正在阅读:

国产游戏的竞技新品越来越难做了

扫一扫下载界面新闻APP

国产游戏的竞技新品越来越难做了

娱乐至上的时代,竞技游戏的命运似乎与趣味为先、多人社交、直播推广直接挂钩。

文|游戏观察

转眼2020年已过去大半,《王者荣耀》依旧稳坐第一把交椅,目前今年冒头的新品依旧主要集中在卡牌和MMO上。

红海下新品难出头已是常态,但与卡牌、MMO等高ARPU依靠买量强推打开局面的套路不同,讲究高DAU、低ARPU的竞技品类显得越发难做。

一方面国内《螺旋风暴》《伊甸之战》和《全球行动》表现平平,另一方面海外《糖豆人》《Among us!》热度暴涨成为潮流。

娱乐至上的时代,竞技游戏的命运似乎与趣味为先、多人社交、直播推广直接挂钩。

硬核、单人竞技的困境

一款竞技游戏想要火,首先需要经历三个阶段,“做一款好玩的竞技游戏——让用户知道你很好玩——有足够多的人一起玩(合作、对抗)”。

从结果来看,国内很多厂商没有国外放的那么开。这个放开既体现在游戏风格,追求精美的人设和3D模型,也体现在游戏玩法,我们更愿意“一本正经”的做围绕抽卡付费的公平竞技游戏。

做一款好玩的游戏是基础,但做的多好玩才能在一个成熟的市场从深耕已久的大厂手中抢夺用户?人口红利消失后,玩家数量和玩家的时间是有限的,新品想要上位势必需要从竞品手中抢走用户和他们的时间。

玩法的创新很难,而创新是尝试寻找新方向的试错,并非与成功划等号,更何况很多只是现有框架上的微创新。例如《螺旋风暴》就是在皇室战争的基础上加入了走位的元素。《伊甸之战》也是在放置卡牌对战的框架之中,雷霆游戏刚上线的《荣誉指挥官》虽然打着“新版自走棋”的名号,但放置兵营自动出兵对垒的设定早有先例。

除了核心玩法不足以撬动用户“另寻新欢”,其在宣传推广上也存在问题。前文提到,竞技品类无法像卡牌、MMO等那样依靠买量强推打开局面,大多依靠自身品牌以及包括直播视频合作在内的其他营销手段来获得前期用户。例如V社推《Artifact》,网易推《阴阳师:百闻牌》、雷亚推自家《天神学院》、《伊甸之战》等。

那对于缺乏足够知名度的中小团队怎么办?开局不利只能自生自灭,或者某一天和《Among us!》一样“天上掉馅饼”突然火爆。

全球27亿的玩家中,各品类的核心玩家只占据极小部分,大部分是跟随潮流的泛用户。追求硬核,意味着高门槛和额外的学习成本;强调1V1单人竞技则缺失了团队协作、交互的乐趣。

极度依赖核心玩法创新度的硬核竞技陷入困境,面临内容和传播的双重压力。

娱乐至上、趣味为先

《糖豆人》、《Among us!》又是怎么火的?放弃硬核竞技对抗,趣味为先,通过多人社交的关系链和直播推广进行快速传播。

首先还是做一款好玩的游戏,二者均放弃了追求竞技的深度和复杂的规则。《糖豆人》是参考综艺节目中人与人互动、奔跑、抓捕这些社交娱乐的环节,用电子游戏的手法表现出来,让玩家在游戏中感受乐趣。《Among us!》则是基于类似狼人杀的非对称对抗,房间设置阶段把玩家可根据实际情况自行修改规则。

除了玩法轻度,同时风格化的美术设计即降低了游戏开发成本,又为游戏额外增添趣味。Gamewower在《最强蜗牛》的分析一文中提到,年轻用户对于风格化的高接受度。不再是一板一眼追求精美的人设和3D模型,异形、搞怪的美术风格反而能传达轻松娱乐的游戏理念。

在“让更多用户发现游戏乐趣”的传播中,游戏直播发挥了最大的贡献。根据《糖豆人》接受采访透露,团队最初的目标推广用户就是游戏主播。通过观众综艺节目的良好体验进行人传人的口碑传播,同时游戏本身具有强烈的社交属性。

而《Among us!》两年默默无闻到突然火爆,也是被Twitch的主播们发掘走红。根据sullygnome统计的8月Twitch.TV直播内容观看数据,《有内鬼》为2624万小时,最高在线观众23万,同时在线观众3.6万。与7月相比,观看时长增长585.00%,最高同时在线观众增长175.30%。

这其实给游戏开发提出了另一层面的设计要求,不仅玩起来要有趣,还要让“云玩家们”看起来也很有趣,才会吸引他们成为玩家并主动传播。这也与刚提到的美术风格相呼应,精美性感的形象与滑稽搞怪的形象哪个更能让用户会心一笑觉得有趣?这点上国产竞技游戏们过于一板一眼。

对游戏主播而言,直播的游戏光好玩是不够的,还需要让观众觉得好看、能够不断创造话题、有足够的互动性拉进自己与观众的距离。另一方面,新的爆款出现往往能够带动新一波主播上位。因此双方的合作并非简单的商业推广,有野心的主播们为了自身利益甚至乐于免费主动帮游戏进行宣传。

最后是老生常谈的社交。头部的竞技游戏包括《王者荣耀》、《PUBG》、《荒野行动》等都离不开社交纽带维系的玩家生态,甚至《三国志·战略版》、《梦幻西游》这些SLG、MMORPG也不例外。

团队竞技提供更多的变量(也意味着增加了可能存在的节目效果),人带人的传播效果,团队协作的成就体验,都是单人竞技不具备的。

结语

游戏的成败与所处的市场环境息息相关,《Among us!》从默默无闻到突然火爆就是最典型的例子。

当然,方向并没有对错,选择做一款有深度、好玩的硬核竞技是玩家所需要的,Gamewower相信其也能获得成功,只是在玩法的创新和实际推广中会面临更多磨练。而讲究趣味、休闲的多人社交竞技游戏们,更多是站在视频、直播潮流和风口之上,引人注目。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

国产游戏的竞技新品越来越难做了

娱乐至上的时代,竞技游戏的命运似乎与趣味为先、多人社交、直播推广直接挂钩。

文|游戏观察

转眼2020年已过去大半,《王者荣耀》依旧稳坐第一把交椅,目前今年冒头的新品依旧主要集中在卡牌和MMO上。

红海下新品难出头已是常态,但与卡牌、MMO等高ARPU依靠买量强推打开局面的套路不同,讲究高DAU、低ARPU的竞技品类显得越发难做。

一方面国内《螺旋风暴》《伊甸之战》和《全球行动》表现平平,另一方面海外《糖豆人》《Among us!》热度暴涨成为潮流。

娱乐至上的时代,竞技游戏的命运似乎与趣味为先、多人社交、直播推广直接挂钩。

硬核、单人竞技的困境

一款竞技游戏想要火,首先需要经历三个阶段,“做一款好玩的竞技游戏——让用户知道你很好玩——有足够多的人一起玩(合作、对抗)”。

从结果来看,国内很多厂商没有国外放的那么开。这个放开既体现在游戏风格,追求精美的人设和3D模型,也体现在游戏玩法,我们更愿意“一本正经”的做围绕抽卡付费的公平竞技游戏。

做一款好玩的游戏是基础,但做的多好玩才能在一个成熟的市场从深耕已久的大厂手中抢夺用户?人口红利消失后,玩家数量和玩家的时间是有限的,新品想要上位势必需要从竞品手中抢走用户和他们的时间。

玩法的创新很难,而创新是尝试寻找新方向的试错,并非与成功划等号,更何况很多只是现有框架上的微创新。例如《螺旋风暴》就是在皇室战争的基础上加入了走位的元素。《伊甸之战》也是在放置卡牌对战的框架之中,雷霆游戏刚上线的《荣誉指挥官》虽然打着“新版自走棋”的名号,但放置兵营自动出兵对垒的设定早有先例。

除了核心玩法不足以撬动用户“另寻新欢”,其在宣传推广上也存在问题。前文提到,竞技品类无法像卡牌、MMO等那样依靠买量强推打开局面,大多依靠自身品牌以及包括直播视频合作在内的其他营销手段来获得前期用户。例如V社推《Artifact》,网易推《阴阳师:百闻牌》、雷亚推自家《天神学院》、《伊甸之战》等。

那对于缺乏足够知名度的中小团队怎么办?开局不利只能自生自灭,或者某一天和《Among us!》一样“天上掉馅饼”突然火爆。

全球27亿的玩家中,各品类的核心玩家只占据极小部分,大部分是跟随潮流的泛用户。追求硬核,意味着高门槛和额外的学习成本;强调1V1单人竞技则缺失了团队协作、交互的乐趣。

极度依赖核心玩法创新度的硬核竞技陷入困境,面临内容和传播的双重压力。

娱乐至上、趣味为先

《糖豆人》、《Among us!》又是怎么火的?放弃硬核竞技对抗,趣味为先,通过多人社交的关系链和直播推广进行快速传播。

首先还是做一款好玩的游戏,二者均放弃了追求竞技的深度和复杂的规则。《糖豆人》是参考综艺节目中人与人互动、奔跑、抓捕这些社交娱乐的环节,用电子游戏的手法表现出来,让玩家在游戏中感受乐趣。《Among us!》则是基于类似狼人杀的非对称对抗,房间设置阶段把玩家可根据实际情况自行修改规则。

除了玩法轻度,同时风格化的美术设计即降低了游戏开发成本,又为游戏额外增添趣味。Gamewower在《最强蜗牛》的分析一文中提到,年轻用户对于风格化的高接受度。不再是一板一眼追求精美的人设和3D模型,异形、搞怪的美术风格反而能传达轻松娱乐的游戏理念。

在“让更多用户发现游戏乐趣”的传播中,游戏直播发挥了最大的贡献。根据《糖豆人》接受采访透露,团队最初的目标推广用户就是游戏主播。通过观众综艺节目的良好体验进行人传人的口碑传播,同时游戏本身具有强烈的社交属性。

而《Among us!》两年默默无闻到突然火爆,也是被Twitch的主播们发掘走红。根据sullygnome统计的8月Twitch.TV直播内容观看数据,《有内鬼》为2624万小时,最高在线观众23万,同时在线观众3.6万。与7月相比,观看时长增长585.00%,最高同时在线观众增长175.30%。

这其实给游戏开发提出了另一层面的设计要求,不仅玩起来要有趣,还要让“云玩家们”看起来也很有趣,才会吸引他们成为玩家并主动传播。这也与刚提到的美术风格相呼应,精美性感的形象与滑稽搞怪的形象哪个更能让用户会心一笑觉得有趣?这点上国产竞技游戏们过于一板一眼。

对游戏主播而言,直播的游戏光好玩是不够的,还需要让观众觉得好看、能够不断创造话题、有足够的互动性拉进自己与观众的距离。另一方面,新的爆款出现往往能够带动新一波主播上位。因此双方的合作并非简单的商业推广,有野心的主播们为了自身利益甚至乐于免费主动帮游戏进行宣传。

最后是老生常谈的社交。头部的竞技游戏包括《王者荣耀》、《PUBG》、《荒野行动》等都离不开社交纽带维系的玩家生态,甚至《三国志·战略版》、《梦幻西游》这些SLG、MMORPG也不例外。

团队竞技提供更多的变量(也意味着增加了可能存在的节目效果),人带人的传播效果,团队协作的成就体验,都是单人竞技不具备的。

结语

游戏的成败与所处的市场环境息息相关,《Among us!》从默默无闻到突然火爆就是最典型的例子。

当然,方向并没有对错,选择做一款有深度、好玩的硬核竞技是玩家所需要的,Gamewower相信其也能获得成功,只是在玩法的创新和实际推广中会面临更多磨练。而讲究趣味、休闲的多人社交竞技游戏们,更多是站在视频、直播潮流和风口之上,引人注目。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。