文|手游那点事
12月5日,《战双帕弥什》(下文简称战双)开启了他们的全平台公测。
在开服的前2个小时,《战双》的前途看起来是光明的,全平台200万预约量的超高热度,让不少乐观主义者甚至下了判断,认为这款自2017年立项之始,便因亮眼的美术风格和动作设计广受关注的动作RPG,有机会撼动《崩坏3》在动作手游市场长期的霸主地位。
毕竟,我们已经很久没有看到这种完成度的动作手游了。
然而,情况随着一些玩家邮箱中错误出现的一万黑卡,急转直下。
通常来说(尤其是二次元品类),游戏在开服时出现服务器波动导致玩家无法进入游戏等事故,在当今市场里有着大量样本,这种情况只需进行事故补偿就可渡过难关,而《战双》在服务器波动后的一系列运营失误,则堪称业界奇闻。
口碑炸裂与畅销第三的矛盾
事件的起因,在于官方错误地向约2.6万个火服账号发放一万点黑卡补偿,即等值1000人民币的游戏货币。官方迅速停服但为时已晚,部分玩家已获取了黑卡并使用,而紧急停服的时间又正处在服务器存档时间点间隔之中,部分账号数据未能及时上传至服务器,因此这一批错误发放的黑卡账号难以追溯。
这一万黑卡成了后续一系列矛盾的导火索,作为一款靠内购盈利的F2P游戏,玩家普遍认为这使得游戏的公平性有待商榷——毕竟刚开服就有数万个账号在零氪情况下,享有领先其他玩家等值1000人民币的付费内容,游戏货币的合理性就无从谈起。而官方后续的应急措施也堪称灾难,不仅事故账号无法追溯,普通玩家的事故补偿过低,甚至还出现了账号存档回档,账号误封等事件,而游戏原本在开测福利不足和抽卡几率过低的问题更是火上浇油,玩家集体炎上是一个必然的结果。
之后的官方直播事件,设备流量消耗问题,官网视频的搜索链接代码关键词等等...官方一连串的神秘操作让游戏深陷舆论风波,玩家的讨论集中在对补偿机制争执和对制作组的骂声当中,关于游戏内容的实质讨论亦被掩盖。
5天后,第一波舆论风暴已经逐渐退潮,《战双》的TapTap评分停在5.4。
对于《战双》的开局失误,我们只能判断为制作组库洛游戏对运营的经验严重不足,在本身游戏内的运营设计已经引起玩家不满的情况下,对突发事件的应急处理能力薄弱。
令人吃惊的是,从成绩来说,《战双》在开局口碑全面崩盘的情况下,依然拿到了下载榜前列的位置,目前甚至是停留在免费榜TOP1与畅销榜TOP3的高位中。虽然其中有多少是被舆论吸引而来一探究竟的吃瓜群众无从得知,但这个成绩在不考虑玩家留存率的情况下,放在今年的二次元品类中也算是现象级作品《明日方舟》之外的独一份。
笔者作为动作游戏爱好者,也在游玩《战双》之后陷入沉思,诚然运营的失败已经造成致命的后果,但这种下载量级和游戏完成度下,我们是否可以将《战双》看待为一批出师未捷但颇具潜力和特色的黑马?
因此,在第一波舆论退潮之后,我们想回归游戏本身,不谈那一万黑卡之后的愚蠢运营失误,聊聊战双在游戏设计上给我们带来的一些思考。
一、3D动作手游新的挑战者
令人颇为沮丧的是,《崩坏3》之后国内市场始终鲜有成熟的动作RPG,无论是在动作的制作精度,攻击命中的判定调校和反馈,亦或是3D建模的精度,《崩坏3》之后的动作RPG总是会在某些地方出问题。
而《战双》的出现终于为急需新鲜血液的动作RPG品类添加了新的血液,即使因为美术风格的限制,《战双》不如《崩坏3》一般能够立刻为更广阔的大众所接受,但经过实际游玩,《战双》在3D动作部分的投入非常大,一改测试时疲软粘滞的手感,在动作表现力上有着接近“白金感”的水准,迅速、准确、绝不拖泥带水,命中和回避的判定也相对宽松。
移动平台本身存在广泛不支持震动功能的先天缺陷,而《战双》通过调校画面抖动的方式来实现打击感的补足,恰到好处的画面抖动搭配节奏明快的动作动画,也确实实现了不错的打击手感。在模型细致程度和动态自然程度上,《战双》有一些弱于《崩坏3》的地方,考虑到较小的制作规模,《战双》在3D动作制作水准上已经是《崩坏3》之后最优秀的挑战者。
二、又一个二次元向科幻题材
与《崩坏》《明日方舟》等同类二次元作品不同,尽管都是基于二次元向科幻题材的嫁接,《战双》在美术,叙事调性和世界观架构方面都更加严肃深邃。
这个讲述末世中人类与构造体奋战的后启示录故事可能有些典型,但放在国内二次元题材普遍媚宅气息浓厚的大环境下,《战双》对于二次元题材常见的要素——诸如看板角色的互动内容和流程中的情节设置也基本保持克制。流程中更是不少见对于受创场面、肢体破碎的刻画,剧情的调性也偏残酷和成人向。
美术风格是笔者最中意的部分,设定上为构造体的玩家可用角色们都毫不顾忌地展示了可动关节,体现角色非人的特征,从画师zki_的原画设定来看,这种在人形上赋予机械结构的微妙违和感和筋节感强烈的肢体节奏,让笔者不禁联想起日本赛博朋克漫画巨匠贰瓶勉的角色设计风格。
(战双的设定图)
三、只为移动平台而生的战斗系统
实际上,从战斗层面来说,《战双》在大方向上没有跳脱《崩坏3》沿袭的这套逻辑,这可能也是一些不熟悉动作游戏的玩家会认为游戏与《崩坏3》相似的原因。
区别在于,《战双》对玩家的闪避动作进行了限制,玩家的闪避动作存在冷却时间,玩家需要对单个角色的闪避次数进行规划使用,否则就会陷入无法回避的僵直状态,只能通过切换上场角色获得回避机会,这样的设计使得玩家在战斗中略显僵硬,可能是为了给“三消”系统提供决策空间。
“三消”系统是《战双》在战斗系统上区别于所有同类游戏的最大特色,在笔者看来,也是这款游戏作为ARPG最大的亮点。与传统的单点释放技能计量技能冷却不同,玩家在战斗中可以即时获取三种不同颜色的能量球,通过累计不同数量的同色能量球释放角色技能——这个听起来有些类似消除游戏的玩法,在《战双》这样一个移动平台动作游戏中契合度极高。
(如何在战斗中最大化三消收益)
要理解“三消”系统的亮点,我们首先需要明白“魔女时间”类型的奖励回避战斗的动作游戏,在核心系统中的收益状况。
(正常情况下类“魔女时间”的收益循环)
(加入三消之后的收益循环)
玩家通过精准输入回避指令获得战斗强化的思路因为三消的加入变得更加丰富起来,由于《战双》中,玩家进入奖励时间时消耗任意一个能量球都可以在这段时间内打出三个同色能量球的效果,玩家进行精准回避的收益被放大,成功进行回避给玩家带来的快感也更强烈。
另一方面,由于能量球可以在战斗中即时累计,且可以无视先后顺序触控释放,玩家在战斗中对三消的使用影响了整体决策,如何在累积的能量球中获得收益的最大化成为玩家需要考虑的课题,如果玩家胡乱地打出技能和闪避,基本只能依靠普通攻击的战斗方式在高危险等级的副本中基本没有立足之地。
“三消”也根据每个角色的技能风格和定位差异做出了单独的设计,以男性角色“里.乱数”为例,他的蓝色信号球技能“电力感应”可以在命中敌人后形成能量环,对能量环内的敌人施加dot伤害,而黄色信号球技能“后跳射击”则会在命中敌人后标记敌人,再次击中被标记的敌人则会追加一次射击,加上任意一次三消后接上红色能量球即可追加一次连续射击,使他作为一个缺乏爆发的DPS人物,可以通过信号球的搭配打出持续不断的追加攻击,合理使用起来非常爽快。
(里.乱数是笔者最喜欢的角色了)
合理使用这套回避强化的机制带来的变化——以笔者自身为例,即使不通过长时间游戏进行数据堆积,以1300左右战力的角色配置也可以通过推荐等级50级、推荐战力2000的副本。
最重要的是,信号球可以无视堆积顺序触发的先决条件,正是移动平台的触摸控制,只需要触控就可以即时触发,不必输入其他指令选择触发顺序,如果使用手柄之类的外设进行操作,反而会因为不便利的信号球部署影响战斗强度,这套三消系统在移动设备上的先天优势因而体现。
总结
学习先进从来都不是错事,关键在于学习进来之后,能不能融入自身理解的产物,我们能看到《战双》从向优秀作品学习并且加以总结而形成的设计,“三消”系统正是制作组对移动平台弱ACT属性的总结产物。单纯以游戏设计的角度来说我们欣喜能够看到《战双》这样的游戏出现,但它在运营上的举措和口碑的严重崩坏,使得一个明明有着不错设计的游戏被自己在其他方面的经验不足所掩埋了。
今天的手游市场或许已经不允许我们用剥离的方式看待一款游戏,“把gameplay剥离出来分析”这个行为本身在今天就不成立,但笔者仍然希望能引入这样的思路来看待具备一定素质的《战双》。靠着《战双》目前优秀的下载量和制作组勤恳地更新,这匹跌入谷底的黑马,也许在未来某天能够赢得它应有的尊重,而从游戏产品本身来看,它确实配得上“黑马”二字。
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