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什么是真正的一波流手游?

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什么是真正的一波流手游?

在很多时候一波流产品归根结底的原因还是游戏本身,一波流产品的做法是种非常保险的举措,最基础地保证即使不赚钱也能保本。

导语: 在手游这个新兴的产业,也是充满无限奇迹的产业。近年来蹦出了一个词“一波流手游”,很多媒体都在谈论,我们要避免做一波流手游。但却没有探讨为什么要做一波流手游?怎么才能做到?鉴于此,我们首先来探讨如何做一款真正的一波流手游?而要做到一波流手游无非两点:大量的用户导入然后使玩家付费达到最高点。

如何做大量的用户导入?

1、用户导入新招式IP

众所周知,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入有2倍悬殊。可想而知IP的用户导入能力。以往套上了IP的皮或多或少都能做到用户导入,如今对于IP的运作上升到一个新的高度:泛娱乐。如今IP不仅仅是简简单单的流于品牌使用权、改编权、代理权等层次,而是进入到IP的制造过程当中去。从当今各种资本的运作可以很明显地看出这一点。腾讯的动漫平台、文学平台、电影平台。网易有《倩女幽魂》等。门槛的提高,也增强了用户导入量,有实力的公司当然不能放过这一策略。即使一波流产品也要配上高大上的外皮。

2、有步骤、有节奏的游戏宣传

在游戏宣传等方面普遍采用下面等策略。在游戏上线之前,找明星代言,顺带制造话题事件,同时发布会也是必不可少,然后陆续透过媒体进行游戏爆料,保持一定的曝光度。在游戏上线之时,首先是各大渠道的榜单推送,在APP Annie等权威榜单进行适度的刷榜。在广告投放方面,传统的投放比如地铁、室外、电视台等,比较适用于现象级产品。在小众产品面前更多是选择精细的营销,比如游戏产品包含动漫元素就去A站、B站等二次元聚集地投放广告。网络社交也属于精细化运营,如贴吧、QQ等,不久前微信朋友圈也开放了广告投放,从一定程度表明网络社交营销是一块战略地。

3、直接找有大量用户的公司做发行

前面两点都是开发商自己运营用户,要是更心急着捞钱或是没有运营用户的实力,就干脆找有大量用户的公司合作,一般而言都是各大渠道商。这里面最明显不过于腾讯,虽然腾讯在自研、服务器维护等技术方面并不是很高超,但运营能力国内还是首屈一指。从盛大前段时间把自家老底IP交付给腾讯可以明显反应出这一点,腾讯庞大的用户基数迅速让游戏上了榜首更是证明了这一点。

如何让用户付费达到最高点?

1、便捷安全的第三方支付

对于玩家付费最基础的就是支付方式,玩家在产生付费冲动时,最容易被程序繁琐和不安全的支付方式所阻扰从而失去耐心。便捷安全的第三方支付便成为了各大手游的首选。现市场第三方支付有支付宝、财付通以及电信等还有渠道商,普遍手游厂商都选择了支付宝,原因有二,一支付宝便捷安全,有广泛的市场占有度;二阿里方面对于手游方面进展不是很多,不会间接长别人之势。

2、进行付费引导与首充刺激

首充已经成为目前游戏行业里普遍认可,约定俗成的有效促销方式,普遍成为大多数运营都会采取此类方法作为拉动游戏流水的一大手段,几乎每款游戏都存在此系统。在每款游戏都有新手任务,其中新手任务会带领你消费奖励而来的钻(指一般需要花钱购买,游戏中很难得到),数次性地带你浏览商城,告诉你各种商品的好处。然后用高性价比的虚拟物品促进玩家的冲动消费(不一定是金额小),站在心理学的角度,从心理学的角度讲上讲,付出是与好感度是成正比例的,人为一件事情付出得越多,就越觉着这东西越好。从而一个玩家首充之后,付出之后,其流失的可能性就大大降低,在以后游戏的过程中也更趋向于付费。

3、VIP系统与捆版销售、打折促销、抽奖系统

其中VIP系统完全而言是种富人光环,不论战斗力与否,都是值得炫耀的部分。在手游当中出出可见VIP人数,一直提醒你多少人花了多少钱,利用从众心理来促进消费。同时也有不花钱游戏玩不下去的心理暗示。此外游戏促销还有捆版销售,打折促销,抽奖系统。一般而言这些都是短时间性的,但一波流厂商用的次数较多。捆版销售与打折促销都是利用高性价比的虚拟物品做诱饵,而抽奖系统确可以称之为变相赌博。

4、付费点与刺激性压力设置

在免费游戏时代,付费点已经是个游戏营收的命脉所在。而在手游时代,付费点更是多种多样,轻度手游而言普遍采用体力回复与辅助道具进行收费。中重度手游主要是围绕着战力进行付费布局。就吸金能力而言中重度手游高于轻度手游。在中重度手游当中压力性刺激设置又不能太前(压力性刺激,是指通过调整游戏难度的设置,让玩家完全无法通关或者必然战败,给予玩家挫败感及付费的压力,从而刺激消费),即使是一波流产品。这种压力刺激在页游时代甚是风行,但手游产品相比页游产品而言要轻度许多,用户粘性略难培养,不能在游戏前中期就去淘汰非R用户。一般游戏厂商都会选择大部分玩家都以接受这款游戏为准(最明显的标志就是付费率的高低),再来进行压力性刺激设置。要想成为一家高收入的一波流产品也应当选择这种压力性刺激设置模式。

5、做好鲸鱼玩家管理,同时也不要忽略其他玩家

游戏中最投入的玩家会是最忠实的拥护者和强有力的消费者,要给予他们足够多的关注。同时在网络时代又衍生出与二八定律相违背的长尾理论,一言蔽之,既要做到鲸鱼玩家管理,又不能忽视普通大众,在两者之间取得动态平衡。

结语

从上文可以看出一波流手游与一般手游的差别最主要的是玩家付费的第3点与4点。而这些都是运营方面。在很多时候一波流产品归根结底的原因还是游戏本身,一波流产品的做法是种非常保险的举措,最基础地保证即使不赚钱也能保本。但是第三与第四点也能扼杀一款好的产品。危险与机会并存。选择了安逸就做不到突破自我。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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什么是真正的一波流手游?

在很多时候一波流产品归根结底的原因还是游戏本身,一波流产品的做法是种非常保险的举措,最基础地保证即使不赚钱也能保本。

导语: 在手游这个新兴的产业,也是充满无限奇迹的产业。近年来蹦出了一个词“一波流手游”,很多媒体都在谈论,我们要避免做一波流手游。但却没有探讨为什么要做一波流手游?怎么才能做到?鉴于此,我们首先来探讨如何做一款真正的一波流手游?而要做到一波流手游无非两点:大量的用户导入然后使玩家付费达到最高点。

如何做大量的用户导入?

1、用户导入新招式IP

众所周知,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入有2倍悬殊。可想而知IP的用户导入能力。以往套上了IP的皮或多或少都能做到用户导入,如今对于IP的运作上升到一个新的高度:泛娱乐。如今IP不仅仅是简简单单的流于品牌使用权、改编权、代理权等层次,而是进入到IP的制造过程当中去。从当今各种资本的运作可以很明显地看出这一点。腾讯的动漫平台、文学平台、电影平台。网易有《倩女幽魂》等。门槛的提高,也增强了用户导入量,有实力的公司当然不能放过这一策略。即使一波流产品也要配上高大上的外皮。

2、有步骤、有节奏的游戏宣传

在游戏宣传等方面普遍采用下面等策略。在游戏上线之前,找明星代言,顺带制造话题事件,同时发布会也是必不可少,然后陆续透过媒体进行游戏爆料,保持一定的曝光度。在游戏上线之时,首先是各大渠道的榜单推送,在APP Annie等权威榜单进行适度的刷榜。在广告投放方面,传统的投放比如地铁、室外、电视台等,比较适用于现象级产品。在小众产品面前更多是选择精细的营销,比如游戏产品包含动漫元素就去A站、B站等二次元聚集地投放广告。网络社交也属于精细化运营,如贴吧、QQ等,不久前微信朋友圈也开放了广告投放,从一定程度表明网络社交营销是一块战略地。

3、直接找有大量用户的公司做发行

前面两点都是开发商自己运营用户,要是更心急着捞钱或是没有运营用户的实力,就干脆找有大量用户的公司合作,一般而言都是各大渠道商。这里面最明显不过于腾讯,虽然腾讯在自研、服务器维护等技术方面并不是很高超,但运营能力国内还是首屈一指。从盛大前段时间把自家老底IP交付给腾讯可以明显反应出这一点,腾讯庞大的用户基数迅速让游戏上了榜首更是证明了这一点。

如何让用户付费达到最高点?

1、便捷安全的第三方支付

对于玩家付费最基础的就是支付方式,玩家在产生付费冲动时,最容易被程序繁琐和不安全的支付方式所阻扰从而失去耐心。便捷安全的第三方支付便成为了各大手游的首选。现市场第三方支付有支付宝、财付通以及电信等还有渠道商,普遍手游厂商都选择了支付宝,原因有二,一支付宝便捷安全,有广泛的市场占有度;二阿里方面对于手游方面进展不是很多,不会间接长别人之势。

2、进行付费引导与首充刺激

首充已经成为目前游戏行业里普遍认可,约定俗成的有效促销方式,普遍成为大多数运营都会采取此类方法作为拉动游戏流水的一大手段,几乎每款游戏都存在此系统。在每款游戏都有新手任务,其中新手任务会带领你消费奖励而来的钻(指一般需要花钱购买,游戏中很难得到),数次性地带你浏览商城,告诉你各种商品的好处。然后用高性价比的虚拟物品促进玩家的冲动消费(不一定是金额小),站在心理学的角度,从心理学的角度讲上讲,付出是与好感度是成正比例的,人为一件事情付出得越多,就越觉着这东西越好。从而一个玩家首充之后,付出之后,其流失的可能性就大大降低,在以后游戏的过程中也更趋向于付费。

3、VIP系统与捆版销售、打折促销、抽奖系统

其中VIP系统完全而言是种富人光环,不论战斗力与否,都是值得炫耀的部分。在手游当中出出可见VIP人数,一直提醒你多少人花了多少钱,利用从众心理来促进消费。同时也有不花钱游戏玩不下去的心理暗示。此外游戏促销还有捆版销售,打折促销,抽奖系统。一般而言这些都是短时间性的,但一波流厂商用的次数较多。捆版销售与打折促销都是利用高性价比的虚拟物品做诱饵,而抽奖系统确可以称之为变相赌博。

4、付费点与刺激性压力设置

在免费游戏时代,付费点已经是个游戏营收的命脉所在。而在手游时代,付费点更是多种多样,轻度手游而言普遍采用体力回复与辅助道具进行收费。中重度手游主要是围绕着战力进行付费布局。就吸金能力而言中重度手游高于轻度手游。在中重度手游当中压力性刺激设置又不能太前(压力性刺激,是指通过调整游戏难度的设置,让玩家完全无法通关或者必然战败,给予玩家挫败感及付费的压力,从而刺激消费),即使是一波流产品。这种压力刺激在页游时代甚是风行,但手游产品相比页游产品而言要轻度许多,用户粘性略难培养,不能在游戏前中期就去淘汰非R用户。一般游戏厂商都会选择大部分玩家都以接受这款游戏为准(最明显的标志就是付费率的高低),再来进行压力性刺激设置。要想成为一家高收入的一波流产品也应当选择这种压力性刺激设置模式。

5、做好鲸鱼玩家管理,同时也不要忽略其他玩家

游戏中最投入的玩家会是最忠实的拥护者和强有力的消费者,要给予他们足够多的关注。同时在网络时代又衍生出与二八定律相违背的长尾理论,一言蔽之,既要做到鲸鱼玩家管理,又不能忽视普通大众,在两者之间取得动态平衡。

结语

从上文可以看出一波流手游与一般手游的差别最主要的是玩家付费的第3点与4点。而这些都是运营方面。在很多时候一波流产品归根结底的原因还是游戏本身,一波流产品的做法是种非常保险的举措,最基础地保证即使不赚钱也能保本。但是第三与第四点也能扼杀一款好的产品。危险与机会并存。选择了安逸就做不到突破自我。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。