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《怪物猎人Riders》挤进日服畅销TOP10,日本新晋国民游戏的手游化人气爆棚

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《怪物猎人Riders》挤进日服畅销TOP10,日本新晋国民游戏的手游化人气爆棚

《怪物猎人》这个IP,已经成为新晋的日本国民游戏。

文|手游那点事

2月19日,卡普空经历一轮跳票的《怪物猎人》IP手游新作《怪物猎人Riders》(以下简称《Riders》)正式上线日服平台,几乎毫无悬念地迅速登顶日服App Store免费榜榜首、拿下畅销榜TOP10,并持续霸榜近一周时间。

身为3DS移植移动平台游戏《怪物猎人物语》(以下简称《物语》)的精神续作,《Riders》已然是一部完全手游化的产品,玩法上的大幅度删减却并没有带来玩家的不满,靠的是对《怪物猎人》IP要素的把控。

回合制RPG下的怪物猎人式策略

《Riders》是继承3DS/移动平台游戏《物语》世界观和基本设定的精神续作。

《物语》于2016年登陆3DS平台,同年推出tv动画《怪物猎人Ride On》之后移植移动平台。游戏一反《怪物猎人》系列本格动作RPG的玩法设计,采取了回合制策略RPG玩法,并且采用了卡通渲染并重构了世界观。

《物语》的世界观下以往“猎人”的怪物们和人类友好共存,和猎人们以骑乘士与骑乘兽的关系合作战斗。游戏以回合制RPG展开,玩家需要培养自己的角色和怪兽,通过孵蛋获得新的怪兽,并在广阔的世界中冒险。

所以在这个世界观下,过去让新玩家闻风丧胆的雄火龙、斩龙、雷狼龙等经典怪物,全部成为了主角的坐骑。

(后面趴着睡觉的那个红色大玩意儿,当年让第一次拥有PSP的我猫车猫到怀疑人生)

《Riders》在继承《物语》的主要要素的基础上进行了大幅度的简化,游戏的玩法主体依旧是回合制RPG和怪物养成。

《物语》身为回合制RPG在战斗中为了活用3DS下屏的触控能力,加入了很多即时的点触交互以加强玩家对战斗的介入程度,不过在《Riders》中,这些比较复杂的交互被取消了。

《Riders》是一款更中正的回合制RPG,并且采用了日本手游市场中常见的竖屏逻辑,玩家的战斗主要围绕怪物和猎人之间的属性克制关系展开。

相比《物语》中红蓝绿三种技能属性的相互克制,《Riders》细化了游戏中的属性类型,引入了更接近系列正统作品的属性机制。

除了系列惯例的“火水雷冰龙”五维,还包括“麻痹”、“斩裂”、“闪光”、“爆破”等较为复杂的异常状态耐性。

也就是说,战斗中玩家除了需要利用五维的克制关系争取输出最优化,还要留意手中的怪物对异常状态的耐性,避免陷入不利战局,找到对手的弱点耐性。

(《物语》中的三循环克制)

尽管这套属性机制在过去的正统作品中实际上服务于玩家扮演的猎人们,是一套千方百计干翻怪物的系统,不过放在《Riders》的回合制人兽共同战斗中,既有不错的策略深度,也和《Riders》对《MH》正统世界观的再创作相契合,不会有违和感。

养成方面,《Riders》保留了《物语》中的孵蛋机制,只不过取消了偷取怪物蛋的环节。

新加入的角色养成则更符合移动平台的性质,玩家需要在自己小队内的任何构成成员进行调配和养成,无论它们是猎人还是怪物。

孵蛋养成的职能交给玩家抽取的角色,不同的角色进行孵蛋也会对孵出的怪物数值造成影响。

(孵化雷狼龙)

(《Riders》取消了《物语》的装备系统,将装备数值交给不同的卡牌人物做出区分)

《Riders》最大的改变是删除了《物语》中的大地图探索,玩家的主要游玩内容来自流程中的副本以及副本中穿插的叙事章节。

《Riders》同样有自己的叙事需求,叙事章节开始前甚至会像舞台剧一样标注出场角色。

比较遗憾的是,游戏并未准备全程语音,过场动画中的用人物建模制作的人物动画表现力也有些僵硬,叙事的演出力不算好。但从文本故事来说,游戏准备了一个完整的流程故事。

利用新晋的日本国民游戏IP孕育新机遇

“日本国民游戏”这个词最早被用来表彰来自Square Enix的《勇者斗恶龙》系列在日本本土发售当日万人空巷的巨大人气。

系列最新作《勇者斗恶龙11光与暗的去向》在2017年的Playstation Awards中获得白金赏,也足以说明这个IP在日本本土依旧具有统治力。

但值得注意是,自《生化危机7》和《怪物猎人世界》在全世界范围内的热卖,Capcom在本世代后半段异军突起的影响力和商业成绩也是不可忽视的。

事实上自2017年《生化危机7》的上市标志着Capcom蛰伏多年的自研引擎RE engine正式投入使用之后,Capcom就开始了本世代后几年势如破竹的反击。

不过真正驱动了动作游戏天尊回归的正是《怪物猎人世界》的全面革新(遗憾的是《世界》使用的是旧引擎MT FrameworkHavok),根据Capcom在今年2月更新的销售数据,《怪物猎人世界》全球的销量超过1490万份,而系列的上一代正统作品《怪物猎人XX》的销量在2019年初的销售能力末期仅停留在300万。

革新且更友好的系统,重新回到主机平台,系列首次推出PC版,《怪物猎人世界》各方面的创新为这个在过去更接近掌机共斗的IP增添了不可估量的含金量。

2018年底Play Station Awards为《怪猎世界》颁发了四白金奖——也就是说《怪物猎人世界》2018年发售第一年仅在日本本土的Playstation单平台就做到了出货量和下载量合计超过400万,《怪物猎人》这个IP,俨然已经成为新晋的日本国民游戏。

(Re引擎最初在《生化危机7》亮相后被普遍认为其专为生化7定制而缺乏泛用性,不过从后来《鬼泣5》和《生化危机2》重制版的优秀表现来看,Capcom这款自研引擎仍大有可为)

(《怪物猎人世界》1490万套)

(上一代《怪物猎人XX》340万套)

(G版本性质的资料片《冰原》320万套)

在这样的背景下,《Riders》的出现就显得极其合理而恰合时宜,得益于《物语》成功验证的卡通渲染风格。

经典的(甚至是在《世界》和《世界冰原》中未出现的)招牌怪物,简单易上手的回合制RPG玩法,以及几乎可以预见的与《世界冰原》和Capcom自家其他IP的跨界联动。

《Riders》的未来可期,目前游戏在日服榜单的表现也足以证明这一点。

(安静躺在交换所里的迅龙(miao),可以期待更多的经典怪物和怪物亚种登场)

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《怪物猎人Riders》挤进日服畅销TOP10,日本新晋国民游戏的手游化人气爆棚

《怪物猎人》这个IP,已经成为新晋的日本国民游戏。

文|手游那点事

2月19日,卡普空经历一轮跳票的《怪物猎人》IP手游新作《怪物猎人Riders》(以下简称《Riders》)正式上线日服平台,几乎毫无悬念地迅速登顶日服App Store免费榜榜首、拿下畅销榜TOP10,并持续霸榜近一周时间。

身为3DS移植移动平台游戏《怪物猎人物语》(以下简称《物语》)的精神续作,《Riders》已然是一部完全手游化的产品,玩法上的大幅度删减却并没有带来玩家的不满,靠的是对《怪物猎人》IP要素的把控。

回合制RPG下的怪物猎人式策略

《Riders》是继承3DS/移动平台游戏《物语》世界观和基本设定的精神续作。

《物语》于2016年登陆3DS平台,同年推出tv动画《怪物猎人Ride On》之后移植移动平台。游戏一反《怪物猎人》系列本格动作RPG的玩法设计,采取了回合制策略RPG玩法,并且采用了卡通渲染并重构了世界观。

《物语》的世界观下以往“猎人”的怪物们和人类友好共存,和猎人们以骑乘士与骑乘兽的关系合作战斗。游戏以回合制RPG展开,玩家需要培养自己的角色和怪兽,通过孵蛋获得新的怪兽,并在广阔的世界中冒险。

所以在这个世界观下,过去让新玩家闻风丧胆的雄火龙、斩龙、雷狼龙等经典怪物,全部成为了主角的坐骑。

(后面趴着睡觉的那个红色大玩意儿,当年让第一次拥有PSP的我猫车猫到怀疑人生)

《Riders》在继承《物语》的主要要素的基础上进行了大幅度的简化,游戏的玩法主体依旧是回合制RPG和怪物养成。

《物语》身为回合制RPG在战斗中为了活用3DS下屏的触控能力,加入了很多即时的点触交互以加强玩家对战斗的介入程度,不过在《Riders》中,这些比较复杂的交互被取消了。

《Riders》是一款更中正的回合制RPG,并且采用了日本手游市场中常见的竖屏逻辑,玩家的战斗主要围绕怪物和猎人之间的属性克制关系展开。

相比《物语》中红蓝绿三种技能属性的相互克制,《Riders》细化了游戏中的属性类型,引入了更接近系列正统作品的属性机制。

除了系列惯例的“火水雷冰龙”五维,还包括“麻痹”、“斩裂”、“闪光”、“爆破”等较为复杂的异常状态耐性。

也就是说,战斗中玩家除了需要利用五维的克制关系争取输出最优化,还要留意手中的怪物对异常状态的耐性,避免陷入不利战局,找到对手的弱点耐性。

(《物语》中的三循环克制)

尽管这套属性机制在过去的正统作品中实际上服务于玩家扮演的猎人们,是一套千方百计干翻怪物的系统,不过放在《Riders》的回合制人兽共同战斗中,既有不错的策略深度,也和《Riders》对《MH》正统世界观的再创作相契合,不会有违和感。

养成方面,《Riders》保留了《物语》中的孵蛋机制,只不过取消了偷取怪物蛋的环节。

新加入的角色养成则更符合移动平台的性质,玩家需要在自己小队内的任何构成成员进行调配和养成,无论它们是猎人还是怪物。

孵蛋养成的职能交给玩家抽取的角色,不同的角色进行孵蛋也会对孵出的怪物数值造成影响。

(孵化雷狼龙)

(《Riders》取消了《物语》的装备系统,将装备数值交给不同的卡牌人物做出区分)

《Riders》最大的改变是删除了《物语》中的大地图探索,玩家的主要游玩内容来自流程中的副本以及副本中穿插的叙事章节。

《Riders》同样有自己的叙事需求,叙事章节开始前甚至会像舞台剧一样标注出场角色。

比较遗憾的是,游戏并未准备全程语音,过场动画中的用人物建模制作的人物动画表现力也有些僵硬,叙事的演出力不算好。但从文本故事来说,游戏准备了一个完整的流程故事。

利用新晋的日本国民游戏IP孕育新机遇

“日本国民游戏”这个词最早被用来表彰来自Square Enix的《勇者斗恶龙》系列在日本本土发售当日万人空巷的巨大人气。

系列最新作《勇者斗恶龙11光与暗的去向》在2017年的Playstation Awards中获得白金赏,也足以说明这个IP在日本本土依旧具有统治力。

但值得注意是,自《生化危机7》和《怪物猎人世界》在全世界范围内的热卖,Capcom在本世代后半段异军突起的影响力和商业成绩也是不可忽视的。

事实上自2017年《生化危机7》的上市标志着Capcom蛰伏多年的自研引擎RE engine正式投入使用之后,Capcom就开始了本世代后几年势如破竹的反击。

不过真正驱动了动作游戏天尊回归的正是《怪物猎人世界》的全面革新(遗憾的是《世界》使用的是旧引擎MT FrameworkHavok),根据Capcom在今年2月更新的销售数据,《怪物猎人世界》全球的销量超过1490万份,而系列的上一代正统作品《怪物猎人XX》的销量在2019年初的销售能力末期仅停留在300万。

革新且更友好的系统,重新回到主机平台,系列首次推出PC版,《怪物猎人世界》各方面的创新为这个在过去更接近掌机共斗的IP增添了不可估量的含金量。

2018年底Play Station Awards为《怪猎世界》颁发了四白金奖——也就是说《怪物猎人世界》2018年发售第一年仅在日本本土的Playstation单平台就做到了出货量和下载量合计超过400万,《怪物猎人》这个IP,俨然已经成为新晋的日本国民游戏。

(Re引擎最初在《生化危机7》亮相后被普遍认为其专为生化7定制而缺乏泛用性,不过从后来《鬼泣5》和《生化危机2》重制版的优秀表现来看,Capcom这款自研引擎仍大有可为)

(《怪物猎人世界》1490万套)

(上一代《怪物猎人XX》340万套)

(G版本性质的资料片《冰原》320万套)

在这样的背景下,《Riders》的出现就显得极其合理而恰合时宜,得益于《物语》成功验证的卡通渲染风格。

经典的(甚至是在《世界》和《世界冰原》中未出现的)招牌怪物,简单易上手的回合制RPG玩法,以及几乎可以预见的与《世界冰原》和Capcom自家其他IP的跨界联动。

《Riders》的未来可期,目前游戏在日服榜单的表现也足以证明这一点。

(安静躺在交换所里的迅龙(miao),可以期待更多的经典怪物和怪物亚种登场)

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。