跃玩家。以拳头公司和腾讯给出的报告来看,英雄联盟的玩家数量已经数以亿计,而月活在2016年就已经高达一亿以上[20],随后虽然月活数量趋于稳定,但在英雄联盟基础上衍生出来的职业联赛与全球性赛事观赛人数、时间长度有增无减,每年已经达到了上百亿小时的水准。为此带来的就是相当庞大的广告收入与转播权收入,目前英雄联盟赛事的转播权价格已经与电视时代足球转播权早期价格基本相当,达到了上世纪90年代时期的转播水准,即每年超过4000万美元[21],同样,英雄联盟项目的职业队员收入也达到了接近当时球员的水准。

以北美地区为例,顶尖的英雄联盟职业选手年收入已经达到200万美元以上,即使是包含了二级联赛、三级联赛等队员在内,其队员的平均工资已经高达32万美元[22],以2017年的水准来看,这在北美,已经是排在前3%的家庭年收入了。

而拳头公司做的最多的一件事,就是不遗余力的设立比赛规则,建立全球性联赛,2011年的S1世界总决赛[23]还是邀请赛制,到了2012年就成为了积分赛制,而从2013年开始,全球产业布局正式展开,各大地区正式确定了联赛→选拔赛→世界赛的规则,当年全球总决赛共有14支队伍参加,最终由来自韩国赛区的SKT战队夺冠。在随后的几年里,拳头公司一直在尽可能的完善赛事,包括在2014年改革了世界赛赛制,种子队同样需要进行两轮小组赛决出淘汰赛名额,2015年将季中的全明星赛事挪到每年季末,季中由全新的季中冠军赛[24]替代。在2017年,拳头公司推出了新的洲际对抗赛[25],并且秋季世界总决赛里,拳头公司又将入围赛加入到了比赛赛程中,世界性联赛的推动过程中,地区性联赛也在不断变动,例如2015年OGN超级联赛变更为LCK联赛,同年,LMS赛区从GPL超级联赛中独立。而GPL以及一系列小赛区则合并进了IWC外卡赛当中,每年需要争夺数个外卡赛区名额,到2019年更是将MSI季中冠军赛赛制也进行了更改,排名较为靠后的FW与TL战队不得不在进入小组赛之前先在入围赛厮杀一番。

赛制的改动让英雄联盟职业联赛变得越来越规范,规范的赛事自然带来了大量的商业投资与资本涌入,以北美LCS联赛为例,大量NBA和NEL俱乐部的投资,让不少俱乐部的估值疯狂上扬,例如Cloud9俱乐部,在2018年末估值就已经达到3.1亿美元[26],并且拿到了高达5000万美元的B轮融资,即使是“篮球飞人”乔丹也不能免俗,高达2600万美元的投入让TL成为了又一家豪门俱乐部。当然,乔丹的投入并不会亏本,按照权威媒体估计,TL在2018年收入可以轻松达到1700万美元以上,不需要几年,乔丹的投入就足以让他赚的盆满钵满了。

而之所以能在全球推动这项大型赛事的铺开,拳头公司背后的腾讯是功不可没的,作为全球最大的游戏企业,腾讯公司在推广英雄联盟的时候可谓是不遗余力,这才是拳头公司能在短短两年内就打造出一个全球联赛体系的基础,从这一点来看,英雄联盟在全球之所以能铺开来,原因和英式足球基本上是相当的。

1. 相对较为简单的内核

2. 优秀的玩法和战术、阵容的多样性

3. 完善的联赛和规则在推广前已经确定

4. 根据时代变化的赛事打法和体系

5. 巨型跨国公司在背后的强力支持

这几大原因让英雄联盟现在成为了电子竞技当中的“足球”,而与足球的发展类似,在一定的时间后,英雄联盟和足球一样成为了一个更多人去看而不是去玩的项目,现在的电子竞技观众和一百年前的足球观众没有太大的区别,他们对足球项目并不精通,甚至有很大一部分观众都没有摸过足球,但这并不妨碍他们对赛场上的22 名球员倾注热血。按照著名数据媒体NEWZOO的数据来看,目前已经有42%的观众并没有玩过游戏[27],且从过去的几年发展来推测,最终“云观众”的数量很可能会达到90%以上。

到了这时候,英雄联盟也就真正的像“商业足球”一样,从一个传统的游戏项目,蜕变成了一个商业的体育项目,这个项目的全球化必然会带动其他电子竞技项目的大发展,真正意义上的电子竞技时代才会到来。

如果说,没有足球,就没有现代体育竞技的话。

放在电子竞技项目上,我们也可以说一句,如果没有英雄联盟的出现,那么就不会有现代化商业电子竞技项目的出现,一个真正意义上全球性电子竞技项目的诞生和发展,对于整个电子竞技产业有着极大重要的意义,即使同时代的《DOTA》《守望先锋》等项目也拥有不低的热度,但在商业化发展这一方面,却几乎彻底被英雄联盟抛在了后面。

当然,电子竞技的发展并不是一帆风顺的,就目前全球性的赛事而言,英雄联盟的成功毋庸置疑,但其他项目却并不是每一个都能获得成功的,甚至从一些方面来看,一部分项目甚至可以说是失败的,这其中固然有商业化发展失误的原因,但也有一部分原因不可否认是因为游戏本身的原因,并不是每一个游戏都真正意义上的能迎来商业化开发。

客观地说,就目前全球商业化成功的项目来看,电子竞技个人项目想要真正意义上的商业化成功几乎是不可能的事情,即使是在全球体育产业已经高度发达的今天,个人项目的商业化也是难上加难,在体育产业里,个人项目中能拥有足够热度的仅有赛车、网球和拳击等寥寥少数几个项目,即使是堪称横扫全球的中国乒乓球,除了奥运会、世乒赛等大型赛事能带来足够热度,其他赛事依旧是关注者寥寥。

全球能够顺利商业化成功的,几乎都是团队竞技项目,这一点在电子竞技上也得到了验证,以个人竞技为主的《魔兽争霸》《星际争霸》等项目商业化举步维艰,而FPS类竞技如何商业化也成为了公认的老大难问题,一直到《守望先锋》和《绝地求生》这两款不同类型的FPS游戏出现,才这种为这类竞技项目的商业化提供了一个契机。

但不得不说,守望先锋的热度比起《英雄联盟》依旧有差距,这主要是因为守望先锋游戏设计本质上的问题,而暴雪公司则并没有像拳头公司一样,在游戏和赛事当中选择了根据赛事调整版本与更新,导致守望先锋比赛观赏性相对较为一般,自然也没能吸引较多的观众前来观赏比赛,当然,受益于全球电子竞技赛事的火热,守望先锋联赛的观赛热度一样达到了相对较高的层次,首周观赛人数就高达1300万[28],相对于2018年增长了足足30%,这个数字虽然还没有达到暴雪的预期,但已经足以支撑守望先锋联赛的运营。

而《绝地求生》则是另一种模式的赛事,不过就目前的发展趋势来看,《绝地求生》这种相对较为纯粹的FPS项目依旧难以完成商业化的重任,一方面是因为个人属性在《绝地求生》里依旧占据了非常大的比重,另一方面则是因为同类游戏的天然劣势。

同样的游戏还有已经开始运营的《APEX》以及目前全球相当火热的《堡垒之夜》,在《英雄联盟》和《DOTA2》已经挤占了全球MOBA类项目的市场以后,大量游戏进入了另一个战场厮杀,虽然有上有下,但就整体热度而言,却呈现出了一种“流水的第一、铁打的第二”这种诡异情况——无论哪款游戏占据第一名,《英雄联盟》都永远居于第二[29]。

这实际上也说明了最关键的一点,那就是在现有观赛技术下,MOBA类项目是唯一能够满足绝大多数用户观赛需求的电子竞技项目,无论是团队类竞技带来的强烈对抗性,还是在游戏当中展现的选手个人魅力,再加上相对较为容易实现的优秀观赛体验,在技术没有突破性进展的情况下,英雄联盟必然在很长一段时间内,都会是全球最重要的电竞项目,即使未来技术彻底突破,进入了AR、VR乃至于“脑后插管”的时代,英雄联盟也必然会成为最火热的电竞项目之一,这个“电竞足球”的霸主地位,几乎是不可动摇的,在腾讯和拳头不犯致命性错误,且有《DOTA2》在努力追赶的情况下,《英雄联盟》赛事还会迎来一个很长的发展期。

三、精英与全民倒挂的电竞

客观地说,电子竞技的发展一方面是全民化的,另一方面却又是精英化的,极端精英化的电竞项目很难完成商业化,但极端全民化的项目带来的,却是相对较低的观众付费欲,这一点在腾讯公司旗下的两大类似项目:LPL和KPL中表现非常明显。

KPL是基于《王者荣耀》推出,而LPL则是基于《英雄联盟》,两者都拥有亿级的用户数量、百亿级的年收入以及腾讯公司在产业化上的强力支持,但两者目前的产业化规模却完全不同,虽然同样都拥有足够的关注度,大量的观赛人数以及观赛时长,但无论从俱乐部产值、选手收入、赞助商投资力度、赛事举办专业性上都不是一个层次的,仅就全网的比赛热度而言,近两年来,KPL赛事最火热的事件几乎全都是负面消息——例如最近刚刚爆发的露天场馆导致比赛延期的事件[30]。

实际上,这个问题,还需要从移动电竞的客观不足来解释。

游戏的发展,归根结底是游戏性压到一切,而到竞技类项目出现以后,游戏的竞技性就成为了一个关键,但在竞技性和游戏性的取舍当中,一部分游戏选择了倾向于游戏性,在游戏的基础上进一步扩张,因此衍生出了大量精品游戏。另一部分游戏则倾向于竞技性,在此基础上诞生了第一批电子竞技项目,其极端的代表就是FIFA、NBA2K这类几乎完全由现实体育衍生而来的电子竞技项目,而在游戏性和竞技性方面做了一个很好取舍的,就是英雄联盟这个项目。

一方面,英雄联盟在游戏性上做了一定的平衡,大量用户在游戏中能够获得乐趣,另一方面,因为高端用户乃至于职业选手和游戏玩家的割裂,这款游戏的竞技性也非常足,而这也是英雄联盟能成为全球性游戏的基础。

但网络游戏则天生具有社交性,尤其是以《魔兽世界》《英雄联盟》等游戏为基础而诞生出的玩家社群更是如此,而《王者荣耀》的游戏本体,恰好就是一款社交性、游戏性相对较为充足,但竞技性却偏弱的项目。《王者荣耀》受限于移动端设备的限制,不得不在比赛规则上插手过多,例如最新的王者荣耀BO7规则就变得异常复杂,在前六局比赛当中不得使用重复的英雄,而第七局则变为盲选匹配模式[31]。

这种模式是职业竞技对观赏性所做出的一定妥协,但观赏性并不仅仅是在游戏内部,游戏外部的选手操作、赛事所带来的观众气氛都是比赛的一部分,这让王者荣耀的赛事相对于英雄联盟就少了一些关键属性。这一点在赞助和热度上得到了最好的体现,就2018年的消息来看,王者荣耀的赞助总额刚刚突破亿级[32],赞助商数量也略有不足,而LPL赞助商数量早已超过10家,最近两年就会突破10亿收入的目标[33]。以2019年数据来看,LPL每年赞助数字早已远远超过3亿元人民币,按照这个速度增长,10亿只是时间问题,且3000万元每家的赞助额度只是底价,非独家转播权底价就高达1500万元,仅从商业价值上而言,LPL的商业价值实际上要比王者荣耀高出很多[34]。

而在LPL赞助商10家的背后,就是俱乐部的总赞助商数量已经超过了60家[35],这些赞助商和俱乐部撑起了一个庞大的电竞市场,相对的,主要在KPL赛事上投入的俱乐部其赞助商无论是数量还是质量,相对于LPL依旧有一定差距。这与运营和选手无关,而是移动电竞的天然劣势使得联赛难以将精英化贯彻下去,而竞技体育最高端则必然是精英化的,全民化意味着平庸化,社交属性极强则意味着竞技属性较弱,一旦规则上对赛事干扰过多,就又失去了公平性和竞技体育的魅力,这对于一个赛事的发展,则是致命的缺陷。而因为移动电竞设备的硬件基础问题,这个缺陷很难在短时间以内得到解决,未来移动电竞想要发展,必然需要从设备基础上进行改革。

就这一点,腾讯公司则在2019年引入了微型主机Switch,未来腾讯公司很可能在这款设备上开发新的移动电竞项目,届时或许会为移动电竞带来一些新鲜血液,甚至完全有可能带来行业上的变革[36]。

而未来的时代,电子竞技的发展必然是多元化、多模式的,竞技作为人最原始的本能之一,必然会成为每个人生活在的必需品,固然在观赏和商业化选择上,全民化和精英化呈倒挂形式,但在每个人的生活当中,竞技却是必须的选择。当电子竞技融入到社会当中,未来的电子竞技,必然会成为每一个人的必需品。

四、结语

在电竞如此高速发展的今天,传统竞技项目实际上已经和电竞不分彼此,美国NBA联赛已经组建了NBK2K联赛,而NBA队伍当中已经有超过60%都投入到了电竞联赛中,欧洲五大足球联赛也在寻机组建FIFA电竞联盟,在巴萨、皇马、切尔西等豪门俱乐部进入电竞领域以后,FIFA电竞联赛也迎来了一次大发展,在即将推出的《FIFA2020》中,罗纳尔迪尼奥和梅西就将作为封面人物出现,并且将会提供队员3D扫描模型[37]。在各大豪门已经下场的时候,传统体育和电子竞技本来就已经毫无隔阂,当传统体育的特性复制到电子竞技后,电子竞技项目究竟应该如何发展,向哪个方面发展,实际上已经可以确定了。

传统体育的昨天,就是电子竞技的明天,在拥有了大量前车之鉴和基础的情况下,电子竞技的发展虽然也经历了不少波澜,但至今为止依旧是有惊无险,按照权威媒体估计,电子竞技还需要3到5年的发展,才能真正意义上进入专业化的成熟运营阶段,届时电子竞技的收入会超过20亿美元,并且依旧会以每年40%以上的速度增长[38],而从传统体育重度付费用户与电竞重度付费用户对比来看,随着时间的增长,未来电子竞技的收入,很可能会远远超出绝大多数人的想象。

但无论如何,电子竞技的发展依旧需要慎之又慎,传统体育用两百年才走完的路,电子竞技很难用二十年就趟出一条通天大道,如何在现有基础下尽可能避免发展的一系列问题与恶性事件,是每一个电竞人需要思考的问题。

参考文献:

[1] 东方体育新闻:2018年足球产业现状发展分析:http://sports.eastday.com/a/180420024342432000000.html

[2] 中国投资咨询网:足球产业分析报告:http://www.ocn.com.cn/chanye/201605/hmsjj06084844.shtml

[3] 经济学人:全球足球产业发展现状与市场前景分析:http://sports.eastday.com/a/180420024342432000000.html

[4] 百度百科:美国四大职业体育联盟:https://baike.baidu.com/item/%E7%BE%8E%E5%9B%BD%E5%9B%9B%E5%A4%A7%E8%81%8C%E4%B8%9A%E4%BD%93%E8%82%B2%E8%81%94%E7%9B%9F/152689

[5] 禹唐体育:现代体育究竟是怎样发展为一个产业的:http://www.ytsports.cn/news-13481.html

[6] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P18

[7] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P87

[8] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P91

[9] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P141

[10] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P148

[11] 体育简史:托尼·柯林斯(英):P211

[12] 搜狐:你知道最早的电竞比赛是什么吗?:http://www.sohu.com/a/307258565_120099885

[13] 百度百科:暴雪娱乐公司:https://baike.baidu.com/item/%E6%9A%B4%E9%9B%AA%E5%A8%B1%E4%B9%90%E5%85%AC%E5%8F%B8/2250877?fr=aladdin#4_2

[14] 百度百科:WCG-世界电子竞技大赛:https://baike.baidu.com/item/%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80%E5%A4%A7%E8%B5%9B/3567247?fromtitle=WCG&fromid=6705

[15] 多玩游戏:IPL5落幕,WE全胜夺冠:http://lol.duowan.com/1211/218130971366.html

[16] 游研社:RocketBoy孟阳:中国枪神诞生记:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1630398285665962212&wfr=spider&for=pc

[17] 百度百科:DOTA:https://baike.baidu.com/item/DotA/32506?fr=aladdin

[18] 百度百科:3C:https://baike.baidu.com/item/3c/16563429#viewPageContent

[19] 英雄联盟官网:https://lol.qq.com/

[20] 腾讯游戏:英雄联盟全球月活过亿:http://lol.qq.com/webplat/info/news_version3/152/4579/4580/m3106/201609/506461.shtml

[21] 中关村在线:ESPN开价5亿美元购买英雄联盟转播权:http://soft.zol.com.cn/584/5848652.html

[22] 多玩游戏:北美选手平均工资32万美元:http://lol.duowan.com/1802/383695477256.html

[23] 百度百科:英雄联盟全球总决赛:https://baike.baidu.com/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E5%85%A8%E7%90%83%E6%80%BB%E5%86%B3%E8%B5%9B/15084252?fr=aladdin

[24] 百度百科:英雄联盟季中冠军赛:https://baike.baidu.com/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E5%AD%A3%E4%B8%AD%E5%86%A0%E5%86%9B%E8%B5%9B

[25] 百度百科:英雄联盟洲际对抗赛:https://baike.baidu.com/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E6%B4%B2%E9%99%85%E7%B3%BB%E5%88%97%E8%B5%9B

[26] 体育大生意:VIT获得2270万美元融资:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1618387354528784251&wfr=spider&for=pc

[27] 玩加电竞:42%观众并不打游戏:http://www.sohu.com/a/141000983_338155

[28] 游迅网:守望先锋首周观赛人数增长30%:http://www.yxdown.com/news/201902/445957.html

[29] 游戏日报:堡垒之夜观看人数国外登顶:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1594992871608887270&wfr=spider&for=pc

[30] 中华网:王者荣耀比赛遭遇大风延期:https://news.china.com/domestic/945/20190603/36316032.html

[31] TOM新闻:王者荣耀赛事规则大改,BO7最后一局盲选:http://news.tom.com/201811/4836149162.html

[32] 体育大生意:王者荣耀赞助总额过亿:http://baijiahao.baidu.com/s?id=1603437388528185014&wfr=spider&for=pc

[33] 178新闻中心:LPL主赞助商标价3000万元:http://news.178.com/201610/270092033365.html

[34] 体育大生意:NIKE入局电竞赞助LPL四年https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626721082026342038&wfr=spider&for=pc

[35] 玩加电竞:2019 LPL战队赞助商总结盘点:https://m.wanplus.com/article/193904.html

[36] 腾讯体育:腾讯确定引进任天堂Switch:https://xw.qq.com/amphtml/20190418006904

[37] 电竞世界:梅西将成为新作《实况足球2020》封面球星:http://www.dianjingshijie.cn/archives/14044

[38] 体坛+:Newzoo报告:2018年电竞市场收入9亿美元:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1593524159173431116&wfr=spider&for=pc

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