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2019年配不上手游行业

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2019年配不上手游行业

在现实面前,理想是无力的。当手游“好玩”不再和“赚钱”绝对挂钩,版号资源又相当有限的情况下,游戏公司该如何抉择,已再明朗不过。

图片来源:unsplash

文 | 刺猬公社 陈彬

编辑 | 赵思强

1月13日,一则媒体报道被微博网友“骂惨”了。

报道中提到,从2018年12月重新开放版号至今,下发的版号不到2000款,仅有2017年的五分之一。2019年版号缩水,直接导致游戏企业倒闭了近2万家,从侧面保证了游戏市场的有序化和精品化,也倒逼了中国游戏企业的出海布局。

报道中“版号缩紧保障市场有序化、精品化”的结论,在网络上引起了轩然大波。

图截自微博

“教科书级别的丧事喜办。”一位博主在底下转发评论道。他转评的这条微博,已被转载了2294次,是他近期最火的一条内容。

几位知名媒体人也在社交媒体上表达了自己的不满。游戏媒体“游研社”创始人楚云帆在个人公众号中评论道,“其实这条报道,熟悉媒体和传播的大概能看出来,算比较隐性的行业与企业宣传,原本不会引发什么舆论,只是报道的逻辑有些感人。”

图截自微博

区区一个版号,为何能如此轻易地握住一个行业的咽喉?

2016年5月4日,广电总局颁布新规,游戏上线前必须通过审核,获得版号。近几年,管理日趋严格,未取得版号的游戏甚至不能直播。

2018年初,广电总局干脆关闭了版号的申请。对游戏公司来说,如果搞不到2018年以前办下来的版号,那么整年都不能上线任何一款新游戏。对一些尚未上线过游戏作品的新公司来说,规定一出,约等于公司倒闭。

2019年,版号解禁之后,手游行业真的像媒体报道的那般,走向“有序化”和“精品化”了吗?

上有政策,下有对策

答案似乎是否定的。

先谈“有序化”。中国游戏产业无序竞争的一大表现,是抄袭。

在社交媒体上,常常能看到诸如“《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》”“《王牌战士》抄袭《守望先锋》”之类的批判声。上述争议点在玩法上,按照法律的规定,玩法并不构成抄袭。更何况《王者荣耀》本身也在MOBA玩法上做了大幅改良创新,远算不上抄袭。

游戏玩法有点类似文学中的母题,谁都可以做一款第一人称射击游戏,或者写一本歌颂爱情的小说,只要路径不完全相同即可。

至今仍有人在讨论《王牌战士》的“抄袭”问题/截自TapTap

目前法律判定存在抄袭的案例,大多是完全采用了一模一样的美术素材、游戏设计,或者干脆抄袭了游戏源代码。

在版号“少发”的2019年,这样的案例依旧存在。

2019年4月,一款名为《纹章召唤》的游戏赫然出现在各大应用商店内。该游戏从图标、UI界面、美术素材到玩法设计,都与任天堂在海外发行的手游《火焰纹章:英雄》一模一样,唯独将底下的开发团队改成了深圳的一家公司。

尽管《纹章召唤》四处打着“正版”的旗号宣传,任天堂官方从未宣称过要将这款手游带入中国市场,也未与任何一家中国公司合作。

《纹章召唤》的宣传推广

可以肯定,《纹章召唤》就是一款山寨手游。

但这款手游居然在2019年1月成功拿到了版号。据游戏媒体“触乐”的报道,审核版号的人宣称,《纹章召唤》在送审时只是一款类似于“消消乐”的游戏。游戏公司拿到版号后立刻大幅更新,这才变成了如今的山寨手游。

上有政策,下有对策,《纹章召唤》这类手游并非个例。

广电总局对版号的审核是一次性的,受限于精力以及各种现实因素,官方几乎不可能对每款游戏的每一次更新都进行审核,这给了一些公司钻空子的机会。

无序竞争的另一大表现,是侵权。尤其是一些在国内具有广泛知名度的海外IP,更是游戏侵权的重灾区。

在版号稀缺的2019年,这一现象也同样存在。

在广电总局颁布的2019年12月国产网络游戏审批信息中,有一款名为《奥特曼王者传奇》的手游获得了版号。

截自广电总局官网

奥特曼系列的版权归属于日本圆谷株式会社,圆谷又将这一IP的大陆版权代理交给了上海新创华文化发展有限公司。新创华的官博上,找不到任何有关手游IP授权的内容;这款游戏的预约界面中,也没看到任何关于“正版授权”的字样;去搜索引擎中检索关键词,同样没有任何结果。

倘若双方不是私下里达成了授权协议,那么这款获得版号的手游,有较大几率是一款侵权手游。

不可否认,版号收紧之后,抄袭和侵权的现象确实比往年少了,但这建立在整体行业门槛提高的前提下。版号缩减就像一堵横在游戏开发者面前的铁幕,将好团队与坏团队同时挡在了外面。

2018年9月,开发独立手游的睡神飞工作室,发帖宣布停更旗下游戏《猫多米诺:打脸的艺术》。这是睡神飞工作室原创玩法的一款休闲手游,在手游社区TapTap上评分高达9.7/10分。游戏收获部分玩家认可后,招来无数完全照搬机制的模仿者。受困于2018年版号停发,这款游戏却一直无法正式上线。

游戏尚处在预约状态/截自TapTap

“游戏一分钱没有挣,这半年来服务器成本还是比较高的,所以暂停测试,等版号拿到了之后再开放。至于啥时候能拿到版号,我也想知道。”工作室创始人睡神在帖子中写到。

2020年春节将至,手游《猫多米诺:打脸的艺术》依旧没有取得版号。

当艺术家开始“迷信”方法论

再来谈谈报道中的“精品化”。

2019年有好手游吗?有。二次元塔防游戏《明日方舟》叫好又叫座,《和平精英》掀起了全民吃鸡热潮,《闪耀暖暖》的精细3D服装吸引了无数女性玩家,《Dota自走棋》更开创了全新的自走棋玩法。

自走棋风靡的2019年/图源TapTap

但当目光脱离个体,放眼整个手游市场时,会发现比例几乎微乎其微。

2019年版号数量的大幅减少,直接导致了一个行业现状:游戏公司更加信奉方法论,日趋保守。这一现状在大公司身上尤为明显。

目前最常被采用的一套方法论,是“IP改编+已被市场证明的成熟玩法(机制)+多渠道大范围宣传发行”。

以腾讯2019年自研的商业手游为例:采用了AR玩法的《一起来捉妖》,与海外现象级游戏《宝可梦GO》有相似之处;IP改编游戏《狐妖小红娘》的玩法,又类似于《阴阳师》等卡牌游戏。类似的情况在网易以及一些中小型游戏公司身上同样存在。

腾讯部分游戏的评分/截自TapTap

人们曾将游戏视作“第九艺术”,那游戏开发团队和制作人自然算得上是艺术家。当艺术家将打造艺术品的过程“工业化”之后,其作品质量可想而知。

在腾讯等大型游戏公司强大的发行推动下,这些“工业化手游”在推出之际往往会迅速登顶各大榜单,收益也相对客观,但用户口碑往往不太理想。数个月后,游戏用户会迅速下滑,维持在一个比较稳定的状态。

腾讯旗下手游《龙族幻想》就是典型的例子。该游戏在TapTap上的评分仅有4.5/10,遭到了不少玩家的差评。但据“第一财经日报”的报道,这款游戏于7月上线后,首月流水已接近惊人的10亿元。相比之下,经历了4年用户积累的国民级手游《王者荣耀》,月流水也不过25亿元。

图源TapTap

在版号缩紧的2019年,这是一种“不会错”的做法。大公司需要交出一份令投资者满意的财报,小公司需要考虑生存问题,谁都不敢拿珍贵的版号“瞎折腾”。

令游戏公司迷信方法论的另一大现实因素,在于游戏圈口碑效应的薄弱。在信息爆炸的时代,口碑的传播能力,在大公司的游戏发行能力面前,实在太过弱小。

以2019年12月31日App Store游戏畅销榜为例,抛开《王者荣耀》《FGO》等常驻“玩家”,其余榜单上靠前的手游,在部分游戏社区的口碑往往都不太好。

截自七麦数据

排名第三的《新笑傲江湖》TapTap评分是5.4/10分,排名第四的《三国志战略版》TapTap评分是5.1/10分,均未及格。前者由国内资深游戏公司完美世界研发发行,后者的发行公司广州简悦科技,已于2017年被阿里巴巴所收购。

在现实面前,理想是无力的。当手游“好玩”不再和“赚钱”绝对挂钩,版号资源又相当有限的情况下,游戏公司该如何抉择,已再明朗不过。

数据至上

“好玩”“口碑”从来都不是部分公司评判游戏好坏的标准。

“日活跃用户”“用户一周留存率”“留存用户付费率”等数据,在很多时候更具参考价值。为了吸引用户每天登陆,维持日活,游戏公司推出了签到领奖励制度;为了提升付费率,又加入了“6元首冲”“月卡”“赛季卡”等机制。

唯方法论和数据至上后,也容易将游戏打造成玩家口中的“缝合怪”:即没有任何创新,杂糅了过多玩法和机制的游戏。

“缝合怪”不一定就是失败作。2019年年底推出的一款动作单机游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》,就曾被国内外玩家誉为“缝合怪的正面教材”。游戏杂糅了《只狼》等多款游戏的玩法,高难度的战斗、跑酷、解谜,和游戏剧情以及“星球大战”这一IP结合在一起,形成了正向的化学反应。

图源微博“游研社”

可一旦“杂糅”地不好,反倒会有些“四不像”的嫌疑。

据刺猬公社(ID:ciweigongshe)的观察,模拟经营是近来常被杂糅的一种玩法。《明日方舟》《双生视界》《阴阳师:百闻牌》等2019年推出的游戏中,都有类似的玩法,以“辅料”的形式存在。

简单来说,就是在原有游戏玩法的基础上,增加了一个类似店铺(基地)的设定,玩家通过经营店铺(基地),可以换取金币等游戏资源,也可以购买家具进行装扮。游戏资源的产品往往会有时间周期,例如12小时。超过这个时间,如果玩家没有领取,就不会再生产出更多的资源。

《明日方舟》的基建/图源TapTap

一些游戏公司之所以对模拟经营趋之若鹜,很大程度上源于其对游戏日活的拉动作用。模拟经营玩法确立后,一旦再有更新,内容也大多是新的“家具”,策划的成本相对比较低。

并非所有玩法都适合与模拟经营杂糅在一起,《阴阳师:百闻牌》是最典型的例子。

这是一款卡牌对战类游戏,与《炉石传说》同属于一个大类。结果游戏中硬是加入了“商店街”玩法,里面产出的货币只能用于购买装扮用的家具,和卡牌玩法毫无关系。两者唯一的关联,在于每日会刷新的两个NPC,击败他们后,会获得打造卡牌用的游戏资源。但这游戏资源之少,几乎可以忽略不计。

手游《阴阳师:百闻牌》有着优秀的原创卡牌玩法,但“商店街”的加入,令游戏本身平添了一层分裂感。

《阴阳师:百闻牌》的商店街/图源TapTap

可以预见的是,在版号同样紧缩的2020年,求稳的游戏公司,会上线更多类似的手游。

当然,2019年的手游圈同样也有例外。4月,腾讯追梦计划发布的测试版手游《见》,获得了极高的口碑。在这款游戏中,玩家将扮演一位盲人,学习如何在一片黑暗中生活,希望能借此来呼吁更多人关注盲人的生活。

《见》上线之初,官方并未给任何宣传资源,却凭借着玩家自发的传播,在圈子内火了一把。但对比2019年拿到版号的近2000款游戏,这样的佳作只是凤毛麟角般的存在。

手游处境竟和微信公众号有几分相似

1月6日,极光大数据公布了《手机游戏流失用户研究报告》。报告以《王者荣耀》与《和平精英》为例,分析了手游用户流失后的走向。有意思的是,能从这两款国民级游戏手中夺走用户的,不是竞品类游戏,而是短视频。

30%的《王者荣耀》用户和29.2%的《和平精英》用户,在卸载了手游之后转向了短视频的怀抱。

图源公众号“极光JIGUANG”

娱乐方式在不断增加与更迭,但人们花费在娱乐上的时间却是相对固定的。即便优质游戏数量成倍的增长,大多玩家的游戏时间不可能随之翻倍。在互联网内容消费这个领域,已经逐渐开始走向存量市场。用户每在短视频上多花一分钟,意味着他的游戏时间将减少一分钟。

短视频目前确实是对游戏冲击最大的一个领域。

根据CNNIC的统计,2019年6月,国内短视频用户的规模是6.48亿。短视频行业一直处在高速增长状态,以抖音为例,2019年7月公布的日活跃数尚未3.4亿,到2020年初就这个数字就涨到了4亿。

但根据游戏工委2019年末发布的报告,游戏玩家的数量是6.4亿,对比2018年仅增长了0.1亿,无论是市场总量还是增长速度都不及短视频领域。

抛开外部行业带来的压力,手游行业内部的马太效应也越发明显。2017年年底App Store畅销榜上排名前十的游戏,7款仍活跃在2019年的App Store畅销榜上。

2017年12月31日的榜单数据/截自七麦数据

这些特质,竟和此前被质疑为“夕阳红产业”的微信公众号有些相似:两者各自的领域都已步入存量市场,外部都面临着短视频的威胁,行业巨头日益强大。尽管弯道超车的公司不断,大环境的底色依旧是悲凉的。

知名游戏媒体“触乐网”创始人祝佳音还观察到,行业的收缩也产生了一些人才方面的问题。

“那些优秀的大学毕业生已经不再选择游戏行业,行业面临着优秀新人缺乏的问题。在此之前,很多 “只想赚钱多” 的新人也给行业带来了一点儿问题。但是现在,新入行的从业者整体素质相比于13-15年而言下降了一些。我相信这会给游戏行业带来一些问题,可能要在三五年后才会显现。”祝佳音在其个人微博中写到。

手游行业还能好起来吗?

谁也没法保证。毕竟在这般条件下,2019年依旧诞生了大批优秀的手游作品。但对新入局者来说,行业大环境实在算不上乐观。

2020年,单机游戏玩家等待了多年的大作《赛博朋克2077》即将发售。尽管这款游戏宣布跳票到了9月,单机游戏玩家至少有个盼头。但对玩腻了市面上主流手游的玩家来说,下一款大作的到来,似乎还遥遥无期。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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2019年配不上手游行业

在现实面前,理想是无力的。当手游“好玩”不再和“赚钱”绝对挂钩,版号资源又相当有限的情况下,游戏公司该如何抉择,已再明朗不过。

图片来源:unsplash

文 | 刺猬公社 陈彬

编辑 | 赵思强

1月13日,一则媒体报道被微博网友“骂惨”了。

报道中提到,从2018年12月重新开放版号至今,下发的版号不到2000款,仅有2017年的五分之一。2019年版号缩水,直接导致游戏企业倒闭了近2万家,从侧面保证了游戏市场的有序化和精品化,也倒逼了中国游戏企业的出海布局。

报道中“版号缩紧保障市场有序化、精品化”的结论,在网络上引起了轩然大波。

图截自微博

“教科书级别的丧事喜办。”一位博主在底下转发评论道。他转评的这条微博,已被转载了2294次,是他近期最火的一条内容。

几位知名媒体人也在社交媒体上表达了自己的不满。游戏媒体“游研社”创始人楚云帆在个人公众号中评论道,“其实这条报道,熟悉媒体和传播的大概能看出来,算比较隐性的行业与企业宣传,原本不会引发什么舆论,只是报道的逻辑有些感人。”

图截自微博

区区一个版号,为何能如此轻易地握住一个行业的咽喉?

2016年5月4日,广电总局颁布新规,游戏上线前必须通过审核,获得版号。近几年,管理日趋严格,未取得版号的游戏甚至不能直播。

2018年初,广电总局干脆关闭了版号的申请。对游戏公司来说,如果搞不到2018年以前办下来的版号,那么整年都不能上线任何一款新游戏。对一些尚未上线过游戏作品的新公司来说,规定一出,约等于公司倒闭。

2019年,版号解禁之后,手游行业真的像媒体报道的那般,走向“有序化”和“精品化”了吗?

上有政策,下有对策

答案似乎是否定的。

先谈“有序化”。中国游戏产业无序竞争的一大表现,是抄袭。

在社交媒体上,常常能看到诸如“《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》”“《王牌战士》抄袭《守望先锋》”之类的批判声。上述争议点在玩法上,按照法律的规定,玩法并不构成抄袭。更何况《王者荣耀》本身也在MOBA玩法上做了大幅改良创新,远算不上抄袭。

游戏玩法有点类似文学中的母题,谁都可以做一款第一人称射击游戏,或者写一本歌颂爱情的小说,只要路径不完全相同即可。

至今仍有人在讨论《王牌战士》的“抄袭”问题/截自TapTap

目前法律判定存在抄袭的案例,大多是完全采用了一模一样的美术素材、游戏设计,或者干脆抄袭了游戏源代码。

在版号“少发”的2019年,这样的案例依旧存在。

2019年4月,一款名为《纹章召唤》的游戏赫然出现在各大应用商店内。该游戏从图标、UI界面、美术素材到玩法设计,都与任天堂在海外发行的手游《火焰纹章:英雄》一模一样,唯独将底下的开发团队改成了深圳的一家公司。

尽管《纹章召唤》四处打着“正版”的旗号宣传,任天堂官方从未宣称过要将这款手游带入中国市场,也未与任何一家中国公司合作。

《纹章召唤》的宣传推广

可以肯定,《纹章召唤》就是一款山寨手游。

但这款手游居然在2019年1月成功拿到了版号。据游戏媒体“触乐”的报道,审核版号的人宣称,《纹章召唤》在送审时只是一款类似于“消消乐”的游戏。游戏公司拿到版号后立刻大幅更新,这才变成了如今的山寨手游。

上有政策,下有对策,《纹章召唤》这类手游并非个例。

广电总局对版号的审核是一次性的,受限于精力以及各种现实因素,官方几乎不可能对每款游戏的每一次更新都进行审核,这给了一些公司钻空子的机会。

无序竞争的另一大表现,是侵权。尤其是一些在国内具有广泛知名度的海外IP,更是游戏侵权的重灾区。

在版号稀缺的2019年,这一现象也同样存在。

在广电总局颁布的2019年12月国产网络游戏审批信息中,有一款名为《奥特曼王者传奇》的手游获得了版号。

截自广电总局官网

奥特曼系列的版权归属于日本圆谷株式会社,圆谷又将这一IP的大陆版权代理交给了上海新创华文化发展有限公司。新创华的官博上,找不到任何有关手游IP授权的内容;这款游戏的预约界面中,也没看到任何关于“正版授权”的字样;去搜索引擎中检索关键词,同样没有任何结果。

倘若双方不是私下里达成了授权协议,那么这款获得版号的手游,有较大几率是一款侵权手游。

不可否认,版号收紧之后,抄袭和侵权的现象确实比往年少了,但这建立在整体行业门槛提高的前提下。版号缩减就像一堵横在游戏开发者面前的铁幕,将好团队与坏团队同时挡在了外面。

2018年9月,开发独立手游的睡神飞工作室,发帖宣布停更旗下游戏《猫多米诺:打脸的艺术》。这是睡神飞工作室原创玩法的一款休闲手游,在手游社区TapTap上评分高达9.7/10分。游戏收获部分玩家认可后,招来无数完全照搬机制的模仿者。受困于2018年版号停发,这款游戏却一直无法正式上线。

游戏尚处在预约状态/截自TapTap

“游戏一分钱没有挣,这半年来服务器成本还是比较高的,所以暂停测试,等版号拿到了之后再开放。至于啥时候能拿到版号,我也想知道。”工作室创始人睡神在帖子中写到。

2020年春节将至,手游《猫多米诺:打脸的艺术》依旧没有取得版号。

当艺术家开始“迷信”方法论

再来谈谈报道中的“精品化”。

2019年有好手游吗?有。二次元塔防游戏《明日方舟》叫好又叫座,《和平精英》掀起了全民吃鸡热潮,《闪耀暖暖》的精细3D服装吸引了无数女性玩家,《Dota自走棋》更开创了全新的自走棋玩法。

自走棋风靡的2019年/图源TapTap

但当目光脱离个体,放眼整个手游市场时,会发现比例几乎微乎其微。

2019年版号数量的大幅减少,直接导致了一个行业现状:游戏公司更加信奉方法论,日趋保守。这一现状在大公司身上尤为明显。

目前最常被采用的一套方法论,是“IP改编+已被市场证明的成熟玩法(机制)+多渠道大范围宣传发行”。

以腾讯2019年自研的商业手游为例:采用了AR玩法的《一起来捉妖》,与海外现象级游戏《宝可梦GO》有相似之处;IP改编游戏《狐妖小红娘》的玩法,又类似于《阴阳师》等卡牌游戏。类似的情况在网易以及一些中小型游戏公司身上同样存在。

腾讯部分游戏的评分/截自TapTap

人们曾将游戏视作“第九艺术”,那游戏开发团队和制作人自然算得上是艺术家。当艺术家将打造艺术品的过程“工业化”之后,其作品质量可想而知。

在腾讯等大型游戏公司强大的发行推动下,这些“工业化手游”在推出之际往往会迅速登顶各大榜单,收益也相对客观,但用户口碑往往不太理想。数个月后,游戏用户会迅速下滑,维持在一个比较稳定的状态。

腾讯旗下手游《龙族幻想》就是典型的例子。该游戏在TapTap上的评分仅有4.5/10,遭到了不少玩家的差评。但据“第一财经日报”的报道,这款游戏于7月上线后,首月流水已接近惊人的10亿元。相比之下,经历了4年用户积累的国民级手游《王者荣耀》,月流水也不过25亿元。

图源TapTap

在版号缩紧的2019年,这是一种“不会错”的做法。大公司需要交出一份令投资者满意的财报,小公司需要考虑生存问题,谁都不敢拿珍贵的版号“瞎折腾”。

令游戏公司迷信方法论的另一大现实因素,在于游戏圈口碑效应的薄弱。在信息爆炸的时代,口碑的传播能力,在大公司的游戏发行能力面前,实在太过弱小。

以2019年12月31日App Store游戏畅销榜为例,抛开《王者荣耀》《FGO》等常驻“玩家”,其余榜单上靠前的手游,在部分游戏社区的口碑往往都不太好。

截自七麦数据

排名第三的《新笑傲江湖》TapTap评分是5.4/10分,排名第四的《三国志战略版》TapTap评分是5.1/10分,均未及格。前者由国内资深游戏公司完美世界研发发行,后者的发行公司广州简悦科技,已于2017年被阿里巴巴所收购。

在现实面前,理想是无力的。当手游“好玩”不再和“赚钱”绝对挂钩,版号资源又相当有限的情况下,游戏公司该如何抉择,已再明朗不过。

数据至上

“好玩”“口碑”从来都不是部分公司评判游戏好坏的标准。

“日活跃用户”“用户一周留存率”“留存用户付费率”等数据,在很多时候更具参考价值。为了吸引用户每天登陆,维持日活,游戏公司推出了签到领奖励制度;为了提升付费率,又加入了“6元首冲”“月卡”“赛季卡”等机制。

唯方法论和数据至上后,也容易将游戏打造成玩家口中的“缝合怪”:即没有任何创新,杂糅了过多玩法和机制的游戏。

“缝合怪”不一定就是失败作。2019年年底推出的一款动作单机游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》,就曾被国内外玩家誉为“缝合怪的正面教材”。游戏杂糅了《只狼》等多款游戏的玩法,高难度的战斗、跑酷、解谜,和游戏剧情以及“星球大战”这一IP结合在一起,形成了正向的化学反应。

图源微博“游研社”

可一旦“杂糅”地不好,反倒会有些“四不像”的嫌疑。

据刺猬公社(ID:ciweigongshe)的观察,模拟经营是近来常被杂糅的一种玩法。《明日方舟》《双生视界》《阴阳师:百闻牌》等2019年推出的游戏中,都有类似的玩法,以“辅料”的形式存在。

简单来说,就是在原有游戏玩法的基础上,增加了一个类似店铺(基地)的设定,玩家通过经营店铺(基地),可以换取金币等游戏资源,也可以购买家具进行装扮。游戏资源的产品往往会有时间周期,例如12小时。超过这个时间,如果玩家没有领取,就不会再生产出更多的资源。

《明日方舟》的基建/图源TapTap

一些游戏公司之所以对模拟经营趋之若鹜,很大程度上源于其对游戏日活的拉动作用。模拟经营玩法确立后,一旦再有更新,内容也大多是新的“家具”,策划的成本相对比较低。

并非所有玩法都适合与模拟经营杂糅在一起,《阴阳师:百闻牌》是最典型的例子。

这是一款卡牌对战类游戏,与《炉石传说》同属于一个大类。结果游戏中硬是加入了“商店街”玩法,里面产出的货币只能用于购买装扮用的家具,和卡牌玩法毫无关系。两者唯一的关联,在于每日会刷新的两个NPC,击败他们后,会获得打造卡牌用的游戏资源。但这游戏资源之少,几乎可以忽略不计。

手游《阴阳师:百闻牌》有着优秀的原创卡牌玩法,但“商店街”的加入,令游戏本身平添了一层分裂感。

《阴阳师:百闻牌》的商店街/图源TapTap

可以预见的是,在版号同样紧缩的2020年,求稳的游戏公司,会上线更多类似的手游。

当然,2019年的手游圈同样也有例外。4月,腾讯追梦计划发布的测试版手游《见》,获得了极高的口碑。在这款游戏中,玩家将扮演一位盲人,学习如何在一片黑暗中生活,希望能借此来呼吁更多人关注盲人的生活。

《见》上线之初,官方并未给任何宣传资源,却凭借着玩家自发的传播,在圈子内火了一把。但对比2019年拿到版号的近2000款游戏,这样的佳作只是凤毛麟角般的存在。

手游处境竟和微信公众号有几分相似

1月6日,极光大数据公布了《手机游戏流失用户研究报告》。报告以《王者荣耀》与《和平精英》为例,分析了手游用户流失后的走向。有意思的是,能从这两款国民级游戏手中夺走用户的,不是竞品类游戏,而是短视频。

30%的《王者荣耀》用户和29.2%的《和平精英》用户,在卸载了手游之后转向了短视频的怀抱。

图源公众号“极光JIGUANG”

娱乐方式在不断增加与更迭,但人们花费在娱乐上的时间却是相对固定的。即便优质游戏数量成倍的增长,大多玩家的游戏时间不可能随之翻倍。在互联网内容消费这个领域,已经逐渐开始走向存量市场。用户每在短视频上多花一分钟,意味着他的游戏时间将减少一分钟。

短视频目前确实是对游戏冲击最大的一个领域。

根据CNNIC的统计,2019年6月,国内短视频用户的规模是6.48亿。短视频行业一直处在高速增长状态,以抖音为例,2019年7月公布的日活跃数尚未3.4亿,到2020年初就这个数字就涨到了4亿。

但根据游戏工委2019年末发布的报告,游戏玩家的数量是6.4亿,对比2018年仅增长了0.1亿,无论是市场总量还是增长速度都不及短视频领域。

抛开外部行业带来的压力,手游行业内部的马太效应也越发明显。2017年年底App Store畅销榜上排名前十的游戏,7款仍活跃在2019年的App Store畅销榜上。

2017年12月31日的榜单数据/截自七麦数据

这些特质,竟和此前被质疑为“夕阳红产业”的微信公众号有些相似:两者各自的领域都已步入存量市场,外部都面临着短视频的威胁,行业巨头日益强大。尽管弯道超车的公司不断,大环境的底色依旧是悲凉的。

知名游戏媒体“触乐网”创始人祝佳音还观察到,行业的收缩也产生了一些人才方面的问题。

“那些优秀的大学毕业生已经不再选择游戏行业,行业面临着优秀新人缺乏的问题。在此之前,很多 “只想赚钱多” 的新人也给行业带来了一点儿问题。但是现在,新入行的从业者整体素质相比于13-15年而言下降了一些。我相信这会给游戏行业带来一些问题,可能要在三五年后才会显现。”祝佳音在其个人微博中写到。

手游行业还能好起来吗?

谁也没法保证。毕竟在这般条件下,2019年依旧诞生了大批优秀的手游作品。但对新入局者来说,行业大环境实在算不上乐观。

2020年,单机游戏玩家等待了多年的大作《赛博朋克2077》即将发售。尽管这款游戏宣布跳票到了9月,单机游戏玩家至少有个盼头。但对玩腻了市面上主流手游的玩家来说,下一款大作的到来,似乎还遥遥无期。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。