2016年被视为是虚拟现实科技的元年,索尼、微软、Oculus、三星、暴风、谷歌、HTC等等多家IT界巨头纷纷推出自己公司的虚拟现实设备。游戏、影视、学习、军事等等领域似乎都有虚拟现实设备的用武之地,VR行业已经形成了必然的趋势。
VR设备之所以如此引人注目,原因在他提供的那种沉浸式的体验方式,从3D/IMAX电影到体感游戏,都是在为玩家提供简单模拟现实的娱乐方式,VR的市场前景无需多说。
早在1957年,依靠虚拟现实技术的设备就已经被发明出来,发明者莫顿·海利希(Morton Heilig)将其命名为Sensorama,并在1962年获得专利。Sensorama技术结合了电影放映机技术和3D摄影技术,人们可以坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,没能像同时代发明的鼠标一样流行起来。
上世纪90年代,随着电脑的普及,一些大公司试图借助头盔来初尝试实现这个想法。但遗憾的是,他们失败了。那时候的电脑无力产生逼真的体验,装备又贵又笨重,戴着头盔的用户会产生恶心头疼的感觉。尽管在一些工程和科技领域都有了一些虚拟现实的应用,电子游戏领域消费者版本的虚拟现实不过是明日黄花。
从2014年开始,互联网+的模式带动这种互联网产品迅速发展,智能手机的PPi(像素数目)已经超过了500、主机显卡每秒渲染数可以达到上亿级别,3D游戏渲染流畅,惯性测量单元小巧精确,体感控制、手势识别、语音控制等技术成熟。这一系列技术的发展使得VR产品有了质的变化。但是目前VR设备需要解决的问题依然很多。
一、视野角度偏窄
开阔的视野角度是玩家获得浸入式体验最直接的方法,
目前上市与即将上市的VR设备中,最大的横向视野角度为100度,人类双眼的视野角度为120度。20度的视野范围差距,会使得身临其境的感觉就会大打折扣。
二、操作输入困扰诸多
虚拟现实的头盔只是对用户的头部进行跟踪,并不能追踪身体的其它部位,如果玩家想要用手或者其他肢体完成动作,就需要有一个可以接收人体信息反馈的设备。随着移动游戏市场积增,人们越来越推崇快捷方便的移动生活,如果游戏设备过于琐碎或许会成为VR普及的一大问题.
三、显卡、CPU要求过高
因为肉眼和屏幕距离被设定得非常近,而且要同时提供双眼视角,分辨率要折半,所以要极高的PPI才能消除屏幕颗粒感。即使是现时最高的4K屏幕也表示无力。不光如此,显示设备因为要同时完成双路影像和3D化处理,所以处理器的能力有较高要求。
四、舒适度差
头晕恶心也许是众多问题中玩家最不能接受的一个问题,玩家可以抱着信仰接受一切不完美,但是头晕恶心的感觉确实难以忍耐。头晕的原因在于VR硬件的延迟造成时间上的不同步。简单来说当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,因为眼睛看到的虚拟画面与从自己神经中枢接收到的真实信息不匹配,导致脑负担加大,才使得人脑产生了晕眩感。由此可见,降低画面刷新的延迟是解决头晕的主要办法。
相比人们津津乐道的VR头盔,好玩的游戏设计,对于玩家能够充分体验VR浸入式的娱乐方式也很重要,VR游戏由于其硬件的特殊性,可以产生如同置身真实世界的沉浸感,因此开发者所构思的任何世界都可以通过VR游戏真实地展现在玩家面前。此外良好的有游戏设计也可以弥补VR设备的不足。
日前在2015 PSX发布会上公布了多款将在2016年随PS VR一同发布的的游戏
与传统游戏相比,VR游戏的制作除了要具备画面流畅、精美、玩法多样的要素之外,还要注意以下几点
一、人物设计需要更加精美
在很多游戏中,人物角色是游戏的核心元素之一。 这些角色可以是美丽妖娆,可以雄壮威武,可以衣着华丽,可以萌,可以凶,总之能够给玩家以较强的视觉刺激,留下深刻的印象,并让玩家在观看这些角色时获得极大的愉悦和满足。
除了外貌设计,动作设计也非常关键,能够展现角色性格的流畅动作可以为角色赋予灵魂,进而获得玩家更高的认同感。在VR的环境下,角色设计带给玩家的视觉冲击会比以往的传统游戏强烈得多,因此经过优秀设计的角色会成为VR游戏成功的重要要素之一。
二、避免频繁的强光特效和玩家快速移动
在佩戴VR设备之后,接近强光以及快速移动,有可能会带来头晕的感觉,所以要尽量避免这样的场景出现。
昨日HTC宣布,原先计划在年底出货的Vive虚拟现实头戴设备,将推迟到2016年四月。Vive、Oculus Rift、PS VR三大VR设备角逐2016年春的局面已成定局。
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