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据说这些高逼格书籍能显著提高游戏设计水平

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据说这些高逼格书籍能显著提高游戏设计水平

游戏是一个艺术、设计、技术、商业混合,并且和人高度相关的产品,从其他行业的先贤那里汲取养分、为我所用,效率要远远高过自己从头开始积累。因此,下面推荐的四本书也许对游戏设计有所帮助。

本文为陈潮在知乎上的回答,授权游戏葡萄发布。

一直以来,游戏设计就不断地在向别的行业汲取养分——这里的「别的行业」主要指电影和动画行业,但同时也包括其它的设计领域(例如建筑、平面、工业设计)、艺术领域以及研究「人」的学科,例如心理学、经济学等等。

这不单单是因为游戏行业非常年轻,也是因为游戏本身就是一个艺术、设计、技术、商业混合,并且和「人」高度相关的产品,从其他行业的先贤那里汲取养分、为我所用,效率要远远高过自己从头开始积累。

我综合一些自己的读书体验,列了几条选书的原则(这也是目前以体验为核心的游戏的设计方法:先确定游戏的设计原则和体验目标):

1. 对游戏设计有直接的帮助

2. 不是专门讲游戏设计的

3. 我或多或少有看过的

我所推荐的书籍可能并不全都有中文版,有些朋友可能会因为不懂英文和这些精彩的内容失之交臂。但是想成为优秀的游戏设计师,下点功夫在英语上并不算过分吧。如果有的朋友发现某一本书我并不知道已经有中文版,麻烦告知一下,我会更新进来。如果有引用方面的违规,也麻烦告知一下,我会第一时间进行修正。

下面进入正题。第一批先推荐这四本书,以后再更新。我这个人还是蛮俗的,您高抬贵手点个zan,我会更新地更勤快些……

1. Flow: The Psychology of Optimal Experience

作者: Mihaly Csikszentmihalyi

中文书名:似乎并没有,我姑且直译为《心流:最优体验心理学》吧!

 

 

这本心理学的书就是大名鼎鼎的「心流」理论的来源。它非常简单易懂地解释了人所能获得的最长期持久的心理快感——「心流」。在「心流」状态下,人们可以完全沉浸在自己的世界里,以至于暂时忘掉所有其它的事情。这不就是我们沉迷于游戏时候的情景吗?

那么这本书对游戏设计有什么帮助呢?这就需要配合这篇论文食用了:

Welcome to Flow in Games

是的这就是陈星汉前辈的毕业论文,《flOw》在游戏设计上的思想指导。我记得还有中文版本,但一时半会找不到了,有看到的朋友麻烦提供一下我更新。在这里摘录一下这篇论文的摘要:

This thesis provides a unique game design methodology to realize player-centric Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in video games, which creates optimized video game experiences for different types of players.

Rather than offering player a passive DDA experience by analyzing incomplete in-game data, this thesis uses Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow theory and provides players with subconscious choices to help them actively customize their optimal video game experiences. It treats active DDA as a new parameter for analyzing video games and seeks to address why certain video games had a wider appeal than others.

简单翻译:

这篇论文为电子游戏中的以玩家为导向的动态难度调整提供了一种独特的游戏设计方法。这种方法能够为不同类型的玩家提供最佳化的游戏体验。

相比于通过分析游戏内不完整的数据来提供被动的难度调整体验,这篇论文使用了心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的「心流」理论,它向玩家提供了下意识的选择,让他们能够主动地调整最适合自己的电子游戏体验。它将主动的动态难度调整系统作为分析电子游戏的新参数,并力求找出为什么某些电子游戏能够比其它电子游戏有更广泛的吸引力。

「心流」理论已经是游戏设计的核心理论,几乎所有设计都可以以「心流」为标尺来衡量设计的效果,我认为是游戏设计师不可不读的一本书。2. 《设计中的设计》

作者:原研哉

原研哉,日本中生代国际级平面设计大师、日本设计中心的董事、武藏野美术大学基金会教授,无印良品艺术总监。——Wiki

 

 

推荐这本书的原因是它解答了我长久以来的一个困惑,即「设计是什么?」请不要嘲笑当年无知的我……这个问题即使到现在我也还在反复思考。当然如果这么简单地归纳这本书无异于暴殄天物——它讲的实际上是原研哉的设计哲学。对于一个游戏设计师来说,阅读这本书除了更好地理解设计的本质以外,还可以从大师的视角看他是怎么看待设计、怎么形成自己的设计哲学的。书里有非常多很好的设计案例和设计思路,对善于学习的人来说会有很大的帮助。随手摘录一段:

我的专业是信息传达,但我觉得信息传达的目的并不是通过强烈的视觉冲击来吸引人们的注意,而是慢慢渗透到五官中去。在人们还没有注意到其存在时,成熟、隐秘、精密、有力的传达已经悄然完成了。

虽然走了些弯路,但我们终于还是达到了这个层面。我们在这个层面上思考设计,进行设计。设计绝不仅仅是制造技术。这一点只要从我们对历史的简单回顾中就可以得到确认。设计是从生活中发现新问题的行为。我们的环境是由具体生活的人构成的,它所走向的前方,就是技术与设计的未来。

它们正在慢慢交融,从中我们可以预见现代主义的将来。

再来一段:

探究「无」的意义:无何有

还有一家名叫「无何有」的旅馆,位于加贺。这是建筑家竹山圣起的名字。

「无何有之乡」是庄子的名言,什么都没有就称为无为。但这里面其实蕴藏着很重要的一种价值观。一眼看去似乎是毫无用处的东西,内涵却很丰富。正因为「容器」是空的,才能收藏东西。这样就其拥有的可能性来说,非常丰富。

……(此处省略部分)

这个旅馆的特征,是在旅馆的中心有一个长满了杂木林的庭院。这个庭院不是像京都寺院那般讲究造型,而是让枫树和松树、山茶树、花梨树等树木自由开阔地生长着。这些树木与大自然融为一体,宛若浑然天成。

树叶新绿之时,新生的枫叶如洪水般从庭院中溢出来。「无何有」的所有客房里,都有一个直接面对庭院的大窗户,因此,那些新叶的绿意,成为穿过树叶的一道道光线,越过窗户倾泻到室内。这些房间是竹山圣特意营造出的日本风格的陈设,也是一个要接受庭院景观的「空」空间。

这是一个收纳了庭院景观和前来度假的旅客的时间的空容器。

……(省略)

寥寥数言,你是否已有所得?一切尽在不言中。3. The Visual Story- Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media

作者:Bruce Block

中文书名:《以眼说话:影像视觉原理及应用》

 

 

看完设计哲学,可以来看看这本非常讲究实践的书。非常高兴这本书有中文版!虽然并没有读过,不知道翻译的质量如何,但至少已经解决了从无到有的问题了。本书的作者Bruce Block是我在USC学习游戏设计的一门必修课Visual Expression(视觉表达)的教授,他有三十多年的影视行业和教学经验,曾经获得过金球奖的提名,说他是这方面的权威毫不为过。这本书是这门课的指定教材,虽然看书不如在课堂上听他讲课来得更生动、更易懂,但相比于上课的门槛来说,看本书就能学到精华简直不能更划算了。这本书主要讲的是如何像建立故事的结构一样,建立电影的视觉结构——我相信对于游戏也是完全适用的。它从分解基础的七个视觉元素——空间Space,色彩Color,线条Line,形状Shape,影调Tone,运动Movement以及节奏Rhythm——开始,介绍如何用纯粹的视觉元素的对比和相似来构建故事的冲突强度。4. Creativity, INC. - Overcome The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration

作者:Ed Catmull

美国计算机科学家,迪士尼动画工作室和皮克斯动画工作室现任总裁,皮克斯的创始人之一。——Wiki

中文名:《创新公司:皮克斯的启示》

 

 

这是一本关于人和团队的书,我觉得这一段描述很贴切:

你可以从本书中读到《玩具总动员》《飞屋环游记》等电影精彩的制作故事,了解皮克斯各项具体的创新管理举措,还可以发现从企业初创到发展壮大过程中各种实际问题的解答。无论是想寻求创新突破的传统企业,还是想寻求健康快速发展的新兴企业,无论是已经发展壮大的大公司,还是初具规模的小企业,无论是想要让团队更有活力的管理者,还是想在工作中变得更有创意的普通职员,阅读本书都将大有启发。引用自亚马逊中国的书评

为什么游戏设计师要关注人和团队?再引用:

「...half the job is doing the job, and the other half is finding ways to get along with people and tuning yourself in to the delicacy of the situation.」 —— Walter Murch

「……有一半的工作是做工作本身,而另一半则是和人们相处,调整你自己以适应当下的微妙状况。」 —— Walter Murch

他说的是电影,我认为同样适用于人数众多、角色复杂的游戏开发团队。这位Walter Murch也是USC电影学院的教授(壮哉我大USC电影),曾担任《雨人》、《教父》等作的音乐剪辑和混音,就不细说了。这本书的精彩之处可能对于有工作经验的人会比较好理解一些,虽然讲的是皮克斯自己的故事,但却提供了非常实际、可操作的解决方案。比如:

(直接上我的临时翻译)

(省略)……我们要来看一看皮克斯最关键的工作机制之一:Braintrust会议。这是我们赖以达到极致并剔除庸才的工作方法。Braintrust会议每几个月进行一次,用于评估我们正在制作的动画。这是我们畅所欲言的最重要的方式。它的前提很简单:把聪明、有激情的人放在一个房间里,让他们寻找并解决问题,鼓励他们彼此坦诚……(省略)创造力必须有一个起点,而我们发自内心地相信坦白的反馈和迭代的力量——不停地返工,返工,返工,直到一个有缺陷的故事找到它的路线,或者一个空洞的角色找到它的灵魂。

(省略)……你可能会想,Braintrust和其它的反馈系统有何不同?在我看来,有两个最主要的不同。第一,Braintrust是由一群对叙事非常非常了解的人,并且他们中的大部分都经历过整个流程。虽然导演们欢迎所有来源的反馈(事实上,当我们的电影在内部放映的时候,所有的皮克斯雇员都被要求提出反馈),但他们特别喜欢来自同僚中的导演和叙事者们的反馈。

第二个不同是Braintrust中没有权威。这非常重要:导演不需要被迫听从任何人提出的建议。在Braintrust会议后,如何处理反馈取决于导演本人。Braintrust不是一个自上而下的、“你给我去做这个”的会议……(省略)

(省略)……这是Braintrust的流程:在约定好的早晨,针对某个制作中的动画的Braintrust会议会被召集起来。在放映后,我们会去到一间会议室,吃点午餐,整理我们的想法,然后坐下来聊。电影的导演和制片人会讲一下他们自己的想法,比如“我们锁定了第一幕,但我们知道第二幕还有点问题”或者“结尾还是没能像我们预期的那样连接起来”。然后,通常由John开始提出反馈。当每个人都在Braintrust会议上平等地提供了自己的想法后,John会定下基调,说出他最喜欢的场景,并提出一些他觉得需要提高的地方。然后开始集体讨论,大家说出他们觉得这个片子的长处和短处。

 

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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据说这些高逼格书籍能显著提高游戏设计水平

游戏是一个艺术、设计、技术、商业混合,并且和人高度相关的产品,从其他行业的先贤那里汲取养分、为我所用,效率要远远高过自己从头开始积累。因此,下面推荐的四本书也许对游戏设计有所帮助。

本文为陈潮在知乎上的回答,授权游戏葡萄发布。

一直以来,游戏设计就不断地在向别的行业汲取养分——这里的「别的行业」主要指电影和动画行业,但同时也包括其它的设计领域(例如建筑、平面、工业设计)、艺术领域以及研究「人」的学科,例如心理学、经济学等等。

这不单单是因为游戏行业非常年轻,也是因为游戏本身就是一个艺术、设计、技术、商业混合,并且和「人」高度相关的产品,从其他行业的先贤那里汲取养分、为我所用,效率要远远高过自己从头开始积累。

我综合一些自己的读书体验,列了几条选书的原则(这也是目前以体验为核心的游戏的设计方法:先确定游戏的设计原则和体验目标):

1. 对游戏设计有直接的帮助

2. 不是专门讲游戏设计的

3. 我或多或少有看过的

我所推荐的书籍可能并不全都有中文版,有些朋友可能会因为不懂英文和这些精彩的内容失之交臂。但是想成为优秀的游戏设计师,下点功夫在英语上并不算过分吧。如果有的朋友发现某一本书我并不知道已经有中文版,麻烦告知一下,我会更新进来。如果有引用方面的违规,也麻烦告知一下,我会第一时间进行修正。

下面进入正题。第一批先推荐这四本书,以后再更新。我这个人还是蛮俗的,您高抬贵手点个zan,我会更新地更勤快些……

1. Flow: The Psychology of Optimal Experience

作者: Mihaly Csikszentmihalyi

中文书名:似乎并没有,我姑且直译为《心流:最优体验心理学》吧!

 

 

这本心理学的书就是大名鼎鼎的「心流」理论的来源。它非常简单易懂地解释了人所能获得的最长期持久的心理快感——「心流」。在「心流」状态下,人们可以完全沉浸在自己的世界里,以至于暂时忘掉所有其它的事情。这不就是我们沉迷于游戏时候的情景吗?

那么这本书对游戏设计有什么帮助呢?这就需要配合这篇论文食用了:

Welcome to Flow in Games

是的这就是陈星汉前辈的毕业论文,《flOw》在游戏设计上的思想指导。我记得还有中文版本,但一时半会找不到了,有看到的朋友麻烦提供一下我更新。在这里摘录一下这篇论文的摘要:

This thesis provides a unique game design methodology to realize player-centric Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in video games, which creates optimized video game experiences for different types of players.

Rather than offering player a passive DDA experience by analyzing incomplete in-game data, this thesis uses Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow theory and provides players with subconscious choices to help them actively customize their optimal video game experiences. It treats active DDA as a new parameter for analyzing video games and seeks to address why certain video games had a wider appeal than others.

简单翻译:

这篇论文为电子游戏中的以玩家为导向的动态难度调整提供了一种独特的游戏设计方法。这种方法能够为不同类型的玩家提供最佳化的游戏体验。

相比于通过分析游戏内不完整的数据来提供被动的难度调整体验,这篇论文使用了心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的「心流」理论,它向玩家提供了下意识的选择,让他们能够主动地调整最适合自己的电子游戏体验。它将主动的动态难度调整系统作为分析电子游戏的新参数,并力求找出为什么某些电子游戏能够比其它电子游戏有更广泛的吸引力。

「心流」理论已经是游戏设计的核心理论,几乎所有设计都可以以「心流」为标尺来衡量设计的效果,我认为是游戏设计师不可不读的一本书。2. 《设计中的设计》

作者:原研哉

原研哉,日本中生代国际级平面设计大师、日本设计中心的董事、武藏野美术大学基金会教授,无印良品艺术总监。——Wiki

 

 

推荐这本书的原因是它解答了我长久以来的一个困惑,即「设计是什么?」请不要嘲笑当年无知的我……这个问题即使到现在我也还在反复思考。当然如果这么简单地归纳这本书无异于暴殄天物——它讲的实际上是原研哉的设计哲学。对于一个游戏设计师来说,阅读这本书除了更好地理解设计的本质以外,还可以从大师的视角看他是怎么看待设计、怎么形成自己的设计哲学的。书里有非常多很好的设计案例和设计思路,对善于学习的人来说会有很大的帮助。随手摘录一段:

我的专业是信息传达,但我觉得信息传达的目的并不是通过强烈的视觉冲击来吸引人们的注意,而是慢慢渗透到五官中去。在人们还没有注意到其存在时,成熟、隐秘、精密、有力的传达已经悄然完成了。

虽然走了些弯路,但我们终于还是达到了这个层面。我们在这个层面上思考设计,进行设计。设计绝不仅仅是制造技术。这一点只要从我们对历史的简单回顾中就可以得到确认。设计是从生活中发现新问题的行为。我们的环境是由具体生活的人构成的,它所走向的前方,就是技术与设计的未来。

它们正在慢慢交融,从中我们可以预见现代主义的将来。

再来一段:

探究「无」的意义:无何有

还有一家名叫「无何有」的旅馆,位于加贺。这是建筑家竹山圣起的名字。

「无何有之乡」是庄子的名言,什么都没有就称为无为。但这里面其实蕴藏着很重要的一种价值观。一眼看去似乎是毫无用处的东西,内涵却很丰富。正因为「容器」是空的,才能收藏东西。这样就其拥有的可能性来说,非常丰富。

……(此处省略部分)

这个旅馆的特征,是在旅馆的中心有一个长满了杂木林的庭院。这个庭院不是像京都寺院那般讲究造型,而是让枫树和松树、山茶树、花梨树等树木自由开阔地生长着。这些树木与大自然融为一体,宛若浑然天成。

树叶新绿之时,新生的枫叶如洪水般从庭院中溢出来。「无何有」的所有客房里,都有一个直接面对庭院的大窗户,因此,那些新叶的绿意,成为穿过树叶的一道道光线,越过窗户倾泻到室内。这些房间是竹山圣特意营造出的日本风格的陈设,也是一个要接受庭院景观的「空」空间。

这是一个收纳了庭院景观和前来度假的旅客的时间的空容器。

……(省略)

寥寥数言,你是否已有所得?一切尽在不言中。3. The Visual Story- Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media

作者:Bruce Block

中文书名:《以眼说话:影像视觉原理及应用》

 

 

看完设计哲学,可以来看看这本非常讲究实践的书。非常高兴这本书有中文版!虽然并没有读过,不知道翻译的质量如何,但至少已经解决了从无到有的问题了。本书的作者Bruce Block是我在USC学习游戏设计的一门必修课Visual Expression(视觉表达)的教授,他有三十多年的影视行业和教学经验,曾经获得过金球奖的提名,说他是这方面的权威毫不为过。这本书是这门课的指定教材,虽然看书不如在课堂上听他讲课来得更生动、更易懂,但相比于上课的门槛来说,看本书就能学到精华简直不能更划算了。这本书主要讲的是如何像建立故事的结构一样,建立电影的视觉结构——我相信对于游戏也是完全适用的。它从分解基础的七个视觉元素——空间Space,色彩Color,线条Line,形状Shape,影调Tone,运动Movement以及节奏Rhythm——开始,介绍如何用纯粹的视觉元素的对比和相似来构建故事的冲突强度。4. Creativity, INC. - Overcome The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration

作者:Ed Catmull

美国计算机科学家,迪士尼动画工作室和皮克斯动画工作室现任总裁,皮克斯的创始人之一。——Wiki

中文名:《创新公司:皮克斯的启示》

 

 

这是一本关于人和团队的书,我觉得这一段描述很贴切:

你可以从本书中读到《玩具总动员》《飞屋环游记》等电影精彩的制作故事,了解皮克斯各项具体的创新管理举措,还可以发现从企业初创到发展壮大过程中各种实际问题的解答。无论是想寻求创新突破的传统企业,还是想寻求健康快速发展的新兴企业,无论是已经发展壮大的大公司,还是初具规模的小企业,无论是想要让团队更有活力的管理者,还是想在工作中变得更有创意的普通职员,阅读本书都将大有启发。引用自亚马逊中国的书评

为什么游戏设计师要关注人和团队?再引用:

「...half the job is doing the job, and the other half is finding ways to get along with people and tuning yourself in to the delicacy of the situation.」 —— Walter Murch

「……有一半的工作是做工作本身,而另一半则是和人们相处,调整你自己以适应当下的微妙状况。」 —— Walter Murch

他说的是电影,我认为同样适用于人数众多、角色复杂的游戏开发团队。这位Walter Murch也是USC电影学院的教授(壮哉我大USC电影),曾担任《雨人》、《教父》等作的音乐剪辑和混音,就不细说了。这本书的精彩之处可能对于有工作经验的人会比较好理解一些,虽然讲的是皮克斯自己的故事,但却提供了非常实际、可操作的解决方案。比如:

(直接上我的临时翻译)

(省略)……我们要来看一看皮克斯最关键的工作机制之一:Braintrust会议。这是我们赖以达到极致并剔除庸才的工作方法。Braintrust会议每几个月进行一次,用于评估我们正在制作的动画。这是我们畅所欲言的最重要的方式。它的前提很简单:把聪明、有激情的人放在一个房间里,让他们寻找并解决问题,鼓励他们彼此坦诚……(省略)创造力必须有一个起点,而我们发自内心地相信坦白的反馈和迭代的力量——不停地返工,返工,返工,直到一个有缺陷的故事找到它的路线,或者一个空洞的角色找到它的灵魂。

(省略)……你可能会想,Braintrust和其它的反馈系统有何不同?在我看来,有两个最主要的不同。第一,Braintrust是由一群对叙事非常非常了解的人,并且他们中的大部分都经历过整个流程。虽然导演们欢迎所有来源的反馈(事实上,当我们的电影在内部放映的时候,所有的皮克斯雇员都被要求提出反馈),但他们特别喜欢来自同僚中的导演和叙事者们的反馈。

第二个不同是Braintrust中没有权威。这非常重要:导演不需要被迫听从任何人提出的建议。在Braintrust会议后,如何处理反馈取决于导演本人。Braintrust不是一个自上而下的、“你给我去做这个”的会议……(省略)

(省略)……这是Braintrust的流程:在约定好的早晨,针对某个制作中的动画的Braintrust会议会被召集起来。在放映后,我们会去到一间会议室,吃点午餐,整理我们的想法,然后坐下来聊。电影的导演和制片人会讲一下他们自己的想法,比如“我们锁定了第一幕,但我们知道第二幕还有点问题”或者“结尾还是没能像我们预期的那样连接起来”。然后,通常由John开始提出反馈。当每个人都在Braintrust会议上平等地提供了自己的想法后,John会定下基调,说出他最喜欢的场景,并提出一些他觉得需要提高的地方。然后开始集体讨论,大家说出他们觉得这个片子的长处和短处。

 

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。