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技术只是辅助,就算全面人脸识别也无法解决根本

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技术只是辅助,就算全面人脸识别也无法解决根本

先不提人脸识别是否能真的解决问题,在游戏产品中大规模的使用人脸识别就目前来说其操作性其实近乎为零。

文|游戏观察

移动互联网的发展给人们的生活带来了巨大的便利,一部手机走天下已经成为现实,而随着5G等技术的推进,未来或许用户连手机都不需要再带了,仅靠人脸识别就可以走遍天下。

目前,人脸识别已经被运用到了各种领域,如民航的系统,金融的系统等等,但这项技术是否可以被广泛应用值得商榷。

比如,近期就有人提出在游戏产品中全面运用人脸识别,就可以解决未成年人沉迷游戏的问题。

本质上来看,其实技术层面的迭代与更新在未成年人保护上一直以来只能起到辅助的作用,人脸识别只不过是又一个技术而已。

而且,先不提人脸识别是否能真的解决问题,在游戏产品中大规模的使用人脸识别就目前来说其操作性其实近乎为零。

技术、政策一直在从严 但问题并未解决

实际上,回顾我国多年来关于未成年人游戏沉迷保护,我们会发现我国无论是相关管理部门的政策指引,亦或者游戏厂商的自我规定,其实一直在持续的从严推进。

去年底,被称为史上最严的《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》下发,该《通知》规定,游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。

再往前追溯,早在2007年,新闻出版总署、教育部及工信部在内的八部委联合发布了一份要求所有中国网络游戏运营商执行的《防沉迷合规系统通知》。

2011年,相关部门又进一步发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,规定了游戏公司需在游戏中加强实施游戏玩家实名验证,识别出未成年人玩家。

在厂商侧,以腾讯、网易等厂商为代表的游戏厂商也一直在严格遵循相关部门的指引,甚至比规定或通知执行的更加严格。

然而,我们依旧看到未成年人沉迷游戏的问题没有被完全的杜绝,这已经说明了纯粹依靠政策以及技术的更新与迭代是无法完全解决问题的。

正如B站UP主芒果冰OL在《防沉迷、宵禁、限充,为什么我们总是管不住未成年人玩游戏?》一文中所提出的论点一样:

在订立法律法规时,其能否被有效执行才是至关重要的。执行与立法如果出现大幅度脱节,那么讨论再多如何立法也是没有实际意义的,甚至反而会降低法律的威严。

未成年人游戏行为管控领域经常出现的问题就是执法达不到立法的目的。很多人寄希望于不断地创立更严格的法律来倒逼执行,却不关注执法成本与执法层面的实际困境,这样往往会事与愿违。

人脸识别只是技术的又一次迭代

因此,在充值过程中引入人脸识别只不过是技术上的又一次迭代更新而已,无法解决问题。

在之前厂商做出的种种技术上限制过程中,未成年人用户可以用一些手段绕开,如最早的实名认证。实名认证在刚推行的时候的确起到过一些作用,但此后未成年人就想到了办法解决,第一个就是用父母的身份证进行注册。

事实上,每一个被曝光的未成年人沉迷游戏所引发的家庭危机背后,基本上都不是未成年人用自己身份进行的注册。

而现在所讨论的应用人脸识别技术其实游戏厂商早在2018年9月就开始了尝试,只不过没有频繁应用而是仅限于注册和初次登陆阶段要求人脸识别。

但问题依旧还是在发生,并没有什么改观,未成年人依旧可以运用他们的“聪明才智”破解这些技术,比如在父母不知情的情况下让父母帮助进行验证,亦或者在电商平台购买第三方账号,而根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。

我们看到的是,如果这些未成年人真的想要“破解”人脸识别,方法有许多,而现在所提出的每一次充值都进行“人脸识别”只不过是在初次进入游戏进行人脸识别基础上的叠加。

如果未成年人想要绕过依旧有着各种各样的办法,比如打开第三方电商平台,购买“代充”服务,让他人帮忙充值。

有人会说,那可以把游戏内的“代充”服务也去掉,当然去掉这个并不难,只不过是减少一个接口的事情而已,但是未成年人还可以直接购买成品号,每次需要充值,再找到该账号的身份信息所有者进行转账。

更加极端一点,我们还可以每次登陆都要求进行人脸识别,在游戏进行中每隔一段时间进行一次人脸识别。

然而这样做的话那么或许学校周边很快就会出现一些类似“黑网咖”一样的产业,帮助未成年人进行验证,进行充值,这样的伤害远比现在要大的多。

全面推进人脸识别只是理想状态

在不能解决问题的同时,如此频繁的进行人脸识别势必会带来各种问题。

其一就是对于成年人用户而言并不公平。

根据国家互联网信息中心的报告,10岁以下的未成年人基本上占到了网民的4%,10到19岁的网民基本上占到了全部网民的17.5%。

未成年人用户在互联网中占比大约20%,如果考虑到在线教育等行业在未成年人中的普及程度,真正在游戏行业的未成年人用户的占比可能完全不到20%。

为了防止未成年人的沉迷,要让这些成年人用户每次打开游戏时都进行人脸识别,每次充值时进行人脸识别,游戏进行中每隔一段时间进行人脸识别,这样繁琐的步骤对于成年人而言有点苛责。

其次,人脸识别在科技行业所应用最为广泛的领域是互联网金融领域,因为这个领域与资金直接挂钩,需要极大的安全系数做保障。

但即便是这个行业也并不是每次资金运转都需要人脸识别,用户在使用手机银行转账,在用各种互联网金融产品购买理财时,是不会每次都需要再进行一次人脸识别的。

金融领域尚且无法做到每次都人脸识别,要求娱乐性更浓的游戏行业大规模推行有点强人所难了。

目前,人脸识别和身份证信息识别一样,只有公安部有权来进行,我们仅以充值去看,中国的游戏产业目前已经超过了2000亿,基于这2000亿元背后是数十亿乃至上百亿次的充值交互,这个信息量对于公安部门的信息系统将是一个极大的考验,要知道2019年民航的客运量是6.6亿次,但民航只是在一些大机场部署了一些人脸识别的通道。

其三,这样做对于游戏公司而言压力也极大,根据相关数据显示单次人脸识别的成本在0.5元左右,也就是说单这一项就要求游戏行业拿出至少数十亿元的资金进行铺垫。

这个资金对于中小游戏企业而言将再次压缩他们的生存空间,2019年A股的游戏公司利润不足亿元的比比皆是。

而一旦这些中小游戏企业无法承担这样的成本,那么只有两个选项一个是选择倒闭,其二是套取这些信息进行贩卖。

知乎上名为Flora的用户就表示让游戏产品广泛的使用人脸识别的后果是,“这意味着 app 有可能以进行防沉迷检测为由,保持前置摄像头开启,收集不必要的用户信息。”

而《网络安全法》规定了个人信息控制者应当“遵循合法、正当、必要的原则”,并禁止收集“与其提供的服务无关的个人信息”。

也就是说,全面推进人脸识别技术,一方面对于成年人玩家造成了困扰,另外一方面对于相关部门的要求极高,此外对于整个数字产业的发展也有着很大的阻力,更重要的是个人信息的隐私有极大的安全隐患的存在。

而这一切只是为了满足社会对于人脸识别可以解决未成年人沉迷游戏的期待,但从以往各种技术层面的突破去看,纯粹的依赖技术是无效的。

金杜研究院在《人脸识别的边界讨论:哪种程度的信息采集才适用?》一文中就表示,人脸信息代表着门禁的钥匙、银行卡支付的密码,“在满足个人信息主体“知情同意”情形下,鉴于人脸信息蕴含着更高的信息安全风险以及潜在的更广泛的信息内涵,企业应当谨慎评估使用行为是否遵循“合法、正当、必要”原则,避免被质疑“杀鸡焉用宰牛刀”。”

未成年人保护是系统性工程

无差别式的推进人脸识别所带来的问题远比其能在未成年人保护上解决的问题要多的多。

当然,我们或许甚至可无视当下游戏的多元化价值,如其在教育、医学、军事等多方位的应用,而将之全面禁止掉,不提这个操作对社会带来的危害,单提一个问题,这样就能解决未成年人的沉迷问题吗?

在没有游戏的年代,电视、武侠小说、动漫同样也被视为是危害一代年轻人成长的事物,这就表明没有游戏还会有其它的代替者,我们总不可能将这些一一禁止掉。

对于游戏公司而言,其实未成年人沉迷问题不仅仅对于家长们是头疼的问题,对于游戏公司而言更是如此。

心动网络在上市招股书中贡献的数据,2018年,2019年截至9月30日,18周岁以下用户贡献的收入为239万元、849万元,占比0.9%,2.85%。而根据其他厂商此前曾披露的数据显示,未成年人用户的消费占整体数据同样不超过5%。

为了防止这5%的消费占比,游戏厂商在未成年人保护上一方面投入了大量的人力物力,但依旧还是有舆论的压力。

人脸识别也好,其它的先进技术也罢,都无法从根本性上去解决未成年人沉迷的问题,其本质上是综合性问题所造成,杜绝游戏,未成年人或许还会沉迷追星、二次元、短视频等等。

技术对于人类社会而言,向来只能起到辅助的作用,解决问题还是需要靠人。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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技术只是辅助,就算全面人脸识别也无法解决根本

先不提人脸识别是否能真的解决问题,在游戏产品中大规模的使用人脸识别就目前来说其操作性其实近乎为零。

文|游戏观察

移动互联网的发展给人们的生活带来了巨大的便利,一部手机走天下已经成为现实,而随着5G等技术的推进,未来或许用户连手机都不需要再带了,仅靠人脸识别就可以走遍天下。

目前,人脸识别已经被运用到了各种领域,如民航的系统,金融的系统等等,但这项技术是否可以被广泛应用值得商榷。

比如,近期就有人提出在游戏产品中全面运用人脸识别,就可以解决未成年人沉迷游戏的问题。

本质上来看,其实技术层面的迭代与更新在未成年人保护上一直以来只能起到辅助的作用,人脸识别只不过是又一个技术而已。

而且,先不提人脸识别是否能真的解决问题,在游戏产品中大规模的使用人脸识别就目前来说其操作性其实近乎为零。

技术、政策一直在从严 但问题并未解决

实际上,回顾我国多年来关于未成年人游戏沉迷保护,我们会发现我国无论是相关管理部门的政策指引,亦或者游戏厂商的自我规定,其实一直在持续的从严推进。

去年底,被称为史上最严的《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》下发,该《通知》规定,游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。

再往前追溯,早在2007年,新闻出版总署、教育部及工信部在内的八部委联合发布了一份要求所有中国网络游戏运营商执行的《防沉迷合规系统通知》。

2011年,相关部门又进一步发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,规定了游戏公司需在游戏中加强实施游戏玩家实名验证,识别出未成年人玩家。

在厂商侧,以腾讯、网易等厂商为代表的游戏厂商也一直在严格遵循相关部门的指引,甚至比规定或通知执行的更加严格。

然而,我们依旧看到未成年人沉迷游戏的问题没有被完全的杜绝,这已经说明了纯粹依靠政策以及技术的更新与迭代是无法完全解决问题的。

正如B站UP主芒果冰OL在《防沉迷、宵禁、限充,为什么我们总是管不住未成年人玩游戏?》一文中所提出的论点一样:

在订立法律法规时,其能否被有效执行才是至关重要的。执行与立法如果出现大幅度脱节,那么讨论再多如何立法也是没有实际意义的,甚至反而会降低法律的威严。

未成年人游戏行为管控领域经常出现的问题就是执法达不到立法的目的。很多人寄希望于不断地创立更严格的法律来倒逼执行,却不关注执法成本与执法层面的实际困境,这样往往会事与愿违。

人脸识别只是技术的又一次迭代

因此,在充值过程中引入人脸识别只不过是技术上的又一次迭代更新而已,无法解决问题。

在之前厂商做出的种种技术上限制过程中,未成年人用户可以用一些手段绕开,如最早的实名认证。实名认证在刚推行的时候的确起到过一些作用,但此后未成年人就想到了办法解决,第一个就是用父母的身份证进行注册。

事实上,每一个被曝光的未成年人沉迷游戏所引发的家庭危机背后,基本上都不是未成年人用自己身份进行的注册。

而现在所讨论的应用人脸识别技术其实游戏厂商早在2018年9月就开始了尝试,只不过没有频繁应用而是仅限于注册和初次登陆阶段要求人脸识别。

但问题依旧还是在发生,并没有什么改观,未成年人依旧可以运用他们的“聪明才智”破解这些技术,比如在父母不知情的情况下让父母帮助进行验证,亦或者在电商平台购买第三方账号,而根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。

我们看到的是,如果这些未成年人真的想要“破解”人脸识别,方法有许多,而现在所提出的每一次充值都进行“人脸识别”只不过是在初次进入游戏进行人脸识别基础上的叠加。

如果未成年人想要绕过依旧有着各种各样的办法,比如打开第三方电商平台,购买“代充”服务,让他人帮忙充值。

有人会说,那可以把游戏内的“代充”服务也去掉,当然去掉这个并不难,只不过是减少一个接口的事情而已,但是未成年人还可以直接购买成品号,每次需要充值,再找到该账号的身份信息所有者进行转账。

更加极端一点,我们还可以每次登陆都要求进行人脸识别,在游戏进行中每隔一段时间进行一次人脸识别。

然而这样做的话那么或许学校周边很快就会出现一些类似“黑网咖”一样的产业,帮助未成年人进行验证,进行充值,这样的伤害远比现在要大的多。

全面推进人脸识别只是理想状态

在不能解决问题的同时,如此频繁的进行人脸识别势必会带来各种问题。

其一就是对于成年人用户而言并不公平。

根据国家互联网信息中心的报告,10岁以下的未成年人基本上占到了网民的4%,10到19岁的网民基本上占到了全部网民的17.5%。

未成年人用户在互联网中占比大约20%,如果考虑到在线教育等行业在未成年人中的普及程度,真正在游戏行业的未成年人用户的占比可能完全不到20%。

为了防止未成年人的沉迷,要让这些成年人用户每次打开游戏时都进行人脸识别,每次充值时进行人脸识别,游戏进行中每隔一段时间进行人脸识别,这样繁琐的步骤对于成年人而言有点苛责。

其次,人脸识别在科技行业所应用最为广泛的领域是互联网金融领域,因为这个领域与资金直接挂钩,需要极大的安全系数做保障。

但即便是这个行业也并不是每次资金运转都需要人脸识别,用户在使用手机银行转账,在用各种互联网金融产品购买理财时,是不会每次都需要再进行一次人脸识别的。

金融领域尚且无法做到每次都人脸识别,要求娱乐性更浓的游戏行业大规模推行有点强人所难了。

目前,人脸识别和身份证信息识别一样,只有公安部有权来进行,我们仅以充值去看,中国的游戏产业目前已经超过了2000亿,基于这2000亿元背后是数十亿乃至上百亿次的充值交互,这个信息量对于公安部门的信息系统将是一个极大的考验,要知道2019年民航的客运量是6.6亿次,但民航只是在一些大机场部署了一些人脸识别的通道。

其三,这样做对于游戏公司而言压力也极大,根据相关数据显示单次人脸识别的成本在0.5元左右,也就是说单这一项就要求游戏行业拿出至少数十亿元的资金进行铺垫。

这个资金对于中小游戏企业而言将再次压缩他们的生存空间,2019年A股的游戏公司利润不足亿元的比比皆是。

而一旦这些中小游戏企业无法承担这样的成本,那么只有两个选项一个是选择倒闭,其二是套取这些信息进行贩卖。

知乎上名为Flora的用户就表示让游戏产品广泛的使用人脸识别的后果是,“这意味着 app 有可能以进行防沉迷检测为由,保持前置摄像头开启,收集不必要的用户信息。”

而《网络安全法》规定了个人信息控制者应当“遵循合法、正当、必要的原则”,并禁止收集“与其提供的服务无关的个人信息”。

也就是说,全面推进人脸识别技术,一方面对于成年人玩家造成了困扰,另外一方面对于相关部门的要求极高,此外对于整个数字产业的发展也有着很大的阻力,更重要的是个人信息的隐私有极大的安全隐患的存在。

而这一切只是为了满足社会对于人脸识别可以解决未成年人沉迷游戏的期待,但从以往各种技术层面的突破去看,纯粹的依赖技术是无效的。

金杜研究院在《人脸识别的边界讨论:哪种程度的信息采集才适用?》一文中就表示,人脸信息代表着门禁的钥匙、银行卡支付的密码,“在满足个人信息主体“知情同意”情形下,鉴于人脸信息蕴含着更高的信息安全风险以及潜在的更广泛的信息内涵,企业应当谨慎评估使用行为是否遵循“合法、正当、必要”原则,避免被质疑“杀鸡焉用宰牛刀”。”

未成年人保护是系统性工程

无差别式的推进人脸识别所带来的问题远比其能在未成年人保护上解决的问题要多的多。

当然,我们或许甚至可无视当下游戏的多元化价值,如其在教育、医学、军事等多方位的应用,而将之全面禁止掉,不提这个操作对社会带来的危害,单提一个问题,这样就能解决未成年人的沉迷问题吗?

在没有游戏的年代,电视、武侠小说、动漫同样也被视为是危害一代年轻人成长的事物,这就表明没有游戏还会有其它的代替者,我们总不可能将这些一一禁止掉。

对于游戏公司而言,其实未成年人沉迷问题不仅仅对于家长们是头疼的问题,对于游戏公司而言更是如此。

心动网络在上市招股书中贡献的数据,2018年,2019年截至9月30日,18周岁以下用户贡献的收入为239万元、849万元,占比0.9%,2.85%。而根据其他厂商此前曾披露的数据显示,未成年人用户的消费占整体数据同样不超过5%。

为了防止这5%的消费占比,游戏厂商在未成年人保护上一方面投入了大量的人力物力,但依旧还是有舆论的压力。

人脸识别也好,其它的先进技术也罢,都无法从根本性上去解决未成年人沉迷的问题,其本质上是综合性问题所造成,杜绝游戏,未成年人或许还会沉迷追星、二次元、短视频等等。

技术对于人类社会而言,向来只能起到辅助的作用,解决问题还是需要靠人。

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