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动森之后,田园模拟经营手游的这阵风该如何吹?

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动森之后,田园模拟经营手游的这阵风该如何吹?

玩家的口味不断变化,田园模拟经营的玩法早就存在,动森彻底引爆市场之后,大家思考移动平台上该玩法成功的可能也顺理成章。

文|游戏观察

手游新品类的开拓,即有设备性能的提升、玩家口味变化的因素导致,也有移动平台操作设计的优化和习惯的培养。当然最直接的,是将其它平台大热的品类和玩法拿到手游上来试一试。

任天堂2020Q1财报显示,《集合啦!动物森友会》累计销量已经达到了2240万。动森火出圈的全民话题效应还历历在目,CJ期间腾讯进一步曝光了同为田园模拟经营的休闲手游《小森生活》,而傲世堂(锐战科技)在前几日上线了同品类的《悠长假期 (Tour of Neverland)》。除了免费榜进入TOP 10外,国内iOS畅销榜保持在80名左右。

从玩家反响来看,田园模拟经营的玩法确实满足了不少玩家的需求,家装+田园生活的综合玩法内容下,极大满足了国内玩家的社交需要。

玩家的口味不断变化

正如开头所说,手游上的玩法能不能被玩家所接受,和市场发展有着密切关系。最典型的莫过于初期发展的FPS手游,从TPS绕了个玩法,用了几年时间才慢慢被玩家所接受。又如MOBA手游发展之初因为操作习惯的问题也被玩家屡屡诟病,还有现在迟迟未能打开局面的RTS手游。

小森生活研发制作人赵耀宗曾表示,“在2014年的时候我就开始脑海中呈现了一个我想做的《小森生活》这样一款游戏,但是当时那个时候无论整个市场还是公司的原因,我都觉得那个时候不适合把这款产品真正落地做下去,一直到2018年的时候我觉得整个市场也比较成熟,大家希望有多元化的产品,我们真的去立项。实际上一开始立项的时候还是比较忐忑,因为这样的游戏可能在主机或者传统游戏里边还是有一些市场,但是手机上并没有人去做,所以我们那时候也做了一些简单的轻测,结果发现玩家反响还挺好的,这个是真正让我有动力把这款游戏做下去的一个非常重要的原因。”

玩家的口味不断变化,田园模拟经营的玩法早就存在,动森彻底引爆市场之后,大家思考移动平台上该玩法成功的可能也顺理成章。

综合性的玩法包含多层流行元素

在Gamewower看来,田园模拟经营由于其特性,强社交、创造话题和传播的能力、易于抓住年轻人等特点,也会成为大厂尝试重点布局的目标。

田园模拟经营的玩法其实包含多层时下流行的要素:无门槛的田园生活玩法、深受女性玩家喜爱的家装元素、强传播和话题性的社交。

首先,无论是早期网页社交游戏时代到此前的动森,种种案例都说明大众玩家对于种菜、钓鱼等田园玩法接受度极高,且热度经久不衰。这或许与快节奏的城市生活背后,人们本能向往轻松解压的生活方式有关。

另一个关键在于这些玩法基本没有门槛,大众皆可轻松上手,不存在学习成本的问题。经过社交游戏和其他平台的熏陶,大众玩家都可以成为该品类手游的潜在用户。

一款高DAU的手游少不了女性玩家,除了“三消”这些休闲游戏,MOBA、吃鸡均不例外。田园模拟经营内含小屋装潢的“家装”玩法恰恰是受到女性玩家喜爱的关键之一,收集、打扮、装饰,这些元素贯穿受女性玩家喜爱的品类,此外换装、宠物等喜闻乐见的系统同样存在。

例如现在进化的“三消+”休闲游戏中,厂商从游戏内容、宣传到广告投放素材都在围绕家装下功夫。甚至出现了就围绕家装做游戏赚得盆满钵满的产品《Design Home: House Renovation》游戏自2016年底上线后长期保持iOS畅销榜50左右。还有一个比较明显的就是那些女性用户喜爱的MMO游戏中也都加入房屋庄园的建设等玩法。

最后则是老生常谈的社交。在超过6.4亿的国内手游玩家中,硬核用户的占比远不及泛用户。一款热门的游戏往往会成为大家聊天的谈资,共同游戏拉近彼此距离。动森的传播和火爆也证明了社交的重要性,顺便一提的是,社交传播中女性玩家的作用尤为关键。

不过国内厂商浸淫社交多年,对于玩法的后续开发无需担忧。

氪金、肝与休闲理念的矛盾

傲世堂《悠长假期》上线后,虽然短期表现尚可,但在Taptap也存在大量玩家的不满评价。对游戏玩法表示认可,但对氪金要素设计、过肝的游戏内容提出了质疑,目前评分6.5。

这些设计的根本矛盾与单机转向网游的变化有关。对于单机游戏,厂商可以放任玩家自行探索。而对于网游,体力(疲劳)控制内容消耗、金钱等资源产出和消耗比重、每日任务等拉活跃度的设计就必须进行斟酌。

在《悠长假期》中就出现了比较典型的逼氪逼肝设计,玩家长期游戏行为产出远不及消耗所需,甚至开服因为限时抢购稀有材料的玩法遭到玩家集体抵制而被取消。

同样,《小森生活》也面临相关问题,游戏团队需要在控制玩家内容消耗速度的同时,引导玩家多进行社交行为。“我们最早设计疲劳值系统是因为希望玩家不要太赶,玩到一定程度可以去做点别的东西,但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到4、8倍,跟我们的想法不太一样,所以我们后面一版会有新的测试,对疲劳值做了很大的改动。玩家每天定时上线去玩的任务还是以引导性为主的,大概玩家花个半小时就可以把每日任务做完了,测试下来真正花时间的还是玩家DIY的内容。”

习惯了社交的玩家也对《悠长假期》的社交玩法提出了更多要求,单纯的展示参观无法满足大家的需求。此外Gamewower认为,由于玩法门槛较低、且元素较为大众化,未来该品类很可能也会面临玩法同质化的问题。

包含流行成功的多个要素后,田园模拟经营手游仍然存在一些问题亟待解决。对于大厂而言,田园模拟经营抓住用户(特别是年轻用户)的作用远大于氪金创收。但主打休闲生活的题材如果沦为比上班工作还累,就有点本末倒置了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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动森之后,田园模拟经营手游的这阵风该如何吹?

玩家的口味不断变化,田园模拟经营的玩法早就存在,动森彻底引爆市场之后,大家思考移动平台上该玩法成功的可能也顺理成章。

文|游戏观察

手游新品类的开拓,即有设备性能的提升、玩家口味变化的因素导致,也有移动平台操作设计的优化和习惯的培养。当然最直接的,是将其它平台大热的品类和玩法拿到手游上来试一试。

任天堂2020Q1财报显示,《集合啦!动物森友会》累计销量已经达到了2240万。动森火出圈的全民话题效应还历历在目,CJ期间腾讯进一步曝光了同为田园模拟经营的休闲手游《小森生活》,而傲世堂(锐战科技)在前几日上线了同品类的《悠长假期 (Tour of Neverland)》。除了免费榜进入TOP 10外,国内iOS畅销榜保持在80名左右。

从玩家反响来看,田园模拟经营的玩法确实满足了不少玩家的需求,家装+田园生活的综合玩法内容下,极大满足了国内玩家的社交需要。

玩家的口味不断变化

正如开头所说,手游上的玩法能不能被玩家所接受,和市场发展有着密切关系。最典型的莫过于初期发展的FPS手游,从TPS绕了个玩法,用了几年时间才慢慢被玩家所接受。又如MOBA手游发展之初因为操作习惯的问题也被玩家屡屡诟病,还有现在迟迟未能打开局面的RTS手游。

小森生活研发制作人赵耀宗曾表示,“在2014年的时候我就开始脑海中呈现了一个我想做的《小森生活》这样一款游戏,但是当时那个时候无论整个市场还是公司的原因,我都觉得那个时候不适合把这款产品真正落地做下去,一直到2018年的时候我觉得整个市场也比较成熟,大家希望有多元化的产品,我们真的去立项。实际上一开始立项的时候还是比较忐忑,因为这样的游戏可能在主机或者传统游戏里边还是有一些市场,但是手机上并没有人去做,所以我们那时候也做了一些简单的轻测,结果发现玩家反响还挺好的,这个是真正让我有动力把这款游戏做下去的一个非常重要的原因。”

玩家的口味不断变化,田园模拟经营的玩法早就存在,动森彻底引爆市场之后,大家思考移动平台上该玩法成功的可能也顺理成章。

综合性的玩法包含多层流行元素

在Gamewower看来,田园模拟经营由于其特性,强社交、创造话题和传播的能力、易于抓住年轻人等特点,也会成为大厂尝试重点布局的目标。

田园模拟经营的玩法其实包含多层时下流行的要素:无门槛的田园生活玩法、深受女性玩家喜爱的家装元素、强传播和话题性的社交。

首先,无论是早期网页社交游戏时代到此前的动森,种种案例都说明大众玩家对于种菜、钓鱼等田园玩法接受度极高,且热度经久不衰。这或许与快节奏的城市生活背后,人们本能向往轻松解压的生活方式有关。

另一个关键在于这些玩法基本没有门槛,大众皆可轻松上手,不存在学习成本的问题。经过社交游戏和其他平台的熏陶,大众玩家都可以成为该品类手游的潜在用户。

一款高DAU的手游少不了女性玩家,除了“三消”这些休闲游戏,MOBA、吃鸡均不例外。田园模拟经营内含小屋装潢的“家装”玩法恰恰是受到女性玩家喜爱的关键之一,收集、打扮、装饰,这些元素贯穿受女性玩家喜爱的品类,此外换装、宠物等喜闻乐见的系统同样存在。

例如现在进化的“三消+”休闲游戏中,厂商从游戏内容、宣传到广告投放素材都在围绕家装下功夫。甚至出现了就围绕家装做游戏赚得盆满钵满的产品《Design Home: House Renovation》游戏自2016年底上线后长期保持iOS畅销榜50左右。还有一个比较明显的就是那些女性用户喜爱的MMO游戏中也都加入房屋庄园的建设等玩法。

最后则是老生常谈的社交。在超过6.4亿的国内手游玩家中,硬核用户的占比远不及泛用户。一款热门的游戏往往会成为大家聊天的谈资,共同游戏拉近彼此距离。动森的传播和火爆也证明了社交的重要性,顺便一提的是,社交传播中女性玩家的作用尤为关键。

不过国内厂商浸淫社交多年,对于玩法的后续开发无需担忧。

氪金、肝与休闲理念的矛盾

傲世堂《悠长假期》上线后,虽然短期表现尚可,但在Taptap也存在大量玩家的不满评价。对游戏玩法表示认可,但对氪金要素设计、过肝的游戏内容提出了质疑,目前评分6.5。

这些设计的根本矛盾与单机转向网游的变化有关。对于单机游戏,厂商可以放任玩家自行探索。而对于网游,体力(疲劳)控制内容消耗、金钱等资源产出和消耗比重、每日任务等拉活跃度的设计就必须进行斟酌。

在《悠长假期》中就出现了比较典型的逼氪逼肝设计,玩家长期游戏行为产出远不及消耗所需,甚至开服因为限时抢购稀有材料的玩法遭到玩家集体抵制而被取消。

同样,《小森生活》也面临相关问题,游戏团队需要在控制玩家内容消耗速度的同时,引导玩家多进行社交行为。“我们最早设计疲劳值系统是因为希望玩家不要太赶,玩到一定程度可以去做点别的东西,但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到4、8倍,跟我们的想法不太一样,所以我们后面一版会有新的测试,对疲劳值做了很大的改动。玩家每天定时上线去玩的任务还是以引导性为主的,大概玩家花个半小时就可以把每日任务做完了,测试下来真正花时间的还是玩家DIY的内容。”

习惯了社交的玩家也对《悠长假期》的社交玩法提出了更多要求,单纯的展示参观无法满足大家的需求。此外Gamewower认为,由于玩法门槛较低、且元素较为大众化,未来该品类很可能也会面临玩法同质化的问题。

包含流行成功的多个要素后,田园模拟经营手游仍然存在一些问题亟待解决。对于大厂而言,田园模拟经营抓住用户(特别是年轻用户)的作用远大于氪金创收。但主打休闲生活的题材如果沦为比上班工作还累,就有点本末倒置了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。