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“机床”时代的手机游戏

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“机床”时代的手机游戏

程序有了“规范化机床”,在这波所谓“ARPG手游热”褪去之前,不知道又有多少知名IP会被蹭到掉一层皮。

触乐 | 蔡起士

既然马里奥都能挥起棒球棍打人,那么提莫乱入《剑风传奇》也不足为奇。

Unity3D引擎如今在手游领域春风得意,几乎大部分3D手游均诞生于该引擎。底层功能和游戏开发编辑器的同根同源为国产游戏同质化提供了便利的条件,于是为了填充游戏内容而前仆后继的蹭IP大军屡见不鲜。

本周有两款特别的ARPG手游开启测试,一个是疯狂蹭任天堂旗下游戏IP的《超级玛丽3D》,另一个则是蹭了漫画《剑风传奇》IP的同名手游,由于两款游戏均使用Unity3D引擎制作,游戏的玩法、关卡高度一致,也毫不令人意外。

《超级玛丽3D》的蹭IP行为,到了比较过分的程度。在半年前游戏上次测试时,开发商直接使用了《任天堂全明星大乱斗》的宣传视频为自家游戏造势,而这次二测不但没有收敛,反而直接将任天堂的这部宣传片加到了自家游戏包里当作开场动画。上次被曝光后,开发商的名字也悄然由“云畅游戏”改名“航信科技”,但游戏本身,还是那个套着任天堂全明星皮的刷图打怪ARPG手游。

不仅马里奥,索尼克和他的伙伴们也被放进了游戏

在《超级玛丽3D》中,我们操纵主角马里奥(没错,是“马”里奥,和这个游戏标题的“玛”里奥是同一个角色)在错乱的时空中追逐掳走桃子公主的库巴,顺便集结一大群日本ACG经典角色,大部分出自任天堂的游戏如《口袋妖怪》《超级马里奥》《星之卡比》,有些则来自Capcom的《街头霸王》和世嘉的《音速索尼克》,甚至还有不少动漫的经典角色乱入如《美少女战士》中的月野兔、《龙珠》中的孙悟空和他的伙伴们。和之前触乐曾报道过的《口袋街霸》一样,这款蹭IP的《超级玛丽3D》也不是那种仅仅画了几个经典IP的人物形象丢进自家游戏里草草了事的产品,而是为每一个“拿来”的人物重新制作编排了符合原版角色设定的技能——马里奥能扔火球、跳踩敌人,小恐龙耀西能进行丢蛋攻击,数量众多的角色要逐一量身定做配套技能甚至升级所用装备。尽管那些装备只是数值不同的各种小图标,但工作量依然不小。即使负责这块内容的策划深谙ACG文化,对这些请来的洋神仙的出身都了如指掌,但要重新包装如此之多的角色,无疑是个体力活。

挥舞着大棒痛击敌人的马里奥,比原版暴力不少

二次加工做得多了,难免混入一些奇怪的东西。于是在《超级玛丽3D》里马里奥的普通攻击是拳打脚踢,甚至挥拳连招的最后几个动作是掏出一根棒球棍挥舞击打敌人(是直接打人,可不是《超级马里奥棒球场》里那样真正打球),第一个技能马里奥重拳则是升龙拳,第二个技能才是光为玩家所熟知的跳踩,最为夸张的大招是超级火球,画面中的马里奥气沉丹田,丢出一个堪比”街霸“系列达尔希姆大师的终极火球一般大小的巨型火球砸向敌人,丝毫不见我们熟悉那个谨慎水管工的影子。

相比马里奥的鼎鼎大名,《剑风传奇》在国内显得小众得多。但尽管躺在地上,姿势较低,《剑风传奇》仍没能逃过被蹭IP的命运。

刚看到《剑风传奇》手游这个标题,我并没有立刻往蹭IP方面联想,主要原因还是这个名号尽管在漫画圈子里十分响亮,但对于国内大多数手游玩家来说,还是显得较为陌生。浏览了游戏的各类软文后我发现,这还真是个不折不扣的蹭IP游戏,游戏内的狂剑士职业直接使用了《剑风传奇》原作漫画的男主角格斯的形象,名字也没有改变,所谓世界观设定也是基于《剑风传奇》原作的魔改。

格斯的出现表明了手游《剑风传奇》是个不折不扣的蹭IP者

简单来说,手游《剑风传奇》与《超级玛丽3D》一样,是个刷图打怪的ARPG游戏,在角色培养方面又隐隐约约带有不少卡牌游戏时代遗留下来的影子。手游《剑风传奇》的可操纵阵容没有大杂烩的《超级玛丽3D》那般强大,玩家只能操纵三名角色进行刷图。除了《剑风传奇》原作中招牌角色剑士格斯以外,另两个角色影舞者“卡思嘉”和忍者喵“帕克”也都是《剑风传奇》漫画读者所熟悉的名字,但角色模型却没有像格斯一样忠于原著,而是选择原创。如果说出于“我们的游戏需要可以操纵的暴露女角色”这一原则,手游《剑风传奇》里卡思嘉变成女忍者造型可以理解,那么原著中的风之精灵巴克变成了所谓“忍者喵”,并且模型与《英雄联盟》里的提莫高度相似,就让人摸不着头脑了:如果游戏需要塑造一个萌系卡通角色,直接使用原作中巴克的栗子精灵形象不就好了,何苦再打擦边球,难道仅仅是因为类似LOL英雄的模型有可能会吸引更多的既定受众外的玩家?

原版巴克更萌一些,你说呢?

由于可用角色过少,为了遮丑,开发者从著名横板动作解谜游戏《三位一体》中“汲取”灵感,在游戏中加入了名为“三位一体”的换人系统,玩家可以在刷图战斗时在三种不同定位的角色(或者说职业)间切换,达到避免角色死亡或者开启当前角色无法触及的机关的目的。

尽管蹭IP的姿势不同,《超级玛丽3D》和《剑风传奇》手游的基础玩法是没有多大区别的:大部分所谓关卡都是在场景中走个一本道流程:走几步遇到敌人——空气墙出现——清版——空气墙消失——继续前进,不断重复这一流程,直到抵达关底boss,击杀后进行结算,最多加入一些“抵挡N波敌人进攻”“护送目标NPC到目的地”这样的所谓变种,但依然没有本质区别。由于两款游戏都是由Unity3D引擎制作,所以游戏内很多系统底层资源都高度雷同,不论是空气墙的质感和颜色,还是传送门的动态旋转效果,甚至场景中怪物出生动画时播放的特效,都大同小异,仿佛出自同一条流水线。而BOSS的技能预警特效、区域方向指引、玩家角色自动调整攻击敌人方向这些细节更是将国内开发者模板化使用Unity3D引擎的一面暴露无遗。

几乎所有同类游戏都使用同样的红色预警特效

我曾在实习时参与制作过一款使用Unity3D制作的ARPG手游,当时我所在的项目使用的编辑器里将游戏内的资源分为“机关”和“角色”两类,我作为“关卡策划”负责副本布怪,设置机关,所以对各种空气墙的开关机制,传送门的触发条件都有所接触。在把玩《超级玛丽3D》和《剑风传奇》的时候,看到那些空气墙再熟悉不过的特效,我感到无比亲切。而战斗中BOSS释放蓄力技能前的区域预警特效,是被归属于“角色”类下的配套特效资源,往往集成在技能表里,各家的预警特效千篇一律地使用红色的长条或者圆圈。

最早使用这套模式的ARPG手游难以定论,但这样一套“机床”在国内的广泛流行,不得不让人对“逆推案”作业形式的推广和行业内开发人员的流动性有了新的认识。

很多非核心玩家根本没见过3D化的马里奥,被冒牌货吸引不足为奇

Unity3D引擎在国内被高度套路化、模板化制作ARPG,很大程度上降低了系统设计的成本,开发商只需要往里填内容就好了,蹭IP行为开始大行其道也不难理解。

设计的成本降低了,临摹的成本提高一些,在国内小型手游开发商眼里根本不是问题。

《超级玛丽3D》的多点式蹭IP,显然不是单纯地瞄准任天堂游戏的玩家,还有吸引那些喜欢尝鲜用户的目的。正如某位读者所说,这更像是一种为自己的游戏造势壮胆的伪装:很多儿时曾接触过《超级马里奥》的玩家,甚至并不知道任天堂时至今日仍在孜孜不倦地推出马里奥相关游戏,别说《马里奥银河》或者《马里奥大陆3D》了,很多玩家压根没见过3D化的马里奥,那么这样一款手游的出现,自然能勾起他们的好奇心,毕竟看起来“来头不小”。而《剑风传奇》手游的低调蹭IP与之不同,这种行为看起来像是纯粹的“为了填充内容而蹭”,毕竟自己较劲脑汁编出来的世界观可能依然看起来无聊至极,直接拿着成熟的剧本进行二次加工无疑省时省力,毕竟,临摹的成本,比原创低得多,何况程序方面已经有现成的“机床”张大了嘴巴等待内容。

程序有了“规范化机床”,在这波所谓“ARPG手游热”褪去之前,不知道又有多少知名IP会被蹭到掉一层皮。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“机床”时代的手机游戏

程序有了“规范化机床”,在这波所谓“ARPG手游热”褪去之前,不知道又有多少知名IP会被蹭到掉一层皮。

触乐 | 蔡起士

既然马里奥都能挥起棒球棍打人,那么提莫乱入《剑风传奇》也不足为奇。

Unity3D引擎如今在手游领域春风得意,几乎大部分3D手游均诞生于该引擎。底层功能和游戏开发编辑器的同根同源为国产游戏同质化提供了便利的条件,于是为了填充游戏内容而前仆后继的蹭IP大军屡见不鲜。

本周有两款特别的ARPG手游开启测试,一个是疯狂蹭任天堂旗下游戏IP的《超级玛丽3D》,另一个则是蹭了漫画《剑风传奇》IP的同名手游,由于两款游戏均使用Unity3D引擎制作,游戏的玩法、关卡高度一致,也毫不令人意外。

《超级玛丽3D》的蹭IP行为,到了比较过分的程度。在半年前游戏上次测试时,开发商直接使用了《任天堂全明星大乱斗》的宣传视频为自家游戏造势,而这次二测不但没有收敛,反而直接将任天堂的这部宣传片加到了自家游戏包里当作开场动画。上次被曝光后,开发商的名字也悄然由“云畅游戏”改名“航信科技”,但游戏本身,还是那个套着任天堂全明星皮的刷图打怪ARPG手游。

不仅马里奥,索尼克和他的伙伴们也被放进了游戏

在《超级玛丽3D》中,我们操纵主角马里奥(没错,是“马”里奥,和这个游戏标题的“玛”里奥是同一个角色)在错乱的时空中追逐掳走桃子公主的库巴,顺便集结一大群日本ACG经典角色,大部分出自任天堂的游戏如《口袋妖怪》《超级马里奥》《星之卡比》,有些则来自Capcom的《街头霸王》和世嘉的《音速索尼克》,甚至还有不少动漫的经典角色乱入如《美少女战士》中的月野兔、《龙珠》中的孙悟空和他的伙伴们。和之前触乐曾报道过的《口袋街霸》一样,这款蹭IP的《超级玛丽3D》也不是那种仅仅画了几个经典IP的人物形象丢进自家游戏里草草了事的产品,而是为每一个“拿来”的人物重新制作编排了符合原版角色设定的技能——马里奥能扔火球、跳踩敌人,小恐龙耀西能进行丢蛋攻击,数量众多的角色要逐一量身定做配套技能甚至升级所用装备。尽管那些装备只是数值不同的各种小图标,但工作量依然不小。即使负责这块内容的策划深谙ACG文化,对这些请来的洋神仙的出身都了如指掌,但要重新包装如此之多的角色,无疑是个体力活。

挥舞着大棒痛击敌人的马里奥,比原版暴力不少

二次加工做得多了,难免混入一些奇怪的东西。于是在《超级玛丽3D》里马里奥的普通攻击是拳打脚踢,甚至挥拳连招的最后几个动作是掏出一根棒球棍挥舞击打敌人(是直接打人,可不是《超级马里奥棒球场》里那样真正打球),第一个技能马里奥重拳则是升龙拳,第二个技能才是光为玩家所熟知的跳踩,最为夸张的大招是超级火球,画面中的马里奥气沉丹田,丢出一个堪比”街霸“系列达尔希姆大师的终极火球一般大小的巨型火球砸向敌人,丝毫不见我们熟悉那个谨慎水管工的影子。

相比马里奥的鼎鼎大名,《剑风传奇》在国内显得小众得多。但尽管躺在地上,姿势较低,《剑风传奇》仍没能逃过被蹭IP的命运。

刚看到《剑风传奇》手游这个标题,我并没有立刻往蹭IP方面联想,主要原因还是这个名号尽管在漫画圈子里十分响亮,但对于国内大多数手游玩家来说,还是显得较为陌生。浏览了游戏的各类软文后我发现,这还真是个不折不扣的蹭IP游戏,游戏内的狂剑士职业直接使用了《剑风传奇》原作漫画的男主角格斯的形象,名字也没有改变,所谓世界观设定也是基于《剑风传奇》原作的魔改。

格斯的出现表明了手游《剑风传奇》是个不折不扣的蹭IP者

简单来说,手游《剑风传奇》与《超级玛丽3D》一样,是个刷图打怪的ARPG游戏,在角色培养方面又隐隐约约带有不少卡牌游戏时代遗留下来的影子。手游《剑风传奇》的可操纵阵容没有大杂烩的《超级玛丽3D》那般强大,玩家只能操纵三名角色进行刷图。除了《剑风传奇》原作中招牌角色剑士格斯以外,另两个角色影舞者“卡思嘉”和忍者喵“帕克”也都是《剑风传奇》漫画读者所熟悉的名字,但角色模型却没有像格斯一样忠于原著,而是选择原创。如果说出于“我们的游戏需要可以操纵的暴露女角色”这一原则,手游《剑风传奇》里卡思嘉变成女忍者造型可以理解,那么原著中的风之精灵巴克变成了所谓“忍者喵”,并且模型与《英雄联盟》里的提莫高度相似,就让人摸不着头脑了:如果游戏需要塑造一个萌系卡通角色,直接使用原作中巴克的栗子精灵形象不就好了,何苦再打擦边球,难道仅仅是因为类似LOL英雄的模型有可能会吸引更多的既定受众外的玩家?

原版巴克更萌一些,你说呢?

由于可用角色过少,为了遮丑,开发者从著名横板动作解谜游戏《三位一体》中“汲取”灵感,在游戏中加入了名为“三位一体”的换人系统,玩家可以在刷图战斗时在三种不同定位的角色(或者说职业)间切换,达到避免角色死亡或者开启当前角色无法触及的机关的目的。

尽管蹭IP的姿势不同,《超级玛丽3D》和《剑风传奇》手游的基础玩法是没有多大区别的:大部分所谓关卡都是在场景中走个一本道流程:走几步遇到敌人——空气墙出现——清版——空气墙消失——继续前进,不断重复这一流程,直到抵达关底boss,击杀后进行结算,最多加入一些“抵挡N波敌人进攻”“护送目标NPC到目的地”这样的所谓变种,但依然没有本质区别。由于两款游戏都是由Unity3D引擎制作,所以游戏内很多系统底层资源都高度雷同,不论是空气墙的质感和颜色,还是传送门的动态旋转效果,甚至场景中怪物出生动画时播放的特效,都大同小异,仿佛出自同一条流水线。而BOSS的技能预警特效、区域方向指引、玩家角色自动调整攻击敌人方向这些细节更是将国内开发者模板化使用Unity3D引擎的一面暴露无遗。

几乎所有同类游戏都使用同样的红色预警特效

我曾在实习时参与制作过一款使用Unity3D制作的ARPG手游,当时我所在的项目使用的编辑器里将游戏内的资源分为“机关”和“角色”两类,我作为“关卡策划”负责副本布怪,设置机关,所以对各种空气墙的开关机制,传送门的触发条件都有所接触。在把玩《超级玛丽3D》和《剑风传奇》的时候,看到那些空气墙再熟悉不过的特效,我感到无比亲切。而战斗中BOSS释放蓄力技能前的区域预警特效,是被归属于“角色”类下的配套特效资源,往往集成在技能表里,各家的预警特效千篇一律地使用红色的长条或者圆圈。

最早使用这套模式的ARPG手游难以定论,但这样一套“机床”在国内的广泛流行,不得不让人对“逆推案”作业形式的推广和行业内开发人员的流动性有了新的认识。

很多非核心玩家根本没见过3D化的马里奥,被冒牌货吸引不足为奇

Unity3D引擎在国内被高度套路化、模板化制作ARPG,很大程度上降低了系统设计的成本,开发商只需要往里填内容就好了,蹭IP行为开始大行其道也不难理解。

设计的成本降低了,临摹的成本提高一些,在国内小型手游开发商眼里根本不是问题。

《超级玛丽3D》的多点式蹭IP,显然不是单纯地瞄准任天堂游戏的玩家,还有吸引那些喜欢尝鲜用户的目的。正如某位读者所说,这更像是一种为自己的游戏造势壮胆的伪装:很多儿时曾接触过《超级马里奥》的玩家,甚至并不知道任天堂时至今日仍在孜孜不倦地推出马里奥相关游戏,别说《马里奥银河》或者《马里奥大陆3D》了,很多玩家压根没见过3D化的马里奥,那么这样一款手游的出现,自然能勾起他们的好奇心,毕竟看起来“来头不小”。而《剑风传奇》手游的低调蹭IP与之不同,这种行为看起来像是纯粹的“为了填充内容而蹭”,毕竟自己较劲脑汁编出来的世界观可能依然看起来无聊至极,直接拿着成熟的剧本进行二次加工无疑省时省力,毕竟,临摹的成本,比原创低得多,何况程序方面已经有现成的“机床”张大了嘴巴等待内容。

程序有了“规范化机床”,在这波所谓“ARPG手游热”褪去之前,不知道又有多少知名IP会被蹭到掉一层皮。

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