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即使是拳头出品,《Valorant》也需要一层保鲜膜

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即使是拳头出品,《Valorant》也需要一层保鲜膜

兴起的《守望先锋》、《堡垒之夜》等爆款们则是决定市场容量的长短板,同质化内容连接市场容量的底层,决定上限的则是差异化内容。

文|陀螺电竞 汞灯

我丝毫不怀疑Valorant会取得成功,问题是,这种成功能持续多久?

过去十年,PC端moba市场始终被英雄联盟、Dota2占据,上一款爆红的moba新游好像已经是很久以前的事情,但唯有FPS、TPS类的枪战游戏,持续在刷新制造爆款的周期。

2015年,《H1Z1》、《彩虹六号:围攻》与《守望先锋》三款新游轰动枪战电竞市场,前者开创的大逃杀玩法,又演化出《PUBG》《堡垒之夜》《Apex Legends》三大爆款,而今年三月的《使命召唤:战区》又再次刷新开服玩家纪录。

此前的爆款枪战游戏,推出大概以年为周期,但来到2020,这个周期再次缩短为“月”。拳头酝酿多年的“Project A”开花结果为《Valorant》。仅一周就在Twitch斩获1.46亿小时总收视时长,以及最高时段153万观众同时收看,远远抛开第二名的英雄联盟。

过去十年,Riot Games总被玩家笑称为“Riot Game”。在近两年一系列新品发布后,拳头游戏宇宙才终于展开:自走棋《云顶之弈》、FPS《Valorant》、卡牌竞技《Legends of Runeterra》。

我丝毫不怀疑《Valorant》会取得成功,一方面,拳头的招牌让游戏质量与初期玩家规模都得到保障;另一方面,《Valorant》主攻的是电子竞技中最具生命力的FPS领域。20年时间匆匆无数过客,而对家Valve的《CS》系列屹立不倒。FPS爆红快,但过气也快,曾经风靡全球的《H1Z1》《Apex Legends》还剩多少核心玩家?

纵使是拳头,也不能在这片最喜欢给厂商假象的市场大意。看似天胡开局的《Valorant》,也需要一层“保鲜膜”。

1、警惕玩家规模蜜月期

把FPS电竞市场比作一个木桶,元老《CS:GO》是决定市场下限的桶底。近年《CS:GO》刷新在线人数纪录,超越《Dota2》成为Steam平台榜首,显示FPS电竞市场总体将持续向好。桶底越大则周长越多,桶底的宽广决定FPS电竞市场能容纳更多的利益分享者。

兴起的《守望先锋》、《堡垒之夜》等爆款们则是决定市场容量的长短板,同质化内容连接市场容量的底层,决定上限的则是差异化内容。然而电竞游戏又不是一个单纯的木桶,长短板仅是构筑了市场的容量上限,单款电竞作品的优秀程度,却能决定在这个木桶中抢到多少资源。

4月Twitch各项目收视

开服的短期红利是另一重要因素,Valorant与上个月的《使命召唤:战区》同样是吃到疫情+公司口碑的双重利好。一个月后,COD的Twitch收视率已经恢复到正常水准:周浏览位居Twitch第六,每小时平均收视玩家10.6万人。相比《战区》DLC开服时两周创下3000万玩家的成绩,现在的人气显然不能让动视暴雪满意。

显然,玩家规模的蜜月期没有真正打下用户留存的基础。《战区》自身是输在了后续运营,尤其是外挂这一战术竞技游戏的病根:4月14日,动视官方宣布累计封杀账号已超过7万个。至于外挂更多的《PUBG》与《堡垒之夜》依旧坚挺,也证明了《战区》提供的差异化内容,并没有真正打动玩家。

玩家规模蜜月期需要游戏厂商高度警惕,强如拳头也不能保证《Valorant》不会遭遇《战区》式的滑坡。“Riot FPS”只是噱头,吸引用户留存的关键还是在后续运营,何况其对标并非战术竞技,而是Valve亲儿子《CS:GO》。

2、《Valorant》的差异化方向需要明确定位

过去十年,我们说《英雄联盟》是最为成功的电子竞技项目,总观赛人数也在近年多次压制Valve干儿子《Dota2》。但在做FPS上,对打V社亲儿子的《Valorant》显然出现了设计逻辑的谬误。

Esports Earning数据显示,有正规赛事纪录的《CS》系列选手共计超过1.6万人,是唯一选手数破万的电竞项目。《CS:GO》的成功,在于数十年如一日的硬核写实化:枪械弹道、投掷物轨迹、以及最早推广A/B点炸弹的攻防模式设计,这些设计的好处在于大幅降低了玩家的认知门槛,也在二十年间使电竞赛事持续在全球风靡。

面对在写实化上一条路走到黑的《CS:GO》,《Valorant》选择在同样严密的物理逻辑下,加入奇幻要素迎战。但这一要素的“微调”,实际是对《CS:GO》强对抗逻辑的一种彻底破坏,让游戏的方向更像是《守望先锋》和《Apex Legends》。

《Valorant》中部分地图,设计逻辑类似于《CS》系列

首先,设计师的思路显然还是把《Valorant》对标《CS:GO》,这在游戏模式和地图设计上尤为明显:玩家像在CS一样拥有经济系统,开局冷却时间以供购买武器。胜利方式也是把“炸弹”放置到A、B、C三地点中的一个并等待起爆。细节方面,急停技巧能大幅提高枪械精确度,不同枪械的弹道也接近于CS中的各种压枪逻辑。

在写实层面的游戏设计逻辑不逊CS,但主打的差异化“英雄”却成为了一大败笔。角色设计师John Goscicki早前表示:“我认为如果玩家队伍觉得必须需要这个英雄才能获胜,这就是我们团队的设计失败。”按设计团队的规划,基于严密逻辑的枪械游戏不会进行过多的版本调整,更新也预计以半年为周期进行。

英雄技能作为奇幻要素,是写实类的差异化,却也是别的奇幻类游戏的同质化。游戏中一名有探测技能的英雄Sova,便被玩家质疑其技能有借鉴守望先锋半藏的嫌疑,在他们看来,技能定位相似仍情有可原,但演出效果相似绝不是“巧合”。

操控决定战局、英雄特色影响战局是拳头设计师做FPS的初衷,在这一理念下,英雄技能的强度应该更多体现在小战术要素,但部分英雄大招的重生、地图炮、穿墙等技能毫无疑问是在破坏以枪战为主构筑的平衡。

这让游戏比起《CS:GO》或将更贴近《守望先锋》,以英雄技能构筑的守望模式将对游戏平衡和观赏性造成极大挑战,过去,OWL联赛的303阵容强制改为222就是一个典型的例子,若在游戏正式上线前没对英雄做大幅调整,恐怕难以维持拳头团队的初期更新目标。

英雄的出现,是《Valorant》的定位错误。但终究,变为下一个《守望先锋》并不可怕,守望先锋联赛至今仍是转播价值最高的电竞联赛之一,而固定席位制也是拳头电竞部门致力的改变方向。未来在电竞上,《Valorant》会做什么、能做到什么,都值得我们期待。

3、英雄驱动下的《Valorant》电竞,还是难以打开硬核的东欧市场

毫无疑问,拳头的电竞计划正在全方位的推行,本周,《云顶之弈》公布了自己的电竞计划,而未来的《Legends of Runeterra》也毫无疑问对标炉石、万智铺展电竞赛事。主打枪械的《Valorant》能帮助拳头在竞争激烈的FPS市场做到什么?

回到上周,Shroud与一众高玩,在《Valorant》上与游戏开发者团队展开比赛。结局是一众职业哥被开发者团队无情吊打,在英雄技能理解与运用下,令人惊讶的战绩更说明了英雄对战局的影响远超职业哥的枪法。《CS:GO》以枪法为主的硬核竞技,《Valorant》显然无力复刻。

不难想象《Valorant》想打开的是以俄罗斯、乌克兰为主的东欧电竞市场。在过去十年间,东欧始终是Valve游戏忠诚度最高的区域。甚至可以说全球市场中,这是LoL唯一一块被Dota2完全压制的区域。

缺少了拳头,东欧却从不缺乏电竞基因。基辅、莫斯科举办的线下电竞赛事均有极高的参与度,NaVi等东欧战队的CS分部也在世界范围极具人气。在接壤乌克兰的中欧国家波兰,卡托维兹更是被政府官方定性为电竞大城,在这里举办的IEM系列赛事已经成为《CS:GO》第三方赛事标杆。

但东欧之所以接纳《CS:GO》、《Dota2》而不是《英雄联盟》,更多源于玩家对“硬核”性的要求。《Valorant》也许是想对标硬核,但英雄的存在,实际成为了玩家取胜的一道巨大捷径,英雄大招对战局的影响毋庸置疑:我还没看到你我就被穿墙秒了,这样的游戏让毛子怎么信服?

而相比写实风的《CS:GO》,《Valorant》还是选择了夸张化的美漫风格,无论游戏玩法、美术设计,《Valorant》还是更贴近《英雄联盟》传统的欧美用户群,在那里,玩家对想象力的需求远高于硬核竞技,而《Valorant》的英雄设计,也只是能换枪玩的守望先锋。当游戏理解形成了对枪准的碾压,我不相信《Valorant》能在东欧与《CS:GO》一较高下。

在《Valorant》去东欧之前,拳头需要重新思考如何淡化却不忽略英雄元素,这相当难,但尤为重要。拳头需要改变自己的硬核FPS理解,做到既硬、又新,披上那层《战区》没有的保鲜膜。

结语:

《Valorant》需要一层保鲜膜,保鲜膜的第一层,用于包裹新作带来的爆发式人口红利。如何突围《战区》的窘境,关键还是在游戏的后续运营。但同时,《Valorant》的大方向是需要修正的,作为一款FPS,是要更靠近《CS:GO》还是《守望先锋》?不同的对标方向,也将决定其电竞模式的走向。

但以枪械为本,设计师还是想对标《CS:GO》,目前的《Valorant》对游戏理解远高于枪法要求,更像是一个自由度比较高的守望先锋。如果不改变游戏设计理念,这款产品最终还是只能和英雄联盟的受众重合,如若真要去《CS:GO》的主场,从现在的玩家红利开始,那层游戏理念的保鲜膜,必不可少。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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即使是拳头出品,《Valorant》也需要一层保鲜膜

兴起的《守望先锋》、《堡垒之夜》等爆款们则是决定市场容量的长短板,同质化内容连接市场容量的底层,决定上限的则是差异化内容。

文|陀螺电竞 汞灯

我丝毫不怀疑Valorant会取得成功,问题是,这种成功能持续多久?

过去十年,PC端moba市场始终被英雄联盟、Dota2占据,上一款爆红的moba新游好像已经是很久以前的事情,但唯有FPS、TPS类的枪战游戏,持续在刷新制造爆款的周期。

2015年,《H1Z1》、《彩虹六号:围攻》与《守望先锋》三款新游轰动枪战电竞市场,前者开创的大逃杀玩法,又演化出《PUBG》《堡垒之夜》《Apex Legends》三大爆款,而今年三月的《使命召唤:战区》又再次刷新开服玩家纪录。

此前的爆款枪战游戏,推出大概以年为周期,但来到2020,这个周期再次缩短为“月”。拳头酝酿多年的“Project A”开花结果为《Valorant》。仅一周就在Twitch斩获1.46亿小时总收视时长,以及最高时段153万观众同时收看,远远抛开第二名的英雄联盟。

过去十年,Riot Games总被玩家笑称为“Riot Game”。在近两年一系列新品发布后,拳头游戏宇宙才终于展开:自走棋《云顶之弈》、FPS《Valorant》、卡牌竞技《Legends of Runeterra》。

我丝毫不怀疑《Valorant》会取得成功,一方面,拳头的招牌让游戏质量与初期玩家规模都得到保障;另一方面,《Valorant》主攻的是电子竞技中最具生命力的FPS领域。20年时间匆匆无数过客,而对家Valve的《CS》系列屹立不倒。FPS爆红快,但过气也快,曾经风靡全球的《H1Z1》《Apex Legends》还剩多少核心玩家?

纵使是拳头,也不能在这片最喜欢给厂商假象的市场大意。看似天胡开局的《Valorant》,也需要一层“保鲜膜”。

1、警惕玩家规模蜜月期

把FPS电竞市场比作一个木桶,元老《CS:GO》是决定市场下限的桶底。近年《CS:GO》刷新在线人数纪录,超越《Dota2》成为Steam平台榜首,显示FPS电竞市场总体将持续向好。桶底越大则周长越多,桶底的宽广决定FPS电竞市场能容纳更多的利益分享者。

兴起的《守望先锋》、《堡垒之夜》等爆款们则是决定市场容量的长短板,同质化内容连接市场容量的底层,决定上限的则是差异化内容。然而电竞游戏又不是一个单纯的木桶,长短板仅是构筑了市场的容量上限,单款电竞作品的优秀程度,却能决定在这个木桶中抢到多少资源。

4月Twitch各项目收视

开服的短期红利是另一重要因素,Valorant与上个月的《使命召唤:战区》同样是吃到疫情+公司口碑的双重利好。一个月后,COD的Twitch收视率已经恢复到正常水准:周浏览位居Twitch第六,每小时平均收视玩家10.6万人。相比《战区》DLC开服时两周创下3000万玩家的成绩,现在的人气显然不能让动视暴雪满意。

显然,玩家规模的蜜月期没有真正打下用户留存的基础。《战区》自身是输在了后续运营,尤其是外挂这一战术竞技游戏的病根:4月14日,动视官方宣布累计封杀账号已超过7万个。至于外挂更多的《PUBG》与《堡垒之夜》依旧坚挺,也证明了《战区》提供的差异化内容,并没有真正打动玩家。

玩家规模蜜月期需要游戏厂商高度警惕,强如拳头也不能保证《Valorant》不会遭遇《战区》式的滑坡。“Riot FPS”只是噱头,吸引用户留存的关键还是在后续运营,何况其对标并非战术竞技,而是Valve亲儿子《CS:GO》。

2、《Valorant》的差异化方向需要明确定位

过去十年,我们说《英雄联盟》是最为成功的电子竞技项目,总观赛人数也在近年多次压制Valve干儿子《Dota2》。但在做FPS上,对打V社亲儿子的《Valorant》显然出现了设计逻辑的谬误。

Esports Earning数据显示,有正规赛事纪录的《CS》系列选手共计超过1.6万人,是唯一选手数破万的电竞项目。《CS:GO》的成功,在于数十年如一日的硬核写实化:枪械弹道、投掷物轨迹、以及最早推广A/B点炸弹的攻防模式设计,这些设计的好处在于大幅降低了玩家的认知门槛,也在二十年间使电竞赛事持续在全球风靡。

面对在写实化上一条路走到黑的《CS:GO》,《Valorant》选择在同样严密的物理逻辑下,加入奇幻要素迎战。但这一要素的“微调”,实际是对《CS:GO》强对抗逻辑的一种彻底破坏,让游戏的方向更像是《守望先锋》和《Apex Legends》。

《Valorant》中部分地图,设计逻辑类似于《CS》系列

首先,设计师的思路显然还是把《Valorant》对标《CS:GO》,这在游戏模式和地图设计上尤为明显:玩家像在CS一样拥有经济系统,开局冷却时间以供购买武器。胜利方式也是把“炸弹”放置到A、B、C三地点中的一个并等待起爆。细节方面,急停技巧能大幅提高枪械精确度,不同枪械的弹道也接近于CS中的各种压枪逻辑。

在写实层面的游戏设计逻辑不逊CS,但主打的差异化“英雄”却成为了一大败笔。角色设计师John Goscicki早前表示:“我认为如果玩家队伍觉得必须需要这个英雄才能获胜,这就是我们团队的设计失败。”按设计团队的规划,基于严密逻辑的枪械游戏不会进行过多的版本调整,更新也预计以半年为周期进行。

英雄技能作为奇幻要素,是写实类的差异化,却也是别的奇幻类游戏的同质化。游戏中一名有探测技能的英雄Sova,便被玩家质疑其技能有借鉴守望先锋半藏的嫌疑,在他们看来,技能定位相似仍情有可原,但演出效果相似绝不是“巧合”。

操控决定战局、英雄特色影响战局是拳头设计师做FPS的初衷,在这一理念下,英雄技能的强度应该更多体现在小战术要素,但部分英雄大招的重生、地图炮、穿墙等技能毫无疑问是在破坏以枪战为主构筑的平衡。

这让游戏比起《CS:GO》或将更贴近《守望先锋》,以英雄技能构筑的守望模式将对游戏平衡和观赏性造成极大挑战,过去,OWL联赛的303阵容强制改为222就是一个典型的例子,若在游戏正式上线前没对英雄做大幅调整,恐怕难以维持拳头团队的初期更新目标。

英雄的出现,是《Valorant》的定位错误。但终究,变为下一个《守望先锋》并不可怕,守望先锋联赛至今仍是转播价值最高的电竞联赛之一,而固定席位制也是拳头电竞部门致力的改变方向。未来在电竞上,《Valorant》会做什么、能做到什么,都值得我们期待。

3、英雄驱动下的《Valorant》电竞,还是难以打开硬核的东欧市场

毫无疑问,拳头的电竞计划正在全方位的推行,本周,《云顶之弈》公布了自己的电竞计划,而未来的《Legends of Runeterra》也毫无疑问对标炉石、万智铺展电竞赛事。主打枪械的《Valorant》能帮助拳头在竞争激烈的FPS市场做到什么?

回到上周,Shroud与一众高玩,在《Valorant》上与游戏开发者团队展开比赛。结局是一众职业哥被开发者团队无情吊打,在英雄技能理解与运用下,令人惊讶的战绩更说明了英雄对战局的影响远超职业哥的枪法。《CS:GO》以枪法为主的硬核竞技,《Valorant》显然无力复刻。

不难想象《Valorant》想打开的是以俄罗斯、乌克兰为主的东欧电竞市场。在过去十年间,东欧始终是Valve游戏忠诚度最高的区域。甚至可以说全球市场中,这是LoL唯一一块被Dota2完全压制的区域。

缺少了拳头,东欧却从不缺乏电竞基因。基辅、莫斯科举办的线下电竞赛事均有极高的参与度,NaVi等东欧战队的CS分部也在世界范围极具人气。在接壤乌克兰的中欧国家波兰,卡托维兹更是被政府官方定性为电竞大城,在这里举办的IEM系列赛事已经成为《CS:GO》第三方赛事标杆。

但东欧之所以接纳《CS:GO》、《Dota2》而不是《英雄联盟》,更多源于玩家对“硬核”性的要求。《Valorant》也许是想对标硬核,但英雄的存在,实际成为了玩家取胜的一道巨大捷径,英雄大招对战局的影响毋庸置疑:我还没看到你我就被穿墙秒了,这样的游戏让毛子怎么信服?

而相比写实风的《CS:GO》,《Valorant》还是选择了夸张化的美漫风格,无论游戏玩法、美术设计,《Valorant》还是更贴近《英雄联盟》传统的欧美用户群,在那里,玩家对想象力的需求远高于硬核竞技,而《Valorant》的英雄设计,也只是能换枪玩的守望先锋。当游戏理解形成了对枪准的碾压,我不相信《Valorant》能在东欧与《CS:GO》一较高下。

在《Valorant》去东欧之前,拳头需要重新思考如何淡化却不忽略英雄元素,这相当难,但尤为重要。拳头需要改变自己的硬核FPS理解,做到既硬、又新,披上那层《战区》没有的保鲜膜。

结语:

《Valorant》需要一层保鲜膜,保鲜膜的第一层,用于包裹新作带来的爆发式人口红利。如何突围《战区》的窘境,关键还是在游戏的后续运营。但同时,《Valorant》的大方向是需要修正的,作为一款FPS,是要更靠近《CS:GO》还是《守望先锋》?不同的对标方向,也将决定其电竞模式的走向。

但以枪械为本,设计师还是想对标《CS:GO》,目前的《Valorant》对游戏理解远高于枪法要求,更像是一个自由度比较高的守望先锋。如果不改变游戏设计理念,这款产品最终还是只能和英雄联盟的受众重合,如若真要去《CS:GO》的主场,从现在的玩家红利开始,那层游戏理念的保鲜膜,必不可少。

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