正在阅读:

坐拥全球最大市场还不够 中国游戏厂商开启亚洲区混战模式

扫一扫下载界面新闻APP

坐拥全球最大市场还不够 中国游戏厂商开启亚洲区混战模式

亚洲游戏市场上即将展开混战——也可以说,混战已经开始。

在韩发行的国产3D对战策略手游《军师救我(삼국부심 )》。图片来源:网络

10月9日,盛月网络(GameMoon)宣布与游戏谷签下《全民主公》的韩国发行权,而这只是近年来“下海捞金”的众多案例之一。

《2015年1-6月中国游戏产业报告》显示,仅2015年上半年,中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入已达到17.6亿美元,同比增长121.4%。

随着国内游戏市场日趋饱和,游戏公司开始盯上广阔的海外市场,深海游戏等多家公司成立海外发行平台,宣布正式进军海外市场。

Newzoo发布的数据,亚太地区的市场规模达到431亿美元,同期增长15%,其中中国超过美国,已成为全球最大的游戏市场。Newzoo还特别强调,在亚太地区,东南亚的角色越发明显。该地区在2014年的游戏收入接近11亿美元,这一数字预计将于2017年翻一番,达到22亿美元。

2015年全球游戏市场规模。数据来源:Newzoo

 

2013年,蜂巢游戏前CEO王巍在国内《大掌门》正火时选择离开,创立了全新的海外发行平台Seven GA,堪称是国内游戏人进军海外的代表人物之一。但在接受媒体采访时王巍也表示,想在海外市场立足并非易事。“其实你自己数一数,在海外市场真正挣钱的人有几个?尼毕鲁是一个,昆仑是一个,其次的就是有几个做单机的。但是那个时代已经过去了。”

以昆仑游戏为例,其CEO陈芳曾在接受Fami通采访时曾表示,“(昆仑的)目标也好使命也好,我认为是成为‘连接中国与国外的港口’。一方面,对于中国国内的游戏开发商而言,我们将游戏推广到世界。另一方面,将包括日本在内的国外游戏,带到国内来。”

从2009年末到2010年,昆仑游戏在日本、韩国、泰国、北美、英国、台湾都设立了子公司。本着“既然设立了子公司那就是本地公司”的原则,高管均采用本地人员,但重大事物还是由北京的本部来决定。

其中昆仑日本于2009年成立。据其副社长北阪干生介绍,昆仑在“本土化”问题上进行了很多尝试。比如2013年5月发行的《Master Of Chaos》日本版,出于对市场战略的考虑,想要将游戏迅速推出,仅仅是进行了文本翻译、将角色的2D图像替换得更日本化,2到3个月后即推出。但2014年的《三国魂》则花了半年时间,除文本和2D图像的替换之外,还有3D模型的替换和启用豪华声优阵容的声音更换。至于2015年的《战国大冒险》,因日本用户并不适应原作的武侠风格,加上当时还在花时间进行《三国魂》的本地化,因此花费了9个月的时间,对除了游戏系统之外的几乎全部内容进行了变更。

北阪干生分析道:“早日进入市场是很重要的,越早进入市场越能获得先行利益。”

OEDEC 2015大会论坛上放映的幻灯片,表中为东盟六国的互联网人口与普及率。图片来源:fami通

意识到海外市场蓝海的不仅有中国游戏公司。在今年8月的日本电脑娱乐设计者大会(OEDEC 2015)上,立命馆大学映像学部的中村彰宪教授称:“去年,中国的游戏市场规模突破了1000亿元的大关。加上人民币对日元升值等因素,市场规模已经达到2兆日元,已经可以说是成为了世界最大规模的游戏大国。”

日本网络游戏开发、运营公司Aiming成立于2011年,最近接受腾讯的投资,正积极地进行国际推广。在OEDEC上,Aiming的COO萩原和之也介绍了其海外推广经历。

Aiming当初在韩国也有子会社,但经过种种波折之后在今年解散了。萩原表示:“韩国的网游市场非常成熟,在那里奋斗真是非常地艰难。”

萩原还谈到,旗下《Lord Of Knights》在韩国、中国、英语国家内均有发行,但过度重视速度,忽视各国在市场、硬件、消费上的差异,盲目采用和日本完全一样的做法,最终导致本作的多个版本以失败告终。虽然的确有一些未扎实地进行本地化工作但依旧获得成功的案例,但大多数公司并不能因此心存侥幸。

在中国台湾地区,Aiming直接将游戏交给本地的发行商,半年后就停运了。在英语圈内,由于合作伙伴DeNA对于收益性更加重视,无法让游戏变得更有挑战性,2年不到也停运了。最终,Aming将源代码全盘交给了比较了解本地的菲律宾分社,将收费系统的调整等等全部交给他们,并完全不加干预,终于获得成功,这一英语版与日本版目前还在运营中。

中村彰宪建议道,现在还能赶得上印度尼西亚和泰国等国市场的成长,在研讨市场的可能性之前应该先行动起来,要迅速打开亚洲范围的市场。
 
开拓海外市场并非易事,但不论是中国游戏公司还是日韩等企业,都已经将其摆上了战略日程,并开始意识到本地化策略的重要性。
更多行业资讯请移步NPC公会(微信号:NPCgonghui)
本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

坐拥全球最大市场还不够 中国游戏厂商开启亚洲区混战模式

亚洲游戏市场上即将展开混战——也可以说,混战已经开始。

在韩发行的国产3D对战策略手游《军师救我(삼국부심 )》。图片来源:网络

10月9日,盛月网络(GameMoon)宣布与游戏谷签下《全民主公》的韩国发行权,而这只是近年来“下海捞金”的众多案例之一。

《2015年1-6月中国游戏产业报告》显示,仅2015年上半年,中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入已达到17.6亿美元,同比增长121.4%。

随着国内游戏市场日趋饱和,游戏公司开始盯上广阔的海外市场,深海游戏等多家公司成立海外发行平台,宣布正式进军海外市场。

Newzoo发布的数据,亚太地区的市场规模达到431亿美元,同期增长15%,其中中国超过美国,已成为全球最大的游戏市场。Newzoo还特别强调,在亚太地区,东南亚的角色越发明显。该地区在2014年的游戏收入接近11亿美元,这一数字预计将于2017年翻一番,达到22亿美元。

2015年全球游戏市场规模。数据来源:Newzoo

 

2013年,蜂巢游戏前CEO王巍在国内《大掌门》正火时选择离开,创立了全新的海外发行平台Seven GA,堪称是国内游戏人进军海外的代表人物之一。但在接受媒体采访时王巍也表示,想在海外市场立足并非易事。“其实你自己数一数,在海外市场真正挣钱的人有几个?尼毕鲁是一个,昆仑是一个,其次的就是有几个做单机的。但是那个时代已经过去了。”

以昆仑游戏为例,其CEO陈芳曾在接受Fami通采访时曾表示,“(昆仑的)目标也好使命也好,我认为是成为‘连接中国与国外的港口’。一方面,对于中国国内的游戏开发商而言,我们将游戏推广到世界。另一方面,将包括日本在内的国外游戏,带到国内来。”

从2009年末到2010年,昆仑游戏在日本、韩国、泰国、北美、英国、台湾都设立了子公司。本着“既然设立了子公司那就是本地公司”的原则,高管均采用本地人员,但重大事物还是由北京的本部来决定。

其中昆仑日本于2009年成立。据其副社长北阪干生介绍,昆仑在“本土化”问题上进行了很多尝试。比如2013年5月发行的《Master Of Chaos》日本版,出于对市场战略的考虑,想要将游戏迅速推出,仅仅是进行了文本翻译、将角色的2D图像替换得更日本化,2到3个月后即推出。但2014年的《三国魂》则花了半年时间,除文本和2D图像的替换之外,还有3D模型的替换和启用豪华声优阵容的声音更换。至于2015年的《战国大冒险》,因日本用户并不适应原作的武侠风格,加上当时还在花时间进行《三国魂》的本地化,因此花费了9个月的时间,对除了游戏系统之外的几乎全部内容进行了变更。

北阪干生分析道:“早日进入市场是很重要的,越早进入市场越能获得先行利益。”

OEDEC 2015大会论坛上放映的幻灯片,表中为东盟六国的互联网人口与普及率。图片来源:fami通

意识到海外市场蓝海的不仅有中国游戏公司。在今年8月的日本电脑娱乐设计者大会(OEDEC 2015)上,立命馆大学映像学部的中村彰宪教授称:“去年,中国的游戏市场规模突破了1000亿元的大关。加上人民币对日元升值等因素,市场规模已经达到2兆日元,已经可以说是成为了世界最大规模的游戏大国。”

日本网络游戏开发、运营公司Aiming成立于2011年,最近接受腾讯的投资,正积极地进行国际推广。在OEDEC上,Aiming的COO萩原和之也介绍了其海外推广经历。

Aiming当初在韩国也有子会社,但经过种种波折之后在今年解散了。萩原表示:“韩国的网游市场非常成熟,在那里奋斗真是非常地艰难。”

萩原还谈到,旗下《Lord Of Knights》在韩国、中国、英语国家内均有发行,但过度重视速度,忽视各国在市场、硬件、消费上的差异,盲目采用和日本完全一样的做法,最终导致本作的多个版本以失败告终。虽然的确有一些未扎实地进行本地化工作但依旧获得成功的案例,但大多数公司并不能因此心存侥幸。

在中国台湾地区,Aiming直接将游戏交给本地的发行商,半年后就停运了。在英语圈内,由于合作伙伴DeNA对于收益性更加重视,无法让游戏变得更有挑战性,2年不到也停运了。最终,Aming将源代码全盘交给了比较了解本地的菲律宾分社,将收费系统的调整等等全部交给他们,并完全不加干预,终于获得成功,这一英语版与日本版目前还在运营中。

中村彰宪建议道,现在还能赶得上印度尼西亚和泰国等国市场的成长,在研讨市场的可能性之前应该先行动起来,要迅速打开亚洲范围的市场。
 
开拓海外市场并非易事,但不论是中国游戏公司还是日韩等企业,都已经将其摆上了战略日程,并开始意识到本地化策略的重要性。
更多行业资讯请移步NPC公会(微信号:NPCgonghui)
本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。