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老朋友再合作,龙渊和雷亚联手推出了一款CCG新游,TapTap8.7分

CCG依然是比较小众的品类,而本身这类游戏玩法就对规则、环境和卡组构成有着严格要求,受众最后只能局限在部分核心玩家上。

文|手游那点事

CCG一直都不是市场的香饽饽。

尽管近期国内自研的优秀产品并不少见:腾讯极光计划主打3D细分的《螺旋风暴》、网易以IP作为切入,主攻卡牌设计的《阴阳师:百闻牌》……其实早在《炉石传说》兴起的那两年,国内厂商做出过各色各样的CCG产品,可是就结果而言,还是无法拓展这一品类的用户群体。从长线来看,始终无法成为大众向的游戏产品。

CCG依然是比较小众的品类,而本身这类游戏玩法就对规则、环境和卡组构成有着严格要求,受众最后只能局限在部分核心玩家上。

而在这样一条颇具困难的赛道上,龙渊网络却始终坚持着打磨自己的CCG产品——《天神学院(Chaos Academy )》。

《天神学院》在2019年9月就开始了安卓先行服的测试运营,据制作人在版本更新前瞻中提到,这个项目开始于2017年,期间已经经历了不少大大小小的测试。目前这款游戏已经进行了一段较长时间的先行服运营,有着比较丰富的游戏运营内容。

不过这款游戏正式亮相是在2020年5月2日的雷亚游戏发布会。

雷亚在其发布会Rayark LIVE中公布了体现雷亚设计精神与品质要求的全新品牌“Rayark Infuse”,将与不同的优秀开发商共同参与游戏专案,而旗下首次合作的产品便是《天神学院》——这款由雷亚的老朋友龙渊进行开发的CCG产品。

(“Rayark Infuse”LOGO)

龙渊肯下功夫打磨《天神学院》的品质,说明它确实是一款值得去投入的CCG产品。事实上,《天神学院》在CCG这个品类中确实做出了差异性,战棋式玩法的创新,低门槛快节奏的对局规则以及新潮的游戏风格。这让它在市场中有着不小的优势,颇具竞争力。

一、“CCG+战棋”:战斗场地的颠覆式创新

拓宽CCG的用户群体一直是这一品类迫切需要做的事,这需要仰赖融合创新,吸取其他品类的优势,而《天神学院》的CCG玩法便结合了战棋的要素。

与双方对弈的普通棋牌场地设计不同,《天神学院》的场地是4X4的小规格棋盘,玩家可以自由在棋盘上打出卡牌,这些卡牌能够像棋子一样向四个方位进行移动和战斗,小场地、棋局博弈的设计加快了游戏对局的战斗节奏。

游戏里的牌型主要被分为三种:君主牌、英雄牌、法术牌。顾名思义,君主牌是胜负的关键,决定了玩家的血量;英雄牌和魔法牌在CCG卡牌中就非常常见了,是以“费用”去召唤的怪物和发动的即时效果,这款游戏始终是以“费用”左右游戏的节奏。

另外,游戏中也加入了比较少量的神器牌,属于永续性装备卡,是法术牌的一种变种。

(卡牌类型:依次是君主、英雄、法术、神器)

可以看出,《天神学院》牌型并不复杂,而游戏的规则也比较简单,属于容易上手的类型。

第一回合,双方都需要打出自己的君主牌(位置任意),来确定自己的落牌范围。这里的落牌范围主要由君主卡和英雄卡决定,君主周围2格范围为君主牌产生的落牌范围,而召唤的英雄自身周围也会有1格的落牌范围,由于君主牌和英雄牌都是可以移动的,因此产生的落牌范围是时刻在变化的。

卡牌的移动也不复杂,除了刚入场的卡牌只能站桩外,其他的卡牌在自己的回合都有一次移动的机会(和战棋一样,默认可以向上下左右四个方向移动一格),同时也外加一次攻击的机会(攻击距离为四个方向1格范围内)。

不过根据部分英雄的效果,移动和攻击的距离也会发生变动。

值得一提的是,游戏中卡牌的状态还有明暗牌之分,暗牌也就是盖牌,类似于游戏王的“里侧守备表示”,提高游戏的不确定性,使对局更加惊险。

盖牌可以移动,但无法攻击,不能发动效果,没有落牌范围,死亡后的效果依旧会触发(亡语,战吼,现身,伏击),玩家可以在自己回合消耗1费将上回合的盖牌明牌。盖牌的收益在劣势和针对部分卡组时,收益还是比较大的,它能避免成为部分英雄效果和法术的对象,具有一定的战略价值。

(部分英雄效果也与翻牌息息相关)

二、“雷亚式体验”:不落窠臼的美术与音乐

与《天神学院》玩法做出的创新不同,其音乐和美术承袭着雷亚一贯的风格,不落俗套,在本次龙渊与雷亚合作的这款游戏中得到了体现。

和游戏的快节奏的对局对应,战斗中的曲子以多鼓点、快节奏的打击乐为主,营造出激烈的博弈氛围,也突出了这款游戏不同于一般的需要深思熟虑的棋局,更多的是迅速判断、当机立断的角逐,而游戏的主要音乐和音效还是以节奏感强烈的电音为主,颇有一股卡牌新潮范儿。

和音乐一样,精致的美术也是《天神学院》的优势所在,极具风格的美术设计刻画了各个以世界神话作为基础的卡组阵营(包括失乐园、修罗道、所罗门、克苏鲁、神州、阴阳道等),二次元美术风格也让这款游戏变得更为讨喜。

除了君主牌的的2Dlive比较吸引人外,卡牌的透视感也是这款游戏美术设计的特别之处,每张卡牌的立体感都很足,层次分明,卡牌内的角色仿佛要跳出卡框,给人生动的印象。不过可惜的是,卡牌立绘并不能完全呈现在战斗中,只能以头像来代替。

总的来说,《天神学院》游戏的体验上很有雷亚的味道,其游戏风格的设计上与其他CCG相比,显得更加与众不同,潮流、年轻化是这款CCG主打的方向。

如今的CCG品类,比起几年前《炉石传说》大热下产品的参差不齐,现在基本已经归于平静,坚持到现在的产品,用户群都基本相对稳定。相比起吸引这些游戏本来的核心受众,雷亚和龙渊则走出了另一条路:轻量化游戏体验,年轻化游戏风格,拓宽游戏的受众群,吸引更多的年轻用户,并在此之上培养核心用户群。

三、龙渊网络在CCG细分领域的一次尝试

尽管CCG并不是吸量吸睛的游戏类型,但与许多其他类型的游戏不同,它胜在市场竞争相对较少,突围的机会更大,这个领域还尚未饱和,仍然有着许多玩法创新的可能。

和很多经典的游戏一样,自《炉石传说》开创了现象级CCG手游的先河后,这一品类有了更多的学习者,但一条老路是走不通的,后来者便将更多其他游戏的玩法加入,进行了融合创新。

如何做到CCG品类的创新,从卡牌类型(功能维度)、战斗场地(形式与规则)甚至是表现形式(2D与3D),近期厂商们的产品交出的答卷各不相同,而龙渊的这款《天神学院》,亦是其中与众不同的一份,这也是他们在CCG细分领域的尝试。

CCG与战棋,都是比较小众的游戏品类,而棋牌两者本身就有着千丝万缕的联系,《天神学院》融汇了战棋的玩法,对战斗场地进行了颠覆性的创新,卡牌战斗不再是简单的双方对垒,变成了更为直观的棋盘对局。

当然,游戏目前始终存在着一些缺陷,除了老生常谈的平衡问题,剧情模式的设计、闪退BUG的修复以及一些功能玩法的剔除和完善,都是龙渊在接下来的测试运营中要去继续完善的。

(游戏依旧存在一些小问题需要修复)

现在来看,也许《天神学院》距离上线还有一段路要走,其未来的表现我们自然难以予以预测。不过单以游戏的质量来看,龙渊和雷亚做的这款产品素质依旧扎实,战棋式的卡牌对局也大大提升了游戏的重复游玩价值,整体设计是成功的。

自去年的《多多自走棋》后,我们似乎很久都没有见到龙渊自研产品的发布,归于沉静中的这家厂商,似乎正耐下心来,不断地打磨这款全新而优质的产品。当然,最终表现如何,还需静待游戏正式在市场亮相之时。

来源:手游那点事

原标题:老朋友再合作,龙渊和雷亚联手推出了一款CCG新游,TapTap8.7分

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。
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