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游戏市场同质化严重:正品没成,仿品先就位

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游戏市场同质化严重:正品没成,仿品先就位

这些各种各样的创意在过去多来自海外,如今在国内也逐渐发展起来。然而同质化对这些领域的侵蚀,在扼杀创意的同时,更是断绝了很多小厂的活路。

提起同质化,大家可能首先会联想到《刀塔传奇》的各种仿制品,的确,抄袭主流作品几乎是同质化在过去的代名词。然而出人意料的是,如今细分领域的同质化严重程度已经远远超出了我们的想象。

根据DataEye9月份的数据统计,9月上架的一千余款产品中,43%的游戏高度同质化,其中排在前十的只有四款主流产品,而同质化最严重的三款竟是《暖暖环游世界》《像素鸟》和《消灭星星》,其中《暖暖》的仿品甚至超过100款。可以看出:

1.主流大作已经不再是抄袭的首选;

2.同质化最严重的竟是刚刚冒头的女性向游戏《暖暖环游世界》;

3.轻度小游戏成为同质化重灾区。

刚冒头就被“洗礼”,小众创新产品难见天日

受到市场格局逐渐清晰的影响,大厂之间逐渐步入硬实力比拼的环节,优良产品之间拼的不再是市场空缺与明星产品的连带效应。大型发行也逐步转向品牌营销的阶段,千万代理、千万推广已成家常便饭。无疑于抬高了后来者的抄袭成本。

市场大盘被控制后,同质化现象也剑锋一转,指向最近逐渐走到市场台面上的小众领域。这些领域的产品刚起步,雏形和市场尚未稳定,甚至有些领域的定位存在不小的争议。但这些领域也的确存在价值,比如《暖暖》印证出女性市场的可能性,《舰N》掀起了众厂商对二次元的诸多遐想,这些价值也吸引了抄袭者。

小众产品因为用户属性明显、标签易找、外观和模式有规可循,比起主流产品更容易抄袭,更关键的是——对手弱。

从投机的角度来看也不难理解,抄一款主流产品面临的是和大厂,和更多的对手竞争。而抄一个细分领域第一的产品,可能对手并不会那么强。自然“成功”的概率也会提高了。

比如仅在今年9月份,新上架的类《暖暖环游世界》换装游戏就有100余款仿品,很多都是直接换皮的高度同质化产品。小众领域刚刚冒头,就受到同质化产品如潮水般的冲击,一方面直接掩盖了真正在做创新产品的团队,另一方面用户很容易在短时间内对市场形成不良印象。

市场在一波又一波的同质化产品洗礼下,很容易进入恶性循环,这也是为什么很多小众市场备受看好,但好产品难以发掘,更无明星产品爆发的原因之一。

创意最多的领域,被蚕食得最严重

照理说,没有空缺可钻的市场更容易激发基于创意的良性竞争,国内市场刚好步入这个阶段。特别是当主流游戏越来越复杂,占用玩家时间越来越多的时候,有创意的休闲小游戏往往能博得玩家的一致好评。

一直以来我们都能看到很多休闲领域的爆品,比如最近的《Lifeline》用文字游戏结合Apple Watch的特性营造了一个宛若真实的外星冒险故事;《Hex FRVR》这款游戏根据《俄罗斯方块》的规则进行变形调整,制作出六边形的消除模式,让玩家一玩就上瘾;《喵咪庭院》更是用简单的设定,让玩家沉浸在逗猫的乐趣与治愈的氛围中。诸如此类的产品数不胜数,获胜的秘诀都是新颖的创意和简单耐玩的游戏性。

而正因为“简单”和“耐玩”,小游戏成了同质化趋势的又一牺牲品。比如完全没有存在感的《Threes!》,它的无数分身——各种《2048》,相信大家一定无比熟悉。

就是在这种简单的规则下,游戏制作成本几乎可以忽略,因为抄袭者仅仅只换一层皮。游戏放到市场的推广模式也没有过多路数,其毒瘤式的传播和抓量模式,与主流游戏的品牌营销、口碑传播、全案推广实在相去甚远。而当同质化产品达到一定的数量级,版权问题将成为不可解决的症结,在“大家都抄,同类品这么多,反正小游戏又没人管”的想法驱使下,比起一波流更可怕的潮水扑面而来。其结果,就是休闲小游戏的创意产品被仿品完全淹没。

就好比曾经十分经典,至今也活在市场中的《消灭星星》,其在2011年发展起来的3亿用户已经被上百款仿品瓜分蚕食殆尽。据业内人士透露,在众多的《消灭星星》中,最挣钱的居然是其中一款山寨产品。而且更严重的是,《消灭星星》的仿品甚至会破解运营商的计费,通过暗扣牟取暴利,一款山寨可能卷走超过千万级的资金。

葡萄君还了解到,官方早在半年前就已经在计划为这款游戏维权了,然后半年之后,我们听到的是“我们仍在全力的通过法律手段反盗版”。

扼杀了创意等于扼杀了小厂的活路

如果说创意在主流游戏上已经不能体现绝对优势,那么小众游戏和休闲小游戏则恰好相反,甚至有更长久的发展空间。

比如小众市场中创新性具有很大优势,小众游戏的受众属性固定、易抓痛点,除了玩法、模式、类型,以及展现形式,小众市场对符合其文化的内容会非常认可。所以即便玩法上找不到过多创新,只要能结合足够的内容创意,依然能获得良好口碑。而小众市场另一特点是玩家参与,特别是在网络时代,玩家的想象力是没有上限和下限的,他们欣赏创意,同时也生产创意。对于小厂来说,融入一个小众领域远比抓住大众市场来得更简单和走心。

创意对于小游戏同样重要,而鉴于其制作成本较低,游戏性内核的体现几乎决定了其是否能够火热,游戏性便是超越玩法的创意。比如《Threes!》《1010》依靠简单玩法实现的火热;又如《天天过马路》的过亿下载,靠的是简单的包装下体现出的亲和力;或者像《花语月》《惊梦》这样将玩法融入到美术背景里,用游戏氛围来实现的口碑。

这些各种各样的创意在过去多来自海外,如今在国内也逐渐发展起来。然而同质化对这些领域的侵蚀,在扼杀创意的同时,更是断绝了很多小厂的活路。葡萄君还是想老生常谈一句,如果大家还是一边说着寒冬,一边抄着游戏,这个冬天只会更加的漫长了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏市场同质化严重:正品没成,仿品先就位

这些各种各样的创意在过去多来自海外,如今在国内也逐渐发展起来。然而同质化对这些领域的侵蚀,在扼杀创意的同时,更是断绝了很多小厂的活路。

提起同质化,大家可能首先会联想到《刀塔传奇》的各种仿制品,的确,抄袭主流作品几乎是同质化在过去的代名词。然而出人意料的是,如今细分领域的同质化严重程度已经远远超出了我们的想象。

根据DataEye9月份的数据统计,9月上架的一千余款产品中,43%的游戏高度同质化,其中排在前十的只有四款主流产品,而同质化最严重的三款竟是《暖暖环游世界》《像素鸟》和《消灭星星》,其中《暖暖》的仿品甚至超过100款。可以看出:

1.主流大作已经不再是抄袭的首选;

2.同质化最严重的竟是刚刚冒头的女性向游戏《暖暖环游世界》;

3.轻度小游戏成为同质化重灾区。

刚冒头就被“洗礼”,小众创新产品难见天日

受到市场格局逐渐清晰的影响,大厂之间逐渐步入硬实力比拼的环节,优良产品之间拼的不再是市场空缺与明星产品的连带效应。大型发行也逐步转向品牌营销的阶段,千万代理、千万推广已成家常便饭。无疑于抬高了后来者的抄袭成本。

市场大盘被控制后,同质化现象也剑锋一转,指向最近逐渐走到市场台面上的小众领域。这些领域的产品刚起步,雏形和市场尚未稳定,甚至有些领域的定位存在不小的争议。但这些领域也的确存在价值,比如《暖暖》印证出女性市场的可能性,《舰N》掀起了众厂商对二次元的诸多遐想,这些价值也吸引了抄袭者。

小众产品因为用户属性明显、标签易找、外观和模式有规可循,比起主流产品更容易抄袭,更关键的是——对手弱。

从投机的角度来看也不难理解,抄一款主流产品面临的是和大厂,和更多的对手竞争。而抄一个细分领域第一的产品,可能对手并不会那么强。自然“成功”的概率也会提高了。

比如仅在今年9月份,新上架的类《暖暖环游世界》换装游戏就有100余款仿品,很多都是直接换皮的高度同质化产品。小众领域刚刚冒头,就受到同质化产品如潮水般的冲击,一方面直接掩盖了真正在做创新产品的团队,另一方面用户很容易在短时间内对市场形成不良印象。

市场在一波又一波的同质化产品洗礼下,很容易进入恶性循环,这也是为什么很多小众市场备受看好,但好产品难以发掘,更无明星产品爆发的原因之一。

创意最多的领域,被蚕食得最严重

照理说,没有空缺可钻的市场更容易激发基于创意的良性竞争,国内市场刚好步入这个阶段。特别是当主流游戏越来越复杂,占用玩家时间越来越多的时候,有创意的休闲小游戏往往能博得玩家的一致好评。

一直以来我们都能看到很多休闲领域的爆品,比如最近的《Lifeline》用文字游戏结合Apple Watch的特性营造了一个宛若真实的外星冒险故事;《Hex FRVR》这款游戏根据《俄罗斯方块》的规则进行变形调整,制作出六边形的消除模式,让玩家一玩就上瘾;《喵咪庭院》更是用简单的设定,让玩家沉浸在逗猫的乐趣与治愈的氛围中。诸如此类的产品数不胜数,获胜的秘诀都是新颖的创意和简单耐玩的游戏性。

而正因为“简单”和“耐玩”,小游戏成了同质化趋势的又一牺牲品。比如完全没有存在感的《Threes!》,它的无数分身——各种《2048》,相信大家一定无比熟悉。

就是在这种简单的规则下,游戏制作成本几乎可以忽略,因为抄袭者仅仅只换一层皮。游戏放到市场的推广模式也没有过多路数,其毒瘤式的传播和抓量模式,与主流游戏的品牌营销、口碑传播、全案推广实在相去甚远。而当同质化产品达到一定的数量级,版权问题将成为不可解决的症结,在“大家都抄,同类品这么多,反正小游戏又没人管”的想法驱使下,比起一波流更可怕的潮水扑面而来。其结果,就是休闲小游戏的创意产品被仿品完全淹没。

就好比曾经十分经典,至今也活在市场中的《消灭星星》,其在2011年发展起来的3亿用户已经被上百款仿品瓜分蚕食殆尽。据业内人士透露,在众多的《消灭星星》中,最挣钱的居然是其中一款山寨产品。而且更严重的是,《消灭星星》的仿品甚至会破解运营商的计费,通过暗扣牟取暴利,一款山寨可能卷走超过千万级的资金。

葡萄君还了解到,官方早在半年前就已经在计划为这款游戏维权了,然后半年之后,我们听到的是“我们仍在全力的通过法律手段反盗版”。

扼杀了创意等于扼杀了小厂的活路

如果说创意在主流游戏上已经不能体现绝对优势,那么小众游戏和休闲小游戏则恰好相反,甚至有更长久的发展空间。

比如小众市场中创新性具有很大优势,小众游戏的受众属性固定、易抓痛点,除了玩法、模式、类型,以及展现形式,小众市场对符合其文化的内容会非常认可。所以即便玩法上找不到过多创新,只要能结合足够的内容创意,依然能获得良好口碑。而小众市场另一特点是玩家参与,特别是在网络时代,玩家的想象力是没有上限和下限的,他们欣赏创意,同时也生产创意。对于小厂来说,融入一个小众领域远比抓住大众市场来得更简单和走心。

创意对于小游戏同样重要,而鉴于其制作成本较低,游戏性内核的体现几乎决定了其是否能够火热,游戏性便是超越玩法的创意。比如《Threes!》《1010》依靠简单玩法实现的火热;又如《天天过马路》的过亿下载,靠的是简单的包装下体现出的亲和力;或者像《花语月》《惊梦》这样将玩法融入到美术背景里,用游戏氛围来实现的口碑。

这些各种各样的创意在过去多来自海外,如今在国内也逐渐发展起来。然而同质化对这些领域的侵蚀,在扼杀创意的同时,更是断绝了很多小厂的活路。葡萄君还是想老生常谈一句,如果大家还是一边说着寒冬,一边抄着游戏,这个冬天只会更加的漫长了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。