你上一次玩一款正经的模拟经营游戏是什么时候的事情?一年前?两年前?或是五年前?抛开那些庞大芜杂的小众游戏(比如《城市:天际线》),市场上好像已经有很久没有出现值得注意的模拟经营游戏了。
新出的所谓模拟经营游戏,与其说是在“经营”,不说只是把可以赚钱的设施建好,等待时间消磨过去,手指触摸屏幕或点击鼠标,建立更多可以赚钱的设施。即使是近年来受到玩家欢迎的开罗公司(Kairo Software)出品的系列游戏,多玩几款也会不可避免地产生审美疲劳。在目前的模拟经营游戏中,只要没有出太大的漏子,玩家大概是没有破产之虞的。这些游戏能让玩家轻松愉快地把自己的餐馆/城市/出版社“经营”得像模像样——毕竟,讨好玩龄不足的轻度玩家在目前看来是风险成本相对较低的策略。
不过,就在几个星期前,Introversion Software开发的《监狱建筑师(Prison Architect)》公布了正式版,这个模拟经营游戏在最近获得了不小的关注度。一个独立游戏厂商在小众领域的作品何以在强者如林的秋季还能占据一席之地,我们得从它的制作商Introversion Software说起。
当我们打开Introversion Software的官网页面,映入我们眼帘的是他们自2001年起开发的5款游戏的demo。这个制作组在国内名气并不大,但开发历史却相当悠久:他们在2002年就参加了E3,2005年的时候开始在当时名不见经传的steam上发行游戏,2010年左右涉足主机领域,将几款自己的游戏移植了到PS3和XBox360上。总而言之,他们的游戏在圈内获得了一些好评,但没有在市场上获得特别大的反响。
事情是从《监狱建筑师》的Alpha版本上市开始起变化的。2012年9月25日,《监狱建筑师》正式公布Alpha版本,并在两周内售出8000套,一直不温不火的Introversion Software在短时间里就获得了27万美元的资金,随后,这款游戏销售成绩节节高升,Alpha版本累计销量达34万套,最终销售额达到1100万美元。不得不说,这是个不小的奇迹。
2015年10月6日,经历了3年多的测试和改进,《监狱建筑师》终于推出了正式版本《监狱建筑师Ver 1.0》。对于独立游戏爱好者或者模拟经营游戏爱好者来说,这可能是10月里最期待的消息。
我得老实承认一点——我并没有玩过Alpha版本的《监狱建筑师》,关于正式版本与之前版本之间的差异我一头雾水。对我而言,这并不是3年前的老游戏,而是一次全新的体验。
游戏一开始并没有为玩家所熟悉的标题画面或者主菜单,我们直接就置身在“剧情模式”之中。这其实是以往游戏中非常常见的教学模式,但同时也可能是我玩过最难的新手教学:比如说第三关,玩家将接手一个发生暴动的监狱,手下只有寥寥数个警卫以及当地部门支援的警察,系统也没有给玩家足够的提示。为了“收复”这座监狱,玩家只能一步一步摸索,稳扎稳打——我尝试了3次(还是在看了视频攻略的情况下)才得以通过。
在剧情模式里,《监狱建筑师》Neta了不少经典的犯罪片,例如《肖申克的救赎》、《教父》、美剧《越狱》……等等。在游戏的过程中,时不时能看到一些经典的桥段引人会心一笑。但玩家的核心目的并不是欣赏这些剧情,而是如何把一个监狱管理得井井有条。

管理监狱算得上是个技术活。本质上来讲,《监狱建筑师》的核心是“需求”,玩家所做的一切都得围绕着“需求”打转。
首先,你得满足犯人们的需求:你得建立牢房,在房间内装上床和马桶;要是想让犯人们安分下来,还得加装窗户,改造地板,放置其他家具。满足居住需求以后,还要保证食堂的供给,以及洗衣房能否即时换洗犯人的囚服。同时,你得保障他们每天能放会儿风,跟家人通个电话或者锻锻炼什么的。此外,你得给犯人们举办讲座,传授他们知识,或者帮助他们戒除毒瘾。你还得防止违禁品流入犯人们的手中——他们有可能利用这些东西牟利或者越狱。
除了照顾犯人们的需求以外,整个监狱的运作都离不开各种各样的后勤补给。在我有限的游戏经验之中,《监狱建筑师》可能是第一款需要玩家自己给电器拉电线,自己铺设下水道的游戏:小到房间里的灯泡,大到闭路电视的监控器或者行刑用的电椅,都需要电力来维持;而牢房里的抽水马桶,淋浴间的喷头或者厨房里的水槽,都需要连接水管才能正常运作,更不用提安装闭路电视或者电子门禁也需要玩家自己规划线路了。
玩家在安排电缆线或者水管线路的时候,不仅要考虑当前的监狱布局,更要考虑之后的变化。更可恶的是,要是你的电器布局太糟糕的话,还可能引起短路,这会造成非常大的损失。
基本上,对一个新手而言,搞清楚这个游戏的“需求”就需要花上一点时间:如果你不能满足犯人们的需求,他们轻则可能试图越狱,重则直接攻击监狱工作人员乃至暴动。而如果过于退让或者投入大量人力物力压制这种需求,那么玩家同样会遭到各种各样的压力。

在《监狱建筑师》中,玩家在明面上只需要关心一种资源,那就是现金流,但实际上这种资源基本上是由两部分组成的:其一是犯人的数量,其二则是工作人员的数量。犯人的数量决定了你每天可以获得多少补助:一个轻刑犯每天可以有50美元的补助,普通犯人则有100美元,重刑犯有150美元。但同样的,相比起轻刑犯来说,管教重刑犯需要更好的设备以及更多的人力,你甚至得组织手持霰弹枪的武装保安或者饲养警犬,才能保证监狱内部的稳定。所以,入门在尽可能满足犯人的需求的同时,尽可能多地往监狱里塞人几乎成了所有玩家斗要思考的问题。
游戏中,设施本身并不需要维护费,所以最大的日常开支就是为工作人员所发放的工资。一名建筑工人每天需要100美元,而一名武装警卫每天需要350美元——笼统地说,如想想维持一个正常合理的班底,你得收监至少七八十个犯人。在游戏前期,玩家现金量不足,如何平衡工作人员与犯人的数量是相当大的挑战。
除此之外,玩家也能通过完成“补助”来获得资金。这一系统类似完成任务,只要玩家能够达到一定的目的,就能获得相应的奖励。比如“囚犯营养调查”任务中,玩家必须在两天时间内每天只提供一餐低分量的种类较少的食物,并在之后两天内,每天提供三顿在量充足种类丰富的食物。当然,也有一些不需要技术含量的“补助”,比如“长期投资”项目,玩家只需要等待16个小时(游戏时间),能获得一笔可观的收入。除此之外,玩家也可以通过生产产品或者出售缴获的物资来“创收”,不少玩家倾向于采用这样的方法,但建立商店、工坊所耗费的时间精力其实更多。
与近年来其他模拟经营游戏相比,《监狱建筑师》最大的特点可能是系统的完整度以及整体游戏的可探索型:除了在前文提到的重视“需求”以及资源以外,《监狱建筑师》在系统上颇下了一些功夫。玩家可以设定保安人员的巡逻路线,将犯人分配到合适的工作岗位上,利用心理医生得知犯人的需求并且对症下药,甚至可以在犯人中间发展内线或者监听犯人们对外的联络电话以获得第一手信息。这些细节玩家可能未必会注意,但一旦用得着的时候,自然会感受到制作方的匠心独具。
游戏可以探索的地方也有很多,比如“究竟一个警卫能够管理多少犯人”这样的问题,不同的人就有不用的答案。而发展监狱也有着不同的“流派”,紧凑布局还是相对分散,监狱功能区域(如教室,图书馆)如何划分,升级科技的先后顺序,这些都是值得考虑的问题。

作为一款独立游戏,《监狱建筑师》获得成功几乎是必然的。除了以上所说的游戏本身的优点之外,它的“硬件”同样不错。游戏画面虽然算不上华丽,但是相当小巧精致,音效也让人有身临其境的感觉。本身操作也足够流畅,相关说明清晰易读易懂。考虑到Introversion Software是一个仅有9名成员的工作室,在硬实力的部分有着超出平均水平的表现,足够我们对它产生敬意。
当然,《监狱建筑师》并非毫无瑕疵。即使是3年后的正式版,我在游戏中仍然碰到了不少的bug,比如角色莫名其妙的卡住不动,犯人在监狱确认封闭无误,后勤管理设定好之后仍然不去食堂吃饭,修建建筑的工人把自己关在墙里……虽然这些问题都能自行解决,无伤大雅,但难免让人扫兴。另外,游戏入门难度偏高,对只接触过时兴的模拟经营游戏的玩家来说,稍微有点儿“不友好”。
总体说来,《监狱建筑师》是今年10月游戏界的一匹黑马,如果你热爱模拟经营类游戏,它一定不会让你失望。我同样诚挚地向其他类型游戏的爱好者们推荐这款游戏,它或许会让你爱上模拟经营游戏。

评论