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苹果精选大陆产品今年只一款 《万物生长》何以独领风骚

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苹果精选大陆产品今年只一款 《万物生长》何以独领风骚

日前,《万物生长》被评为苹果2015年度游戏精选。这款游戏表面上看是一款“中式解密“游戏,实际上它讲述的是一个种子的成长,而种子的生长过程恰巧也是人生的成长历经。整个游戏富有一定的哲理性。

不久前苹果推出的2015年度AppStore游戏精选,而今年的优秀游戏和精选游戏名单中,只有三款国人制作的游戏,其中《聚爆》和《Hero Emblems》又都来自于台湾,大陆仅有一款《万物生长》。而去年苹果年度精选大陆入选有三款产品,分别为《剑无生》、《决战喵星》《乱斗西游》,而今年只有一款产品《万物生长》。带着种种疑惑,游戏头条采访了乐恒互动CEO雨苗,以下是采访实录。

作者:好春光

一、《万物生长》为何能入选苹果精选?

游戏头条:《万物生长》评为苹果2015年度游戏精选,其实去年大陆游戏共有三款产品入选苹果年度精选,而今年只有《万物生长》,据不完全统计中国约有15000款游戏,您认为产品本身需要什么样的品质与成绩才能入选苹果游戏精选?《万物生长》这款游戏有什么样的特色与品质?

雨苗:其实苹果本身的评选的标准就挺神秘的,我只能说我们这次是挺幸运的,在这么多的中国游戏当中,苹果最终选择了我们,我感觉最重要的一点苹果读懂了《万物生长》这款产品。这款游戏里面出现了五个角色,种子、蝉的幼虫时代、玉蝉、花魂、影子。对应出现在春、夏、秋、冬四个季节。《万物生长》表面上看是一款“中式解密“游戏,实际上它讲述的是一个种子的成长,而种子的生长过程恰巧也是人生的成长历经。

在游戏中每个角色都有不同的寓意,幼蝉在地下时光很长,但破土而出之后,存活时间却异常的短,从一开始幼蝉是种子的朋友,到了第三章“生为佩戴,死为玉含”的玉蝉又成为种子的敌人。而花魂衍生于林黛玉葬花,在游戏中作为了种子的爱人。在第四章冬时候,影子的出现,意味着黎明前的黑暗,这是最为困难、孤寂的时刻,没有敌人也没有朋友,唯一能陪伴的只有你自己的影子。另外,种子、蝉、玉蝉、花魂、影子这五个角色都是在黑暗中诞生,正如结尾所说生于黑暗,心向光明,也透露出人这一生的成长历程。整个游戏富有一定的哲理性。

此外,代表中国文化的产品可能也是能打动苹果的因素。今年故宫推出的三款APP均入苹果精选,且《韩熙载夜宴图》更是荣获唯一一个年度最佳App”(ipad版),从这方面可以一窥端倪。在《万物生长》中不仅引入了富有中国文化的元素,同进在游戏中所有的美术都是通过手绘来完成,有非常浓郁的国风风格。在玩法里,又包括了各种各样的中式解迷元素。总而言之,《万物生长》的故事性,游戏的独特玩法,以及以国风元素的在设计这是我认为《万物生长》能入选苹果精选的原因。

二、国内独立游戏如何赚取足够曝光率?

游戏头条:其实一款独立游戏,其本身并没有多大的营销资源,也不像国外有许多成熟展示机制,一款产品本身的品质固然重要,但此外在营销、运营方面又有哪些值得注意的地方?

雨苗:作为一款独立游戏,毕竟是一款很有个性、较有艺术的游戏,虽不至于让整个市场喜欢,但也要做让自己的核心用户喜欢。如何去验证目标用户是否喜欢游戏的玩法、风格,对于一款独立产品,是非常重要的一点。

《万物生长》采取的第一步是摩点网的众筹。以现在的角度来说,众筹对于《万物生长》也非常重要。那一次众筹,主要获取了两个信息,一是早期用户,二是用户反馈。第一次众筹的时候只有三百个付费用户,最高的一次有699个付费用户,虽然人数相比国外而言,并不是很多,但这些用户一直成长为目前非常核心的用户。同时,用户的反馈也特别重要,用户的认可对于一个独立制作人而言,其意义远超乎金钱的价值。

此外,对于独立制作人而言,其自身是并没有太多的营销资源。因此如何获得足够的曝光度,在中国产品主要靠渠道推的市场尤其重要,几乎能决定一款产品的生与死。当然乐恒在营销方面,有一定有营销资源,但对于《万物生长》这款独立游戏,乐恒并没有做刻意的营销推广。作为一款独立游戏的营销,除以上所说的众筹之外,还有几个重要方向

①积极参与各种有声望的奖项评选,《万物生长》在今年8月的2015IndiePlay中国独立游戏嘉年华中,获得了“最佳移动游戏”的奖项,不仅给《万物生长》带来大量的游戏下载,更重要的是让许多游戏媒体认识到《万物生长》这款产品。

②有数据分析公司预测,获得苹果最好的推荐,其价值相当于1200万元的推广费,这对于独立开发者几乎是天大的数目。而要想获得就必需主动联系苹果编辑,如发消息到苹果的Appstorepromotion#apple.com邮箱中。并在邮件中首先表明游戏特点和苹果为什么要推荐这款游戏,最好还有视频与宣传计划。这也是《万物生长》取得了9月份苹果的四次推荐,以及 9月份最佳游戏的因素。

③积极与游戏行业大伽合作,尤其是志同道合者,独立游戏一个人的力量并不强大,因而需要借助于其它合作方的力量,如《万物生长》的音乐是zeta谱的曲,zeta本身在游戏行业的音乐圈也是非常知名,之后zeta还为《万物生长》在自己平台上进行了推广。借助他人的名人效应,也是非常重要的一点。

三、乐恒互动如何出品独立游戏?

游戏头条:《万物生长》虽然是一款独立游戏,并不以商业为目的。而该游戏又出自于较商业性的公司乐恒互动实验室,对于实验室的项目,乐恒互动除了在资金上的支持,是否还有其它方面的支持?

雨苗:在整个乐恒实验中,有两大板块,分为乐恒游戏与乐恒实验室,乐恒游戏是专注于商业性较强的游戏,而乐恒实验室只开发独立游戏,其并不以盈利为目的。在《万物生长》方面,制作人刚与我接触的时候,其实仅仅是一个Idea、一个草图,但在美术风格和格调的方面表现非常非凡,因而乐恒实验室只给其配了两个程序员,两个程序员又性格各异,一个非常活跃,一个又脚踏实地。然后在整个游戏的开发过程当中,公司人员都有给予支持,花魂、蝉、影子最终的确定、剧情的填充,可以说是整个公司的智慧,此外游戏的测试、游戏后期的宣传、运营都是乐恒在背后支持,甚至是亲力亲为。

游戏头条:在2015年有苹果精选中,入选的三款中国游戏,都是独立游戏。同时《万物生长》更是一款艺术类游戏,本身盈利点并不是特别多,这样类型艺术游戏在整个公司战略中是处于什么样的定位?未来还会继续大力开发吗?

雨苗:以我最崇拜的电影导演是李安开始说,该导演目前已享誉华人圈、好莱坞圈,更重要的一点是,李安导演能把西方的商业化与中方的人文关怀紧密结合在一起。我也认为真正好的作品是兼有商业性与艺术性的。

在游戏方面,乐恒互动的前身是ATH game studio,早期做海外游戏,然后转做国内游戏。在做了一段商业游戏之后,我们突然发现当初创业时的激情,会被大量商业性的东西、功利性的数值给日益消磨掉。所以一开始乐恒就在筹备实验室的计划,第一,乐恒会支持内部的人员创业,第二,乐恒每年会拿出时间、精力、资金培养一些真正有想法的制作人去做游戏、去勇敢的表达自己。乐恒实验室也是在这样的背景之下,孕育而出。

我认为独立游戏,对于我们的整个公司而言,一种滋养。对于商业游戏来说,大家更多的是考虑、钱与流水的问题。但做独立游戏的时候,更多的是注重我们如何表达出我自己所思所想。因而,我希望有一天,既能够表达出自己想要的东西,同时用户也能够为你表达出来的东西去买单。

四、入驻乐恒互动实验室有什么标准?

游戏头条:《万物生长》是乐恒内部孵化的产品,而《倩女心魂》却是外来人员在开发的一款产品,乐恒实验室具有很强的开放性,请问想要入住乐恒互动实验室需要什么样的条件?

雨苗:对于游戏方面,首先游戏里面要有传统文化的因素,不管是美术风格、还是关卡设计或是其它,然后在些基础上,制作人需要有自己独特的想法与表达方式,如《万物生长》用中国风特浓的美术表达了的种子成长在黑暗中经历故事,此外,这样的故事还需要能反映一些文化现象,如《万物生长》中体现出人的成长历程及内心思路的变化等。

对于制作人,两个品质最为重要,沉着与执着。信息快速流通的时代造就了一群特浮躁的人,如同推芝麻丢西瓜的猴子,这件事没有办好,却又马上想到了下一件事。此外,执着的品质也非常宝贵,其实《万物生长》的两个程序并不是乐恒里最顶级的程序,毕竟带有一丝实验性质,所以其水平处于乐恒中等,但这两位却一直帮着制作人开发出来了,并且获得空前的成功。其实真正成功的人士,一定是坚定把自己想表达的事情给表达出来的人。

游戏头条:目前除《万物生长》之外,乐恒互动实验室还有其它游戏吗?

雨苗:目前乐恒实验室接下来会说两款产品,一款是《倩女心魂》,另一款是跟央美的合作。《倩女心魂》是一款国风解迷类RPG游戏,题材偏向于男生化,目前已经收到了索尼PS4的邀请,将来可以移植到主机上面。主要讲述了一位现代人与女友离开之后,穿越到古代环境中再恋爱的故事。该游戏与《万物生长》不同的是,该游戏体现出两个人之间的爱情故事,展现出现代与古代两种不同的爱情观,其中还有许多崎岖的剧情设定,让玩家在游戏的过程中思索自己的爱情观。

在乐恒实验室对《万物生长》与《倩女心魂》之上,给予的帮助也各不相同,前者制作人以美术见长,而后者以程序关卡见长,所以对后者的帮助也不相同。目前主要请来了电影学院的老师专门为《倩女心魂》做剧情梳理,之后又会对游戏的美术进行优化。制件人展现的中国风解迷关卡,本身就是一个非常不错的玩法,目前所缺的仅是需要把他的想法通过剧情表达出来。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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日前,《万物生长》被评为苹果2015年度游戏精选。这款游戏表面上看是一款“中式解密“游戏,实际上它讲述的是一个种子的成长,而种子的生长过程恰巧也是人生的成长历经。整个游戏富有一定的哲理性。

不久前苹果推出的2015年度AppStore游戏精选,而今年的优秀游戏和精选游戏名单中,只有三款国人制作的游戏,其中《聚爆》和《Hero Emblems》又都来自于台湾,大陆仅有一款《万物生长》。而去年苹果年度精选大陆入选有三款产品,分别为《剑无生》、《决战喵星》《乱斗西游》,而今年只有一款产品《万物生长》。带着种种疑惑,游戏头条采访了乐恒互动CEO雨苗,以下是采访实录。

作者:好春光

一、《万物生长》为何能入选苹果精选?

游戏头条:《万物生长》评为苹果2015年度游戏精选,其实去年大陆游戏共有三款产品入选苹果年度精选,而今年只有《万物生长》,据不完全统计中国约有15000款游戏,您认为产品本身需要什么样的品质与成绩才能入选苹果游戏精选?《万物生长》这款游戏有什么样的特色与品质?

雨苗:其实苹果本身的评选的标准就挺神秘的,我只能说我们这次是挺幸运的,在这么多的中国游戏当中,苹果最终选择了我们,我感觉最重要的一点苹果读懂了《万物生长》这款产品。这款游戏里面出现了五个角色,种子、蝉的幼虫时代、玉蝉、花魂、影子。对应出现在春、夏、秋、冬四个季节。《万物生长》表面上看是一款“中式解密“游戏,实际上它讲述的是一个种子的成长,而种子的生长过程恰巧也是人生的成长历经。

在游戏中每个角色都有不同的寓意,幼蝉在地下时光很长,但破土而出之后,存活时间却异常的短,从一开始幼蝉是种子的朋友,到了第三章“生为佩戴,死为玉含”的玉蝉又成为种子的敌人。而花魂衍生于林黛玉葬花,在游戏中作为了种子的爱人。在第四章冬时候,影子的出现,意味着黎明前的黑暗,这是最为困难、孤寂的时刻,没有敌人也没有朋友,唯一能陪伴的只有你自己的影子。另外,种子、蝉、玉蝉、花魂、影子这五个角色都是在黑暗中诞生,正如结尾所说生于黑暗,心向光明,也透露出人这一生的成长历程。整个游戏富有一定的哲理性。

此外,代表中国文化的产品可能也是能打动苹果的因素。今年故宫推出的三款APP均入苹果精选,且《韩熙载夜宴图》更是荣获唯一一个年度最佳App”(ipad版),从这方面可以一窥端倪。在《万物生长》中不仅引入了富有中国文化的元素,同进在游戏中所有的美术都是通过手绘来完成,有非常浓郁的国风风格。在玩法里,又包括了各种各样的中式解迷元素。总而言之,《万物生长》的故事性,游戏的独特玩法,以及以国风元素的在设计这是我认为《万物生长》能入选苹果精选的原因。

二、国内独立游戏如何赚取足够曝光率?

游戏头条:其实一款独立游戏,其本身并没有多大的营销资源,也不像国外有许多成熟展示机制,一款产品本身的品质固然重要,但此外在营销、运营方面又有哪些值得注意的地方?

雨苗:作为一款独立游戏,毕竟是一款很有个性、较有艺术的游戏,虽不至于让整个市场喜欢,但也要做让自己的核心用户喜欢。如何去验证目标用户是否喜欢游戏的玩法、风格,对于一款独立产品,是非常重要的一点。

《万物生长》采取的第一步是摩点网的众筹。以现在的角度来说,众筹对于《万物生长》也非常重要。那一次众筹,主要获取了两个信息,一是早期用户,二是用户反馈。第一次众筹的时候只有三百个付费用户,最高的一次有699个付费用户,虽然人数相比国外而言,并不是很多,但这些用户一直成长为目前非常核心的用户。同时,用户的反馈也特别重要,用户的认可对于一个独立制作人而言,其意义远超乎金钱的价值。

此外,对于独立制作人而言,其自身是并没有太多的营销资源。因此如何获得足够的曝光度,在中国产品主要靠渠道推的市场尤其重要,几乎能决定一款产品的生与死。当然乐恒在营销方面,有一定有营销资源,但对于《万物生长》这款独立游戏,乐恒并没有做刻意的营销推广。作为一款独立游戏的营销,除以上所说的众筹之外,还有几个重要方向

①积极参与各种有声望的奖项评选,《万物生长》在今年8月的2015IndiePlay中国独立游戏嘉年华中,获得了“最佳移动游戏”的奖项,不仅给《万物生长》带来大量的游戏下载,更重要的是让许多游戏媒体认识到《万物生长》这款产品。

②有数据分析公司预测,获得苹果最好的推荐,其价值相当于1200万元的推广费,这对于独立开发者几乎是天大的数目。而要想获得就必需主动联系苹果编辑,如发消息到苹果的Appstorepromotion#apple.com邮箱中。并在邮件中首先表明游戏特点和苹果为什么要推荐这款游戏,最好还有视频与宣传计划。这也是《万物生长》取得了9月份苹果的四次推荐,以及 9月份最佳游戏的因素。

③积极与游戏行业大伽合作,尤其是志同道合者,独立游戏一个人的力量并不强大,因而需要借助于其它合作方的力量,如《万物生长》的音乐是zeta谱的曲,zeta本身在游戏行业的音乐圈也是非常知名,之后zeta还为《万物生长》在自己平台上进行了推广。借助他人的名人效应,也是非常重要的一点。

三、乐恒互动如何出品独立游戏?

游戏头条:《万物生长》虽然是一款独立游戏,并不以商业为目的。而该游戏又出自于较商业性的公司乐恒互动实验室,对于实验室的项目,乐恒互动除了在资金上的支持,是否还有其它方面的支持?

雨苗:在整个乐恒实验中,有两大板块,分为乐恒游戏与乐恒实验室,乐恒游戏是专注于商业性较强的游戏,而乐恒实验室只开发独立游戏,其并不以盈利为目的。在《万物生长》方面,制作人刚与我接触的时候,其实仅仅是一个Idea、一个草图,但在美术风格和格调的方面表现非常非凡,因而乐恒实验室只给其配了两个程序员,两个程序员又性格各异,一个非常活跃,一个又脚踏实地。然后在整个游戏的开发过程当中,公司人员都有给予支持,花魂、蝉、影子最终的确定、剧情的填充,可以说是整个公司的智慧,此外游戏的测试、游戏后期的宣传、运营都是乐恒在背后支持,甚至是亲力亲为。

游戏头条:在2015年有苹果精选中,入选的三款中国游戏,都是独立游戏。同时《万物生长》更是一款艺术类游戏,本身盈利点并不是特别多,这样类型艺术游戏在整个公司战略中是处于什么样的定位?未来还会继续大力开发吗?

雨苗:以我最崇拜的电影导演是李安开始说,该导演目前已享誉华人圈、好莱坞圈,更重要的一点是,李安导演能把西方的商业化与中方的人文关怀紧密结合在一起。我也认为真正好的作品是兼有商业性与艺术性的。

在游戏方面,乐恒互动的前身是ATH game studio,早期做海外游戏,然后转做国内游戏。在做了一段商业游戏之后,我们突然发现当初创业时的激情,会被大量商业性的东西、功利性的数值给日益消磨掉。所以一开始乐恒就在筹备实验室的计划,第一,乐恒会支持内部的人员创业,第二,乐恒每年会拿出时间、精力、资金培养一些真正有想法的制作人去做游戏、去勇敢的表达自己。乐恒实验室也是在这样的背景之下,孕育而出。

我认为独立游戏,对于我们的整个公司而言,一种滋养。对于商业游戏来说,大家更多的是考虑、钱与流水的问题。但做独立游戏的时候,更多的是注重我们如何表达出我自己所思所想。因而,我希望有一天,既能够表达出自己想要的东西,同时用户也能够为你表达出来的东西去买单。

四、入驻乐恒互动实验室有什么标准?

游戏头条:《万物生长》是乐恒内部孵化的产品,而《倩女心魂》却是外来人员在开发的一款产品,乐恒实验室具有很强的开放性,请问想要入住乐恒互动实验室需要什么样的条件?

雨苗:对于游戏方面,首先游戏里面要有传统文化的因素,不管是美术风格、还是关卡设计或是其它,然后在些基础上,制作人需要有自己独特的想法与表达方式,如《万物生长》用中国风特浓的美术表达了的种子成长在黑暗中经历故事,此外,这样的故事还需要能反映一些文化现象,如《万物生长》中体现出人的成长历程及内心思路的变化等。

对于制作人,两个品质最为重要,沉着与执着。信息快速流通的时代造就了一群特浮躁的人,如同推芝麻丢西瓜的猴子,这件事没有办好,却又马上想到了下一件事。此外,执着的品质也非常宝贵,其实《万物生长》的两个程序并不是乐恒里最顶级的程序,毕竟带有一丝实验性质,所以其水平处于乐恒中等,但这两位却一直帮着制作人开发出来了,并且获得空前的成功。其实真正成功的人士,一定是坚定把自己想表达的事情给表达出来的人。

游戏头条:目前除《万物生长》之外,乐恒互动实验室还有其它游戏吗?

雨苗:目前乐恒实验室接下来会说两款产品,一款是《倩女心魂》,另一款是跟央美的合作。《倩女心魂》是一款国风解迷类RPG游戏,题材偏向于男生化,目前已经收到了索尼PS4的邀请,将来可以移植到主机上面。主要讲述了一位现代人与女友离开之后,穿越到古代环境中再恋爱的故事。该游戏与《万物生长》不同的是,该游戏体现出两个人之间的爱情故事,展现出现代与古代两种不同的爱情观,其中还有许多崎岖的剧情设定,让玩家在游戏的过程中思索自己的爱情观。

在乐恒实验室对《万物生长》与《倩女心魂》之上,给予的帮助也各不相同,前者制作人以美术见长,而后者以程序关卡见长,所以对后者的帮助也不相同。目前主要请来了电影学院的老师专门为《倩女心魂》做剧情梳理,之后又会对游戏的美术进行优化。制件人展现的中国风解迷关卡,本身就是一个非常不错的玩法,目前所缺的仅是需要把他的想法通过剧情表达出来。

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