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虚幻引擎5公布,这是「Epic Games」的拆墙使命

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虚幻引擎5公布,这是「Epic Games」的拆墙使命

新引擎的两大核心技术,一是“Nanite”,它可以生成虚拟微多边形(micropolygon)几何体,让美术设计师创造出肉眼可见的一切细节。

文 | 新商业情报NBT 顾天鹂

不出意外,人们年底就将见到索尼和微软的次世代游戏主机 PlayStation 5 和 Xbox Series X。然而在技术细节和发布会之外,我们还未曾真正体验到传说中的次世代画面——直到昨晚。

在填补 E3 空缺的线上游戏展 Summer Game Fest 上,Epic Games 公布了一段在 PS5 实机上演示的技术 Demo,揭晓了下一代引擎:虚幻引擎 5(UE5)。Demo 画面的精致质量和由此开启的更多可能性,让次世代的愿景首次变得触手可及。

新引擎的两大核心技术,一是“Nanite”,它可以生成虚拟微多边形(micropolygon)几何体,让美术设计师创造出肉眼可见的一切细节。

你可以将多边形当做虚拟空间中三维物体的“细胞”,以往的开发者需要制作和编程多边形模型,手动编辑 LOD(不同细节层次),所以他们往往需要在多边形数量预算、内存预算和绘制次数预算之间做出权衡。而 Nanite 技术让由数以亿计的多边形构成的电影级美术作品,能够被直接导入引擎,实现实时传输和缩放,而不担心画面质量的损失。在演示中,仅仅是一尊雕塑就拥有 3300 万个三角形,其精细度可想而知。

二是“Lumen”,一种全动态全局光照技术,能让游戏世界对场景和光线的变化做出实时反应。视频里日照角度的改变、洞窟顶端光线的倾泻都展示了这一特点,镜面反射和漫反射格外逼真,动态表现十分优秀。

Epic 的 CTO Kim Libreri 表示,除了减轻开发者技术负担之外,Lumen 也可能带来游戏机制或场景定调的改变,比如在一个光线动态变化的区域,传统游戏中的手电筒道具也许就可以被摒弃。

Demo 展现了新引擎最大化次世代主机潜能的可行性。演示中涉及到的海量多边形对存储架构要求极高,PS5 搭载的固态硬盘因而“至关重要”。二者相辅相成,让高质量场景的搭建更为便利。这也让游戏体验很快可以达到影视的逼真水平。实际上,正是因为和迪士尼剧集《曼达洛人》的合作,以及此剧导演 Jon Favreau 对写实主义的坚持,才让 Epic 积攒了最终引向 Nanite 技术的经验。

开发者可能会为 Epic 的另一个表态更为雀跃——他们的目的不限于让游戏看起来、听起来、玩起来更好,还在于将这些技术推给每一个开发者,让他们不再受时间、人员和预算的限制。

“这个目标更大,那就是提高创作者的生产率,它允许你在团队小的情况下仍然可以开发次世代、高质量又不烧钱的游戏。” CEO Tim Sweeney 解释道,技术的限制是游戏工业的诸多问题之一,他们的目标是解决这些问题,而他们也希望开发者可以将游戏看做是可在任何平台运行的“全局”产品,从主机到 PC 到移动端,UE5 将在 2021 年支持全平台。

新引擎消息外,Epic 的另外两项宣布贴合了近两年来似乎成为其信条的“开放”和“易接触”原则:

首先是引擎使用费的计算方式变化。自 2015 年起,虚幻引擎向所有开发者免费开放,不过在游戏销售额突破 3000 美元时,Epic 会收取销售额 5% 的使用费。如今,他们只会在销售额超过 100 万美元时收费,而如果游戏发布在 Epic Store,那么开发者只要上缴平台分成(12%),引擎使用相当于完全免费。

第二是 Epic 在线服务的软件开发包的发放。Epic 为实现《堡垒之夜》跨平台而开发的好友、匹配、游戏大厅、成就等服务,如今被免费放出,方便抱有类似打算的开发者实现游戏跨平台愿景。

无论是当初掀起跨平台声浪、如今已成大型社交场所的《堡垒之夜》,还是挑战数字平台30/70分成、坚持实施12/88、仅因为“我们只需要那么多维护费”的 Epic Store,到如今新引擎大大降低开发成本、技术和服务再度降低使用门槛,Epic Games 在围绕自己的哲学打造一套看起来很讨喜的生态体系,其中囊括了引擎、开发、发行、线上平台、社群生态、商业模式和衍生实体项目等各方面元素,已然融入主流之声。

“我们想和所有的开发者合作,在被围墙隔起的游戏花园外,一同打造更大的多平台游戏玩家生态。” Sweeney 指出,Xbox Live、PSN 和 Switch Online 虽然具备各自的忠实社群,但都局限于一个平台,他们希望能为所有开发者连接起平台、共享一个用户基础。

这看起来是个充满野心的愿景,但在次世代主机大战蓄力之余,主机厂商短时间内很难会让步自家优势,心甘情愿让忠实用户为他人所享。而虽然 UE5 亮相惊艳,游戏大厂也不会轻易放弃自制引擎的机会、让步 5% 的游戏销售额。

中小型工作室的开发成本降低、以此解放更多的创造力,甚至给VR内容带来新的发展契机,可能是最让人期待也最有可能实现的结果了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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虚幻引擎5公布,这是「Epic Games」的拆墙使命

新引擎的两大核心技术,一是“Nanite”,它可以生成虚拟微多边形(micropolygon)几何体,让美术设计师创造出肉眼可见的一切细节。

文 | 新商业情报NBT 顾天鹂

不出意外,人们年底就将见到索尼和微软的次世代游戏主机 PlayStation 5 和 Xbox Series X。然而在技术细节和发布会之外,我们还未曾真正体验到传说中的次世代画面——直到昨晚。

在填补 E3 空缺的线上游戏展 Summer Game Fest 上,Epic Games 公布了一段在 PS5 实机上演示的技术 Demo,揭晓了下一代引擎:虚幻引擎 5(UE5)。Demo 画面的精致质量和由此开启的更多可能性,让次世代的愿景首次变得触手可及。

新引擎的两大核心技术,一是“Nanite”,它可以生成虚拟微多边形(micropolygon)几何体,让美术设计师创造出肉眼可见的一切细节。

你可以将多边形当做虚拟空间中三维物体的“细胞”,以往的开发者需要制作和编程多边形模型,手动编辑 LOD(不同细节层次),所以他们往往需要在多边形数量预算、内存预算和绘制次数预算之间做出权衡。而 Nanite 技术让由数以亿计的多边形构成的电影级美术作品,能够被直接导入引擎,实现实时传输和缩放,而不担心画面质量的损失。在演示中,仅仅是一尊雕塑就拥有 3300 万个三角形,其精细度可想而知。

二是“Lumen”,一种全动态全局光照技术,能让游戏世界对场景和光线的变化做出实时反应。视频里日照角度的改变、洞窟顶端光线的倾泻都展示了这一特点,镜面反射和漫反射格外逼真,动态表现十分优秀。

Epic 的 CTO Kim Libreri 表示,除了减轻开发者技术负担之外,Lumen 也可能带来游戏机制或场景定调的改变,比如在一个光线动态变化的区域,传统游戏中的手电筒道具也许就可以被摒弃。

Demo 展现了新引擎最大化次世代主机潜能的可行性。演示中涉及到的海量多边形对存储架构要求极高,PS5 搭载的固态硬盘因而“至关重要”。二者相辅相成,让高质量场景的搭建更为便利。这也让游戏体验很快可以达到影视的逼真水平。实际上,正是因为和迪士尼剧集《曼达洛人》的合作,以及此剧导演 Jon Favreau 对写实主义的坚持,才让 Epic 积攒了最终引向 Nanite 技术的经验。

开发者可能会为 Epic 的另一个表态更为雀跃——他们的目的不限于让游戏看起来、听起来、玩起来更好,还在于将这些技术推给每一个开发者,让他们不再受时间、人员和预算的限制。

“这个目标更大,那就是提高创作者的生产率,它允许你在团队小的情况下仍然可以开发次世代、高质量又不烧钱的游戏。” CEO Tim Sweeney 解释道,技术的限制是游戏工业的诸多问题之一,他们的目标是解决这些问题,而他们也希望开发者可以将游戏看做是可在任何平台运行的“全局”产品,从主机到 PC 到移动端,UE5 将在 2021 年支持全平台。

新引擎消息外,Epic 的另外两项宣布贴合了近两年来似乎成为其信条的“开放”和“易接触”原则:

首先是引擎使用费的计算方式变化。自 2015 年起,虚幻引擎向所有开发者免费开放,不过在游戏销售额突破 3000 美元时,Epic 会收取销售额 5% 的使用费。如今,他们只会在销售额超过 100 万美元时收费,而如果游戏发布在 Epic Store,那么开发者只要上缴平台分成(12%),引擎使用相当于完全免费。

第二是 Epic 在线服务的软件开发包的发放。Epic 为实现《堡垒之夜》跨平台而开发的好友、匹配、游戏大厅、成就等服务,如今被免费放出,方便抱有类似打算的开发者实现游戏跨平台愿景。

无论是当初掀起跨平台声浪、如今已成大型社交场所的《堡垒之夜》,还是挑战数字平台30/70分成、坚持实施12/88、仅因为“我们只需要那么多维护费”的 Epic Store,到如今新引擎大大降低开发成本、技术和服务再度降低使用门槛,Epic Games 在围绕自己的哲学打造一套看起来很讨喜的生态体系,其中囊括了引擎、开发、发行、线上平台、社群生态、商业模式和衍生实体项目等各方面元素,已然融入主流之声。

“我们想和所有的开发者合作,在被围墙隔起的游戏花园外,一同打造更大的多平台游戏玩家生态。” Sweeney 指出,Xbox Live、PSN 和 Switch Online 虽然具备各自的忠实社群,但都局限于一个平台,他们希望能为所有开发者连接起平台、共享一个用户基础。

这看起来是个充满野心的愿景,但在次世代主机大战蓄力之余,主机厂商短时间内很难会让步自家优势,心甘情愿让忠实用户为他人所享。而虽然 UE5 亮相惊艳,游戏大厂也不会轻易放弃自制引擎的机会、让步 5% 的游戏销售额。

中小型工作室的开发成本降低、以此解放更多的创造力,甚至给VR内容带来新的发展契机,可能是最让人期待也最有可能实现的结果了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。