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如何看待手游巨头Machine Zone被收购这件事?

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如何看待手游巨头Machine Zone被收购这件事?

长久以来,中重度游戏的主要营收模式是内购。寻求广告变现的开发者更多是来自传统的工具类和休闲游戏类。大部分中重度游戏厂商仍然对广告变现持保守态度。

文|飞书深诺集团  

手游巨头Machine Zone被收购了,买家是一家移动广告平台——成立于2012年、总部加利福尼亚的AppLovin。

5月14日,AppLovin宣布了这一消息。交易条款有待披露。

成立于2008年的Machine Zone(MZ)是最知名的移动游戏开发商之一,它开发了多款畅销游戏,包括《战争游戏:火力时代》(Game of War:Fire Age)、《雷霆天下》(Mobile Strike)和《最终幻想15:新帝国》(Final Fantasy XV:A New Empire)。

自2018年以来,AppLovin一直在对移动游戏公司进行战略投资,但这可能是迄今为止最大的一笔交易。据Bloomberg报道,在2015年,MZ的估值达到了60亿美元。AppLovin投资的公司包括Redemption Games、PeopleFun、Belka Games、Clipwire Games、Firecraft Studios和Geewa,它还拥有自己的内部发行部门“Lion Studios”,帮助游戏开发者开发、推广应用和实现应用变现。

对MZ来说,被收购似乎是一个必然的选择。

如今,它的内部买量团队已经被砍掉了大半。不仅如此,2018年的裁员,还裁掉了整个Cognant业务部门。Cognant是MZ在2016年成立的一个内部需求方平台,但广告客户似乎没有看到预期的回报。

AppLovin正好帮助它解决了这个问题。根据AppLovin的说法,此次收购,MZ可以获得人才、技术、游戏资源上的帮助,从而能更好地“发行新游戏“,并将”游戏推向市场并从中获利”。

更深层的动力,是来自经济上的压力。

MZ的CEO Kristen Dumont和首席营收官Deepak Gupta在做出裁员决定时强调,公司现在需要优先考虑创造利润。

没错,MZ的游戏是展现出强大的吸金能力。根据数据分析公司Sensor Tower的数据,迄今为止,该公司开发的游戏历史总下载量超过3.1亿次,产生了50亿美元的收入。其中,最受欢迎的游戏仍然是《战争游戏:火力时代》,这款2012年推出的游戏已经为它创造了超过30亿美元的收入。其次是《雷霆天下》,自2015年推出以来,产生了14亿美元的收入。2017年推出的《最终幻想15:新帝国》获得的收入达到7.6亿美元。

图:《战争游戏:火力时代》(Game of War:Fire Age)。

特别是《战争游戏》,根据市场研究公司Slice Intelligence的数据,在2015年,这款游戏玩家人均消费额大约在550美元——大约是该年移动游戏玩家平均消费的六倍。

但移动游戏市场竞争也正在加剧,单用户获取成本越来越高。而《战争游戏》的奇迹也不会在其所有游戏上发生。

更何况,它在营销上花费的成本太高了。你可能早就听说了该公司在广告支出上的大手笔。巨星代言是一个重要的买量策略。当年为推广《战争游戏》,MZ邀请了名模Kate Upton为该作拍摄电视广告,并花费了450万美元,将广告在超级碗赛事间投放——这可能是有史以来一款视频游戏投入的最昂贵的广告之一了。而《雷霆天下》当时也请来了与游戏主题契合的施瓦辛格。

在推广上,这家公司也常常花费巨资。它是美国2015年在推广上投入最多的手游厂商。数据公司AppScotch的数据显示,《雷霆天下》上线前后,在近4万款游戏中做了交叉推广,活动超过300个,每用户下载成本在7至30美元之间。

如果再算上给发行商的分成——比如《最终幻想15:新帝国》,这是MZ与日本发行商Square Enix合作的一款游戏——它的利润空间就更少了。

裁员可以节省一些支出,但这当然不是一个长期的解决方案。该公司需要从用户那里获得收入的新方法,或者开发更多的新游戏——这或许就是收购对它的意义。

5月12日,Twitter宣布收购Crossinstall,整合MoPub,进一步扩大效果广告与变现的价值。飞书深诺战略合作伙伴Tradplus CEO王秋实认为,AppLovin收购MZ和Mopub收购CrossInstall,都在说明一件事:随着移动互联网进入平稳期,越来越多的上下游开始整合。游戏和广告变现的结合越来越紧密,中重度游戏也开始重视广告变现了。

长久以来,中重度游戏的主要营收模式是内购。寻求广告变现的开发者更多是来自传统的工具类和休闲游戏类。大部分中重度游戏厂商仍然对广告变现持保守态度。

但情况可能很快会改变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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如何看待手游巨头Machine Zone被收购这件事?

长久以来,中重度游戏的主要营收模式是内购。寻求广告变现的开发者更多是来自传统的工具类和休闲游戏类。大部分中重度游戏厂商仍然对广告变现持保守态度。

文|飞书深诺集团  

手游巨头Machine Zone被收购了,买家是一家移动广告平台——成立于2012年、总部加利福尼亚的AppLovin。

5月14日,AppLovin宣布了这一消息。交易条款有待披露。

成立于2008年的Machine Zone(MZ)是最知名的移动游戏开发商之一,它开发了多款畅销游戏,包括《战争游戏:火力时代》(Game of War:Fire Age)、《雷霆天下》(Mobile Strike)和《最终幻想15:新帝国》(Final Fantasy XV:A New Empire)。

自2018年以来,AppLovin一直在对移动游戏公司进行战略投资,但这可能是迄今为止最大的一笔交易。据Bloomberg报道,在2015年,MZ的估值达到了60亿美元。AppLovin投资的公司包括Redemption Games、PeopleFun、Belka Games、Clipwire Games、Firecraft Studios和Geewa,它还拥有自己的内部发行部门“Lion Studios”,帮助游戏开发者开发、推广应用和实现应用变现。

对MZ来说,被收购似乎是一个必然的选择。

如今,它的内部买量团队已经被砍掉了大半。不仅如此,2018年的裁员,还裁掉了整个Cognant业务部门。Cognant是MZ在2016年成立的一个内部需求方平台,但广告客户似乎没有看到预期的回报。

AppLovin正好帮助它解决了这个问题。根据AppLovin的说法,此次收购,MZ可以获得人才、技术、游戏资源上的帮助,从而能更好地“发行新游戏“,并将”游戏推向市场并从中获利”。

更深层的动力,是来自经济上的压力。

MZ的CEO Kristen Dumont和首席营收官Deepak Gupta在做出裁员决定时强调,公司现在需要优先考虑创造利润。

没错,MZ的游戏是展现出强大的吸金能力。根据数据分析公司Sensor Tower的数据,迄今为止,该公司开发的游戏历史总下载量超过3.1亿次,产生了50亿美元的收入。其中,最受欢迎的游戏仍然是《战争游戏:火力时代》,这款2012年推出的游戏已经为它创造了超过30亿美元的收入。其次是《雷霆天下》,自2015年推出以来,产生了14亿美元的收入。2017年推出的《最终幻想15:新帝国》获得的收入达到7.6亿美元。

图:《战争游戏:火力时代》(Game of War:Fire Age)。

特别是《战争游戏》,根据市场研究公司Slice Intelligence的数据,在2015年,这款游戏玩家人均消费额大约在550美元——大约是该年移动游戏玩家平均消费的六倍。

但移动游戏市场竞争也正在加剧,单用户获取成本越来越高。而《战争游戏》的奇迹也不会在其所有游戏上发生。

更何况,它在营销上花费的成本太高了。你可能早就听说了该公司在广告支出上的大手笔。巨星代言是一个重要的买量策略。当年为推广《战争游戏》,MZ邀请了名模Kate Upton为该作拍摄电视广告,并花费了450万美元,将广告在超级碗赛事间投放——这可能是有史以来一款视频游戏投入的最昂贵的广告之一了。而《雷霆天下》当时也请来了与游戏主题契合的施瓦辛格。

在推广上,这家公司也常常花费巨资。它是美国2015年在推广上投入最多的手游厂商。数据公司AppScotch的数据显示,《雷霆天下》上线前后,在近4万款游戏中做了交叉推广,活动超过300个,每用户下载成本在7至30美元之间。

如果再算上给发行商的分成——比如《最终幻想15:新帝国》,这是MZ与日本发行商Square Enix合作的一款游戏——它的利润空间就更少了。

裁员可以节省一些支出,但这当然不是一个长期的解决方案。该公司需要从用户那里获得收入的新方法,或者开发更多的新游戏——这或许就是收购对它的意义。

5月12日,Twitter宣布收购Crossinstall,整合MoPub,进一步扩大效果广告与变现的价值。飞书深诺战略合作伙伴Tradplus CEO王秋实认为,AppLovin收购MZ和Mopub收购CrossInstall,都在说明一件事:随着移动互联网进入平稳期,越来越多的上下游开始整合。游戏和广告变现的结合越来越紧密,中重度游戏也开始重视广告变现了。

长久以来,中重度游戏的主要营收模式是内购。寻求广告变现的开发者更多是来自传统的工具类和休闲游戏类。大部分中重度游戏厂商仍然对广告变现持保守态度。

但情况可能很快会改变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。