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单张卡牌炒到500元!AR+实体卡牌游戏《百分之一》打开新市场?

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单张卡牌炒到500元!AR+实体卡牌游戏《百分之一》打开新市场?

AR+卡牌,幼教市场之外又一新市场?

文|AR陀螺 小米锅巴

二次元手游玩家玩游戏的乐趣之一可以说就是抽卡,他们为此氪金,乐此不疲。如果有一天,令玩家魂牵梦绕的游戏内卡牌变为了充满复古意味的实体卡,并且邮寄到了玩家手中,会是一种怎样的体验?

多次冲上TapTap新品预约榜第一的二次元游戏《百分之一》便是以实体卡牌为卖点,目前已经过多次测试,TapTap评分高达9.5(测试服8.9),超10万人预约和关注。游戏内角色独立剧情游戏《百分之一:末路》TapTap评分更是高达10分满分。

据《百分之一》制作人盛浩峰透露,在刚结束不久的删档付费测试中,限量一万名用户,游戏付费率已达到A级-S级产品的水准,“付费率完全超过我们的预期”。

现在都在说新文创,用数字化的形式再现传统文化。游戏作为一种娱乐方式发展至今,也同样有古早的“传统文化”。将游戏的“传统文化”与当前流行娱乐相结合,把旧的变为新的,在如今的游戏行业中又将有怎样的发展前景?我们与《百分之一》制作人盛浩峰聊了聊。

以AR概念为内核的卡牌游戏

《百分之一》是一款基于AR,以实体卡牌为卖点,融合了AR捕龙、卡牌对战、剧情解密、社交等多种元素的二次元游戏,至今已研发4年之久。

游戏立项初衷来自于团队对AR“增强现实”概念的设想。在制作人盛浩峰看来,AR不仅消除了现实与游戏之间的距离,也消除了人与人、人与游戏的距离,大家可以通过AR去探索另外一个世界。因此,他们想做一款游戏,突出AR“增强现实”的概念,让虚拟真正地照进现实。

为契合这个主题,《百分之一》的UI被设计成了手机界面,游戏中的每一个玩法、功能都是一个独立App,包括集合了所有App的“应用商店”,AR捕龙“地图”、养龙App,氪金商城“败家”等等,和手机系统一样只有安装了对应的App才能体验到相对应的玩法。

在手机UI的基本设定下,游戏的社交系统也更加真实和水到渠成,比如在类似微信的社交软件“撩聊”中,除了走主线剧情与NPC聊天,还可以加入各种限时开放的群组,或者是拨游戏ID打“电话”呼叫好友,《百分之一》用手机的真实与游戏的虚假为玩家营造出了一种反差感。

而这种设计也恰好弥补了游戏前期制作成本不足,“手机UI既满足了我们的美术成本问题,又符合我们游戏的主题。”盛浩峰说道,“从做一款游戏的一开始就知道自己什么能做,什么不能做,才是做出一款好游戏的前提。真正的创作自由,都是有约束的自由,但这对所有人都不是什么坏事,毕竟没几个人能够承受真正的自由。”

游戏的AR玩法与市面上常见的同类游戏相似,加入了LBS技术,玩家需要在现实地图中寻找待捕捉的龙,也同样提供了搜索、漫游等功能,不过并没有特别强调LBS技术,而是将AR+真实地图捕捉当作游戏的抽卡方式,并把抽卡的目的放在了龙的养成上——这是玩家获得实体卡牌的主要途径。

在《百分之一》中,玩家通过AR战斗的方式收集自己喜爱的龙,培养任意龙到27级进化后,便可得到一张化为人形的实体卡牌,通过看广告签到积攒邮费点,或是直接氪金购买快递券,玩家便会收到由制作团队寄来的实体卡牌。

值得一提是,经过前几次测试查漏补缺,《百分之一》团队已经完成地开发出了一套虚拟的物流系统,从用户下单到卡牌的制作到卡牌的物流,这也是他们的核心竞争力之一。

《百分之一》的每张实体卡牌都有一个独一无二的编码和二维码,玩家扫描二维码便可激活游戏内的角色,从而在线上开启战斗——当然,也可以在线下展开对决,就像小时候玩《游戏王》或者《万智牌》那样,“很多玩家开始找同城了,这是一个新的交朋友的方式。

卡牌战斗玩法分为友谊赛、娱乐赛和决斗王三种,战斗规则与2048类似,不同的是,《百分之一》攻击时没有反伤,卡组的卡牌数量有限,且不能重复,每操作一步便会消耗一个行动点。《百分之一》的卡牌对战增加出牌策略性的同时,也缩短了对战时间,使游戏更多的向休闲游戏靠拢。

《百分之一》研发之初只有卡牌玩法,但被吸引来的玩家大部分都将自己定义为“休闲玩家”,所以他们弱化了卡牌战斗难度,并利用游戏手机系统的优势,陆续加入了不少小游戏,比如能勾起玩家童年回忆的“3D弹珠”、“消消乐”等。

元素过多,难免就会收到玩家“大杂烩”的评价。不过盛浩峰并不是很在意,因为这是“一步一步测出来的结果”——使每个类型的玩家都能通过不同的方式,在游戏中享受到收获实体卡的快乐,这次是我的设计目标。

盛浩峰告诉我们,“百分之一”这个名字所要传达的意思,是“我们每个人都是因为百分之一的不同,而成为了不同的你我。”而为了让玩家“体验到那百分之一的与众不同,收获那一瞬间的惊喜或感动”,他们花费了大量的时间和精力。也正是对待玩家的这种用心和真诚,才成功为《百分之一》吸引了众多“不同”的玩家。

据了解,游戏删档测试开启后,100元档的游戏礼包(内含快递券、实体卡牌和钻石)不到一天的时间就全部售空。另外,“稍微稀有一点的实体卡”,游戏测试结束后单张卡在闲鱼的成交价已经达到500多人民币。

“复古式”创新,如何再现实体卡的魅力

《百分之一》中最抓人眼球的要素,莫过于玩家通过线上游戏最后拿到手的那张实体卡。对于很多致力于让玩家有更强的目标成就感,能在游戏里停留更久时间的研发而言,这是一种新的思路。

事实上,在这个线上对战流行的年代,线下开展实体卡牌对战其实是很小众的玩法。除了朋友间私下邀约,也许就只能在一些贩卖卡牌的店里看到核心用户在现场交流。

盛浩峰选择将游戏的核心放在这个维度,除了自身对集换式卡牌的热爱,其实还有着更深层的考量。

在他看来,《百分之一》最终的体验重点并非完全是线上线下并存的卡牌对战,而是借助“实体卡”的概念,构建一个拥有完整故事IP、多元体验的跨次元体系。而集卡,正是让虚拟照进现实的关键步骤。

作为一名卡牌游戏死忠,盛浩峰对实体卡用户有很清晰的了解,“大家只要喜欢上了是很长久的事情,游戏群里面跟了我们三年的老玩家非常多。”盛浩峰表示,真正喜欢收集实体卡的玩家都比较佛系,大家在乎的不是集齐卡牌速度的快慢,而是这张卡牌有没有收集的价值。

正如《游戏王》、《万智牌》等玩家耳熟能详的卡牌产品,虽然对战才是玩法内容所在,但这些卡牌产品之所以能够经久不衰,本质在于用户对卡牌价值的认可。这使得玩家即便不参与对战,也能体验到莫大的收集乐趣。

而当用户对卡牌所构建的体系深度认可,就能延伸出很可观的外在价值——就像《万智牌》能拍出16万美元天价的“黑莲花”卡。因此,给每一张卡牌赋予不同的价值,是他现阶段工作的核心之一。

盛浩峰认为,真正好的二次元游戏,是能够让玩家身同感受地体验到这个世界发生的一切,大家或许会开心、惊喜、难过甚至是愤怒,而不仅仅是因为游戏的机制、玩法或美术让大家产生快感,“爽过就完事了。”因此,在《百分之一》中,他会“不顾一切讲好一个故事”,而每一张卡牌后的好故事,便是它价值的体现。

“在我的设想里面,玩家通过实体卡入坑,然后通过游戏里的“好故事”喜欢上这款游戏而存留,这才是我考虑的“留存”问题。”盛浩峰说道。

《百分之一》游戏中庞大的文字量、《百分之一:末路》这样专注剧情的番外篇加上漫画等多元IP内容,都展现着制作组讲述一个好故事、构建一个IP世界的诚意和野心。

总体来说,从小玩实体卡长大的盛浩峰,选择将“实体卡”概念再次摆到大众面前的同时,又做了多个层面的调整,都是希望将实体卡要素摆在一个全新位置,发挥出在这个时代所能呈现的专属意义。

他清楚明白,在这个娱乐内容爆炸的时代,即便用手游来带动实体卡,也不可能重现当年实体卡的流行度。但通过降低获取门槛和规则理解成本,让玩家体验从电子游戏中获取实体卡的逆向流程,就能构建出独具匠心的“虚拟照进现实”体验。游戏衍生出的“同城线下对战”等社交行为,即便规模不大,但这种打破次元壁的设计已然初露锋芒。

这款游戏让实体卡变成了一种充满吸引力的奖励要素,可谓既是结果又是驱动。与过往的实体卡游戏线上化不同,它在真正尝试将实体卡作为游戏的一部分共同发展,让实体卡的魅力以全新姿态得以呈现。

连通虚拟与现实的决心

在不少玩家和业内人士眼里,《百分之一》是一款很有创意同时也非常奇怪的游戏。尤其因为市面上缺乏同类产品,你很难用现有的经验去做完整的衡量。

在盛浩峰常去的餐馆里,食客可以在等上菜时游玩店里的俄罗斯方块、连连看等游戏,如果得分成绩好,店家甚至会给予免费吃一顿的奖励。这让盛浩峰开始思考,游戏无疑正在以工具或其他形式不断渗透进我们的生活,而这其中正蕴含着抓住未来的可能性。制作一款能够将体验延伸到实际生活中的游戏,成为了盛浩峰不变的初衷。

这般概念先行的产品,要获得发行方和玩家的认可,难度无疑会更高一些。盛浩峰告诉我们:“这个项目的确充满了不确定性,也没有东西可以去借鉴。我觉得它之所以能活到现在,是因为它有真正意义上的创新。”

盛浩峰和他的团队并不畏惧在某些领域成为先行者,因为很多正确的事,在最开始也很难取得认同。更何况,《百分之一》承载了盛浩峰非常想要探索的方向——游戏的增强现实(AR)倾向。

“如果我没想好怎么去做,还需要第三方的意见来改变我之前的想法和设计的话,那游戏也不需要做了,左右摇摆是最可怕的事情。”盛浩峰说道,“不被未来所抛弃,不被过去所遗忘,在漫长的制作周期过程中,在各种声音的质疑中依然能够坚持独立思考,保持自我,这是在你游戏没有做出任何成果时最大的困难的。”

所幸,凭借着对“虚拟照进现实”理念开展探索的渴望,盛浩峰与志同道合的同伴们坚持了下来。不但产品测试数据一次比一次高,最近一次付费测试也成功为他们引来了不少的合作伙伴。

“有些游戏做到后面整个人就‘疲’了,你会只想着赶紧上线,对游戏的制作没兴趣,觉得没意义,甚至有一种浪费生命的感觉。”庆幸的是,连通虚拟与现实的想法,促使着制作人展开了全新的探索,同时也让团队收获了极大的研发热情,“这款游戏到现在我都觉得很新鲜,我还有更多的想法可以去实现。”

结语

《百分之一》这样的模式到底能不能走得通?盛浩峰说他现在还给不了答案,很多厂家目前都在观望,看产品最后上线的效果到底如何。

其实能出现这样的产品,相信对整个业界来说都是一件好事,毕竟无论是玩家还是从业者,都不希望游戏这个载体失去生命力。这个看似不着边际的破次元卡牌游戏,才刚刚走上征途,即将向人们展现其独有的可能性。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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单张卡牌炒到500元!AR+实体卡牌游戏《百分之一》打开新市场?

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文|AR陀螺 小米锅巴

二次元手游玩家玩游戏的乐趣之一可以说就是抽卡,他们为此氪金,乐此不疲。如果有一天,令玩家魂牵梦绕的游戏内卡牌变为了充满复古意味的实体卡,并且邮寄到了玩家手中,会是一种怎样的体验?

多次冲上TapTap新品预约榜第一的二次元游戏《百分之一》便是以实体卡牌为卖点,目前已经过多次测试,TapTap评分高达9.5(测试服8.9),超10万人预约和关注。游戏内角色独立剧情游戏《百分之一:末路》TapTap评分更是高达10分满分。

据《百分之一》制作人盛浩峰透露,在刚结束不久的删档付费测试中,限量一万名用户,游戏付费率已达到A级-S级产品的水准,“付费率完全超过我们的预期”。

现在都在说新文创,用数字化的形式再现传统文化。游戏作为一种娱乐方式发展至今,也同样有古早的“传统文化”。将游戏的“传统文化”与当前流行娱乐相结合,把旧的变为新的,在如今的游戏行业中又将有怎样的发展前景?我们与《百分之一》制作人盛浩峰聊了聊。

以AR概念为内核的卡牌游戏

《百分之一》是一款基于AR,以实体卡牌为卖点,融合了AR捕龙、卡牌对战、剧情解密、社交等多种元素的二次元游戏,至今已研发4年之久。

游戏立项初衷来自于团队对AR“增强现实”概念的设想。在制作人盛浩峰看来,AR不仅消除了现实与游戏之间的距离,也消除了人与人、人与游戏的距离,大家可以通过AR去探索另外一个世界。因此,他们想做一款游戏,突出AR“增强现实”的概念,让虚拟真正地照进现实。

为契合这个主题,《百分之一》的UI被设计成了手机界面,游戏中的每一个玩法、功能都是一个独立App,包括集合了所有App的“应用商店”,AR捕龙“地图”、养龙App,氪金商城“败家”等等,和手机系统一样只有安装了对应的App才能体验到相对应的玩法。

在手机UI的基本设定下,游戏的社交系统也更加真实和水到渠成,比如在类似微信的社交软件“撩聊”中,除了走主线剧情与NPC聊天,还可以加入各种限时开放的群组,或者是拨游戏ID打“电话”呼叫好友,《百分之一》用手机的真实与游戏的虚假为玩家营造出了一种反差感。

而这种设计也恰好弥补了游戏前期制作成本不足,“手机UI既满足了我们的美术成本问题,又符合我们游戏的主题。”盛浩峰说道,“从做一款游戏的一开始就知道自己什么能做,什么不能做,才是做出一款好游戏的前提。真正的创作自由,都是有约束的自由,但这对所有人都不是什么坏事,毕竟没几个人能够承受真正的自由。”

游戏的AR玩法与市面上常见的同类游戏相似,加入了LBS技术,玩家需要在现实地图中寻找待捕捉的龙,也同样提供了搜索、漫游等功能,不过并没有特别强调LBS技术,而是将AR+真实地图捕捉当作游戏的抽卡方式,并把抽卡的目的放在了龙的养成上——这是玩家获得实体卡牌的主要途径。

在《百分之一》中,玩家通过AR战斗的方式收集自己喜爱的龙,培养任意龙到27级进化后,便可得到一张化为人形的实体卡牌,通过看广告签到积攒邮费点,或是直接氪金购买快递券,玩家便会收到由制作团队寄来的实体卡牌。

值得一提是,经过前几次测试查漏补缺,《百分之一》团队已经完成地开发出了一套虚拟的物流系统,从用户下单到卡牌的制作到卡牌的物流,这也是他们的核心竞争力之一。

《百分之一》的每张实体卡牌都有一个独一无二的编码和二维码,玩家扫描二维码便可激活游戏内的角色,从而在线上开启战斗——当然,也可以在线下展开对决,就像小时候玩《游戏王》或者《万智牌》那样,“很多玩家开始找同城了,这是一个新的交朋友的方式。

卡牌战斗玩法分为友谊赛、娱乐赛和决斗王三种,战斗规则与2048类似,不同的是,《百分之一》攻击时没有反伤,卡组的卡牌数量有限,且不能重复,每操作一步便会消耗一个行动点。《百分之一》的卡牌对战增加出牌策略性的同时,也缩短了对战时间,使游戏更多的向休闲游戏靠拢。

《百分之一》研发之初只有卡牌玩法,但被吸引来的玩家大部分都将自己定义为“休闲玩家”,所以他们弱化了卡牌战斗难度,并利用游戏手机系统的优势,陆续加入了不少小游戏,比如能勾起玩家童年回忆的“3D弹珠”、“消消乐”等。

元素过多,难免就会收到玩家“大杂烩”的评价。不过盛浩峰并不是很在意,因为这是“一步一步测出来的结果”——使每个类型的玩家都能通过不同的方式,在游戏中享受到收获实体卡的快乐,这次是我的设计目标。

盛浩峰告诉我们,“百分之一”这个名字所要传达的意思,是“我们每个人都是因为百分之一的不同,而成为了不同的你我。”而为了让玩家“体验到那百分之一的与众不同,收获那一瞬间的惊喜或感动”,他们花费了大量的时间和精力。也正是对待玩家的这种用心和真诚,才成功为《百分之一》吸引了众多“不同”的玩家。

据了解,游戏删档测试开启后,100元档的游戏礼包(内含快递券、实体卡牌和钻石)不到一天的时间就全部售空。另外,“稍微稀有一点的实体卡”,游戏测试结束后单张卡在闲鱼的成交价已经达到500多人民币。

“复古式”创新,如何再现实体卡的魅力

《百分之一》中最抓人眼球的要素,莫过于玩家通过线上游戏最后拿到手的那张实体卡。对于很多致力于让玩家有更强的目标成就感,能在游戏里停留更久时间的研发而言,这是一种新的思路。

事实上,在这个线上对战流行的年代,线下开展实体卡牌对战其实是很小众的玩法。除了朋友间私下邀约,也许就只能在一些贩卖卡牌的店里看到核心用户在现场交流。

盛浩峰选择将游戏的核心放在这个维度,除了自身对集换式卡牌的热爱,其实还有着更深层的考量。

在他看来,《百分之一》最终的体验重点并非完全是线上线下并存的卡牌对战,而是借助“实体卡”的概念,构建一个拥有完整故事IP、多元体验的跨次元体系。而集卡,正是让虚拟照进现实的关键步骤。

作为一名卡牌游戏死忠,盛浩峰对实体卡用户有很清晰的了解,“大家只要喜欢上了是很长久的事情,游戏群里面跟了我们三年的老玩家非常多。”盛浩峰表示,真正喜欢收集实体卡的玩家都比较佛系,大家在乎的不是集齐卡牌速度的快慢,而是这张卡牌有没有收集的价值。

正如《游戏王》、《万智牌》等玩家耳熟能详的卡牌产品,虽然对战才是玩法内容所在,但这些卡牌产品之所以能够经久不衰,本质在于用户对卡牌价值的认可。这使得玩家即便不参与对战,也能体验到莫大的收集乐趣。

而当用户对卡牌所构建的体系深度认可,就能延伸出很可观的外在价值——就像《万智牌》能拍出16万美元天价的“黑莲花”卡。因此,给每一张卡牌赋予不同的价值,是他现阶段工作的核心之一。

盛浩峰认为,真正好的二次元游戏,是能够让玩家身同感受地体验到这个世界发生的一切,大家或许会开心、惊喜、难过甚至是愤怒,而不仅仅是因为游戏的机制、玩法或美术让大家产生快感,“爽过就完事了。”因此,在《百分之一》中,他会“不顾一切讲好一个故事”,而每一张卡牌后的好故事,便是它价值的体现。

“在我的设想里面,玩家通过实体卡入坑,然后通过游戏里的“好故事”喜欢上这款游戏而存留,这才是我考虑的“留存”问题。”盛浩峰说道。

《百分之一》游戏中庞大的文字量、《百分之一:末路》这样专注剧情的番外篇加上漫画等多元IP内容,都展现着制作组讲述一个好故事、构建一个IP世界的诚意和野心。

总体来说,从小玩实体卡长大的盛浩峰,选择将“实体卡”概念再次摆到大众面前的同时,又做了多个层面的调整,都是希望将实体卡要素摆在一个全新位置,发挥出在这个时代所能呈现的专属意义。

他清楚明白,在这个娱乐内容爆炸的时代,即便用手游来带动实体卡,也不可能重现当年实体卡的流行度。但通过降低获取门槛和规则理解成本,让玩家体验从电子游戏中获取实体卡的逆向流程,就能构建出独具匠心的“虚拟照进现实”体验。游戏衍生出的“同城线下对战”等社交行为,即便规模不大,但这种打破次元壁的设计已然初露锋芒。

这款游戏让实体卡变成了一种充满吸引力的奖励要素,可谓既是结果又是驱动。与过往的实体卡游戏线上化不同,它在真正尝试将实体卡作为游戏的一部分共同发展,让实体卡的魅力以全新姿态得以呈现。

连通虚拟与现实的决心

在不少玩家和业内人士眼里,《百分之一》是一款很有创意同时也非常奇怪的游戏。尤其因为市面上缺乏同类产品,你很难用现有的经验去做完整的衡量。

在盛浩峰常去的餐馆里,食客可以在等上菜时游玩店里的俄罗斯方块、连连看等游戏,如果得分成绩好,店家甚至会给予免费吃一顿的奖励。这让盛浩峰开始思考,游戏无疑正在以工具或其他形式不断渗透进我们的生活,而这其中正蕴含着抓住未来的可能性。制作一款能够将体验延伸到实际生活中的游戏,成为了盛浩峰不变的初衷。

这般概念先行的产品,要获得发行方和玩家的认可,难度无疑会更高一些。盛浩峰告诉我们:“这个项目的确充满了不确定性,也没有东西可以去借鉴。我觉得它之所以能活到现在,是因为它有真正意义上的创新。”

盛浩峰和他的团队并不畏惧在某些领域成为先行者,因为很多正确的事,在最开始也很难取得认同。更何况,《百分之一》承载了盛浩峰非常想要探索的方向——游戏的增强现实(AR)倾向。

“如果我没想好怎么去做,还需要第三方的意见来改变我之前的想法和设计的话,那游戏也不需要做了,左右摇摆是最可怕的事情。”盛浩峰说道,“不被未来所抛弃,不被过去所遗忘,在漫长的制作周期过程中,在各种声音的质疑中依然能够坚持独立思考,保持自我,这是在你游戏没有做出任何成果时最大的困难的。”

所幸,凭借着对“虚拟照进现实”理念开展探索的渴望,盛浩峰与志同道合的同伴们坚持了下来。不但产品测试数据一次比一次高,最近一次付费测试也成功为他们引来了不少的合作伙伴。

“有些游戏做到后面整个人就‘疲’了,你会只想着赶紧上线,对游戏的制作没兴趣,觉得没意义,甚至有一种浪费生命的感觉。”庆幸的是,连通虚拟与现实的想法,促使着制作人展开了全新的探索,同时也让团队收获了极大的研发热情,“这款游戏到现在我都觉得很新鲜,我还有更多的想法可以去实现。”

结语

《百分之一》这样的模式到底能不能走得通?盛浩峰说他现在还给不了答案,很多厂家目前都在观望,看产品最后上线的效果到底如何。

其实能出现这样的产品,相信对整个业界来说都是一件好事,毕竟无论是玩家还是从业者,都不希望游戏这个载体失去生命力。这个看似不着边际的破次元卡牌游戏,才刚刚走上征途,即将向人们展现其独有的可能性。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。