正在阅读:

口碑两级分化,《最后生还者2》最终还是把剧情玩烂了

扫一扫下载界面新闻APP

口碑两级分化,《最后生还者2》最终还是把剧情玩烂了

爱和恨都能记住一个人(产品),从这角度来说,他的目的达到了。

文|游戏观察

发售前遭遇泄密剧透,大部分媒体满分好评,用备受瞩目形容《最后生还者2》的发售并不为过。

不过期待高也未必全是好事。游戏发售后,更成熟的玩法和优秀的画面表现难以掩盖游戏剧情的糟糕,玩家的谩骂充斥社交媒体,用户评分一度跌落至2.4,此前打出高评价的媒体们也纷纷受到讥讽。

有趣的是,《最后生还者2》的制作人,编剧Neil Druckmann却表示一切正常,甚至在6月20日发推表示被玩家们的“积极评价”而感动。

因为游戏发售前,他曾明确表示“我宁肯玩家们热情的憎恨这款游戏,也不希望他们对续作感觉一般。”

爱和恨都能记住一个人(产品),从这角度来说,他的目的达到了。

故事内核180度拐弯

游戏发展至今,除了简单的超休闲游戏或者单纯爽快发泄刺激为主的类型外,越来越多游戏的玩法、剧情、美术、音乐等环节相互成就,“木桶效应”也愈发明显。

《最后生还者2》的最大问题在于,出问题的剧情部分恰恰是团队引以为傲、宣传的最主要卖点。作为慢节奏剧情向的游戏,能否打动玩家,产生足够的代入感是游戏成败的关键。

在此前《最后生还者》一代的剧情中,除了大叔萝莉相依为命末日情外,为了拯救“女儿”放弃拯救世界的非“政治正确”结局反而引起了无数玩家的共鸣。

然而在二代产品中,正如编剧打的预防针那样,故事的核心思想发生了180度大转弯。一代男主因为此前的杀戮被复仇虐杀,而女主一路杀戮复仇最终却选择泯恩仇。这种本身很方向正确的故事内核无法被玩家接受,并冠以“过分政治正确”“白左”等受现实因素所影响,同时进行高评分的媒体也受到集体信誉质疑。

续作讲究继承与革新,但《最后生还者2》野心勃勃的故事内核180度大转弯操之过急。游戏有意识地分为上下部分,用下部分大篇幅从另一方的视角试图让玩家理解这种和解的转变,然而玩家对此并不买账,目前玩家评分虽有上涨,但仅为3.3分。

从游戏品质来看,游戏确实花费了团队很大的精力。根据制作人接受媒体采访表示,“断断续续的话我们用了7年时间打造《最后生还者 第二部》,全部精力投入到其中的时间大概是4年左右。”

最后2的玩法本身并未有全新的突破,而是成熟的末日生存玩法(暗杀、枪支改造、探索等玩法其他作品都有出现)。游戏地图虽然很大,但仍为围绕主线的半开放世界(进入下个地区之前就回不去了)。

主打剧情的游戏在主攻方向出现了问题,靠其它方面难以挽回局面。

国内网游剧情比较“迷”

游戏剧情在国内网游市场一直是个玄乎的环节。在大部分游戏公司的工资结构中,文案策划同级收入往往等同或略低于其他策划(例如数值、关卡等)。这一方面既受到供需关系影响,另一方面也是由于此前很多游戏研发之初对于剧情构建并没有过多的重视。数值、社交,这才是中式网游取胜的传统法宝。

另一方面,游戏剧情质量衡量本身就是非理性或者说没有统一标准,游戏公司在缺乏足够的经验积累情况下,也难以客观评判自己产品剧情的好坏。说到底,我们国内游戏行业发展时间太短,而行业发展的速度又很快,文案相关的人才往往是根据是否有相关作品来跨行业招募。

手游早期,引进的日本游戏和国产手游感官上有明显差异,日式游戏的角色和剧情往往更能深入玩家的心,让他们心甘情愿买单。我们学习的普遍做法是加大美术资源的投入,从美术风格、美术品质不断拔高,方便玩家“舔”卡。

事实上,日本游戏对于RPG剧情和角色的塑造着实有着丰富的经验和积累。让角色活起来,除了精美的外在形象,性格和行为逻辑的设定都需要通过不断增加的剧情加以丰满。

值得一提的是,在一众媒体集体为《最后生还者2》打高分时,IGN日本却打了个7分,理由是故事结构出现明显问题。游戏发售前后IGN日本从“哗众取宠”摇身一变为“最懂游戏的媒体”,这也从侧面看出,日本游戏业界对于游戏剧情的重视程度。

FGO让型月和B站赚得盆满钵满,大家眼红的同时普遍把这种成功归功于IP且不可复制。FGO其实就是典型的依靠游戏剧情反哺IP,人设卖卡的典范。而随着二次元游戏的兴起,大批角色精美、美术品质高的游戏接踵而至,大家也意识到游戏剧情对于卡牌、RPG游戏成败的决定性作用。游戏上线后不断优化和提升游戏剧情质量,也成为一种趋势。

以去年的黑马《明日方舟》为例,游戏上线之初虽然一度形成了出圈效应,但庞大年轻用户下未能掩盖乏味的游戏剧情、落后的文案以及单薄的人设。在随后的更新中,鹰角也把剧情、文案质量的提升作为主要的优化目标。显著提升的剧情质量也让其收获玩家好评。

木桶效应下必然的选择

剧情发挥作用不限于剧情向的游戏。魔兽世界背景改了又改,DNF的创世记几经波折……这些长寿的老产品乐此不疲地给剧情动刀子,先不论改动玩家是否满意,其目的都是为了游戏能够持续发展。产品愈发讲究长线运营的当下,可持续、可拓展性强、人物众多的故事主线和世界观为其保驾护航。

哪怕是主打竞技起步《英雄联盟》,通过故事背景的重塑、英雄联盟宇宙的构建(专门弄了官网)。只有把架子搭好了,用丰富饱满的剧情填充,这个IP才会吸引更多玩家沉浸其中。同时未来围绕IP的横纵向探索的可能性(影视、不同游戏品类)也会更多。

除了游戏本身延续发展的脉络把握,游戏剧情还可以帮助游戏角色丰富形象,有利于运营或者玩家自发在社区形成话题讨论,来维持游戏的热度。

在游戏社区中,除了游戏玩法攻略、数值强度的相关讨论外,围绕角色、剧情的讨论往往是用户关注的焦点。同样是以《明日方舟》为例,在社交媒体或者相关论坛充斥对于角色的厨力放出、未来剧情探讨、自我产粮(图文、动画、手书)等。用户自发的行为也需要官方提供足够内容供他们进行内容发散和二次创作,从而扩大游戏影响力。

国内游戏剧情的重视是必然的,并不仅仅是单机游戏所需。游戏行业竞争下,木桶效应越发明显,玩法、美术、音乐都拔高的情况,关于游戏剧情的比拼已经提上日程。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

口碑两级分化,《最后生还者2》最终还是把剧情玩烂了

爱和恨都能记住一个人(产品),从这角度来说,他的目的达到了。

文|游戏观察

发售前遭遇泄密剧透,大部分媒体满分好评,用备受瞩目形容《最后生还者2》的发售并不为过。

不过期待高也未必全是好事。游戏发售后,更成熟的玩法和优秀的画面表现难以掩盖游戏剧情的糟糕,玩家的谩骂充斥社交媒体,用户评分一度跌落至2.4,此前打出高评价的媒体们也纷纷受到讥讽。

有趣的是,《最后生还者2》的制作人,编剧Neil Druckmann却表示一切正常,甚至在6月20日发推表示被玩家们的“积极评价”而感动。

因为游戏发售前,他曾明确表示“我宁肯玩家们热情的憎恨这款游戏,也不希望他们对续作感觉一般。”

爱和恨都能记住一个人(产品),从这角度来说,他的目的达到了。

故事内核180度拐弯

游戏发展至今,除了简单的超休闲游戏或者单纯爽快发泄刺激为主的类型外,越来越多游戏的玩法、剧情、美术、音乐等环节相互成就,“木桶效应”也愈发明显。

《最后生还者2》的最大问题在于,出问题的剧情部分恰恰是团队引以为傲、宣传的最主要卖点。作为慢节奏剧情向的游戏,能否打动玩家,产生足够的代入感是游戏成败的关键。

在此前《最后生还者》一代的剧情中,除了大叔萝莉相依为命末日情外,为了拯救“女儿”放弃拯救世界的非“政治正确”结局反而引起了无数玩家的共鸣。

然而在二代产品中,正如编剧打的预防针那样,故事的核心思想发生了180度大转弯。一代男主因为此前的杀戮被复仇虐杀,而女主一路杀戮复仇最终却选择泯恩仇。这种本身很方向正确的故事内核无法被玩家接受,并冠以“过分政治正确”“白左”等受现实因素所影响,同时进行高评分的媒体也受到集体信誉质疑。

续作讲究继承与革新,但《最后生还者2》野心勃勃的故事内核180度大转弯操之过急。游戏有意识地分为上下部分,用下部分大篇幅从另一方的视角试图让玩家理解这种和解的转变,然而玩家对此并不买账,目前玩家评分虽有上涨,但仅为3.3分。

从游戏品质来看,游戏确实花费了团队很大的精力。根据制作人接受媒体采访表示,“断断续续的话我们用了7年时间打造《最后生还者 第二部》,全部精力投入到其中的时间大概是4年左右。”

最后2的玩法本身并未有全新的突破,而是成熟的末日生存玩法(暗杀、枪支改造、探索等玩法其他作品都有出现)。游戏地图虽然很大,但仍为围绕主线的半开放世界(进入下个地区之前就回不去了)。

主打剧情的游戏在主攻方向出现了问题,靠其它方面难以挽回局面。

国内网游剧情比较“迷”

游戏剧情在国内网游市场一直是个玄乎的环节。在大部分游戏公司的工资结构中,文案策划同级收入往往等同或略低于其他策划(例如数值、关卡等)。这一方面既受到供需关系影响,另一方面也是由于此前很多游戏研发之初对于剧情构建并没有过多的重视。数值、社交,这才是中式网游取胜的传统法宝。

另一方面,游戏剧情质量衡量本身就是非理性或者说没有统一标准,游戏公司在缺乏足够的经验积累情况下,也难以客观评判自己产品剧情的好坏。说到底,我们国内游戏行业发展时间太短,而行业发展的速度又很快,文案相关的人才往往是根据是否有相关作品来跨行业招募。

手游早期,引进的日本游戏和国产手游感官上有明显差异,日式游戏的角色和剧情往往更能深入玩家的心,让他们心甘情愿买单。我们学习的普遍做法是加大美术资源的投入,从美术风格、美术品质不断拔高,方便玩家“舔”卡。

事实上,日本游戏对于RPG剧情和角色的塑造着实有着丰富的经验和积累。让角色活起来,除了精美的外在形象,性格和行为逻辑的设定都需要通过不断增加的剧情加以丰满。

值得一提的是,在一众媒体集体为《最后生还者2》打高分时,IGN日本却打了个7分,理由是故事结构出现明显问题。游戏发售前后IGN日本从“哗众取宠”摇身一变为“最懂游戏的媒体”,这也从侧面看出,日本游戏业界对于游戏剧情的重视程度。

FGO让型月和B站赚得盆满钵满,大家眼红的同时普遍把这种成功归功于IP且不可复制。FGO其实就是典型的依靠游戏剧情反哺IP,人设卖卡的典范。而随着二次元游戏的兴起,大批角色精美、美术品质高的游戏接踵而至,大家也意识到游戏剧情对于卡牌、RPG游戏成败的决定性作用。游戏上线后不断优化和提升游戏剧情质量,也成为一种趋势。

以去年的黑马《明日方舟》为例,游戏上线之初虽然一度形成了出圈效应,但庞大年轻用户下未能掩盖乏味的游戏剧情、落后的文案以及单薄的人设。在随后的更新中,鹰角也把剧情、文案质量的提升作为主要的优化目标。显著提升的剧情质量也让其收获玩家好评。

木桶效应下必然的选择

剧情发挥作用不限于剧情向的游戏。魔兽世界背景改了又改,DNF的创世记几经波折……这些长寿的老产品乐此不疲地给剧情动刀子,先不论改动玩家是否满意,其目的都是为了游戏能够持续发展。产品愈发讲究长线运营的当下,可持续、可拓展性强、人物众多的故事主线和世界观为其保驾护航。

哪怕是主打竞技起步《英雄联盟》,通过故事背景的重塑、英雄联盟宇宙的构建(专门弄了官网)。只有把架子搭好了,用丰富饱满的剧情填充,这个IP才会吸引更多玩家沉浸其中。同时未来围绕IP的横纵向探索的可能性(影视、不同游戏品类)也会更多。

除了游戏本身延续发展的脉络把握,游戏剧情还可以帮助游戏角色丰富形象,有利于运营或者玩家自发在社区形成话题讨论,来维持游戏的热度。

在游戏社区中,除了游戏玩法攻略、数值强度的相关讨论外,围绕角色、剧情的讨论往往是用户关注的焦点。同样是以《明日方舟》为例,在社交媒体或者相关论坛充斥对于角色的厨力放出、未来剧情探讨、自我产粮(图文、动画、手书)等。用户自发的行为也需要官方提供足够内容供他们进行内容发散和二次创作,从而扩大游戏影响力。

国内游戏剧情的重视是必然的,并不仅仅是单机游戏所需。游戏行业竞争下,木桶效应越发明显,玩法、美术、音乐都拔高的情况,关于游戏剧情的比拼已经提上日程。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。