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偶像企划类游戏的未来在哪里?

偶像企划手游要寄希望于偶像文化在国内发扬光大,那需要等待的时间还是个未知数。

文|手游矩阵

友情提示:本文所提偶像企划概念不涉及纯三次元偶像企划、乐队企划等

“LL大法好!!!”

上次听见这句话的时候,大概是在1年前的CJ上,于《BanG Dream》的活动打歌台排队时听到。一群排队等着上《BanG Dream》活动台打歌的玩家们中,冒出了这样一句称得上“恍如隔世”的呼喊。

2015年在国内呼风唤雨的“LoveLive!”偶像企划,随着其核心偶像团队μ's于2016年4月宣布暂停公开组合演出活动后,人气逐渐下滑,虽然到了如今仍是国内最知名的“偶像企划”,但各方面都大不如前了。

“μ’s”final live现场

被人用来调侃其强大影响力的“LL大法好”这样传遍互联网的口号,也在近几年间存在感极低,以至于突然听见有人喊出这个口号时,不禁有些唏嘘。偶像企划类游戏在近几年间随着二次元游戏风口的袭来,如雨后春笋般不停冒出,不过可惜的是,鲜少有能产生水花的,目前市场上的偶像类企划游戏,头部企划仍是大部分诞生于2017年之前。

现在的偶像企划市场怎么样了?

如果要用一个形容词来描述当前的偶像企划市场,那可能“内卷化”这个词十分适合。即使最近“内卷化”已经在互联网被频繁使用到令人耳朵生茧,但放在整体偶像企划市场来说,确实十分贴合。

就像最开始吉尔茨在研究爪哇水稻农业时发现爪哇农业生产长期以来原地不动,未曾发展,不能提高单位人均产值,只是不断地重复简单再生产。于是吉尔茨提出了内卷化这一概念,代指一种社会或文化模式在某一发展阶段达到一种确定的形式后,便停滞不前或无法转化为另一种高级模式的现象。

而偶像企划市场同样自《偶像大师》和《Lovelive!》两个经典偶像企划摸索出了一套成熟的运作模式和产业链发展后,就一直处于重复劳作阶段。

《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》

新企划走老路,老企划推新团,手游、动画、专辑BD全家桶打包出现,大量企划的模式和发展都大同小异,甚至部分连动画剧情基调发展都差异不大。整个市场在不停地生产出偶像企划,但却逐渐偏向于换汤不换药的制式化生产,相比于曾经的μ's时代,多了稳定,少了蓬勃的活力。

另一方面在偶像文化不算发达的国内,偶像企划市场主要由代理日本的偶像企划和沿用相关模式所占领,处于一个被动内卷化的情况——即本身偶像企划市场并没有足够的积累让其发展到转型期,人口红利也并没有挖掘殆尽,但通过代理和复刻日本偶像企划的主模式,仍旧在不断进行重复生产,企划越来越多,市场却停滞不前。

《偶像梦幻祭》国服停止运营

首先是当前国产的偶像企划情况十分不乐观,稍微具有话题性和代表性的产品《偶像梦幻祭》一代国服已经停服,其他国产偶像企划大多是推出时能看到点消息,随后便几乎查无此人。而外来企划除去“LoveLive!”机缘巧合下的大火让其一二代团于国内有了较为广泛知名度,其他国外大火的偶像企划如“IDOLISH7”、“偶像大师”、“歌之王子殿下”等在国内都处于拥有一批死忠粉但不出圈名声不显的状态,更小众的“美妙天堂”、“22/7”、“B-Project”就更不谈了。

由秋元康与ANIPLEX、索尼音乐联手组成的偶像企划《22/7》

国内偶像企划商业化一环——游戏的尴尬境地

首先明确一个观点,偶像企划的衍生游戏,只是其企划商业化的一环,因其见效快,回报高,被广泛应用,目的仍是服务于企划本身。

我相信玩过一定数量偶像企划手游的玩家可以发现,这类游戏的框架基本是固定的,主要分为抽卡、养成、演出三个板块,抽卡是最主要的流水来源,养成就是在游戏里培养你喜欢的偶像,演出大部分是音游玩法,还有部分会采取属性对战模式。

本质音乐游戏玩法的《LoveLive!学园偶像祭》

玩过两个偶像企划类手游后,再去上手其他偶像企划类手游就会较为容易,同样的偶像企划类手游也很少会产生较大差异化的说法,这与陷入内卷化的偶像企划市场情况是相符的。

而这样的游戏模式,放在长情又高付费率和高人均消费的日本市场,随着偶像企划的扎根,整体生存环境还算良好。但无可避免的是即使如大体量偶像企划“LoveLive!”、“偶像大师”其企划手游,成绩也是逐年下降,推出的新作人气和生命力也不如以前。

《LoveLive!学园偶像祭ALL STARS》上线一年间的成绩并不算理想

再看国内市场,手游行业竞争激烈,产品更新迭代速度极快,玩家基数大,但人均付费率并不高,也并不具有普遍的长情属性,搭配上不发达的偶像文化,国内偶像企划游戏生存情况只能用“艰难”两字来形容。

一方面是不发达的偶像文化导致了国内偶像企划的受众不多,更由于早些年“LoveLive!”一家独大将用户基本盘固定了下来,其他偶像企划入局后拉死忠用户不易,享受的受众红利有限。同时类型玩法的同质化严重又让偶像企划手游在整个市场中难以获取泛圈层的手游用户,整体形成了一个相对闭环的用户生态。

种种原因相加,偶像企划手游在国内很难实现成功的商业化运作,更难以与企划本身产生互相反哺的效果,在早期热潮退去后,国内偶像企划相关游戏就垂直落入到了一个尴尬境地——想复制当初《LoveLive!学园偶像祭》的成绩,但最后往往长线不好做,短线捞金也不够给力。

未来在哪里?

单从国内来看,在接下来的推出的偶像企划手游队列中,主要分为了三个板块,一是以《偶像梦幻祭2》为代表的国产偶像企划游戏续作,二是《宝石幻想 光芒重现》这类典型的日系偶像企划手游,三是从国内既有IP出发,打造的IP宇宙旗下一环的IP衍生偶像企划手游,类似案例有《阴阳师》IP相关的《代号:Onmyoji Idol Project》。

其中《偶像梦幻祭2》其IP算是国内偶像企划手游元老级IP,在日本的发展远好于国内,二代手游产品主要对画面进行了升级,游戏中的偶像演出也变为了3D演唱会,整体更加“高大上”,也更易让玩家产生代入感,面向的主体是IP受众和小众音游玩家。

《宝石幻想 光芒重现》主打题材差异,将偶像赋予了魔女属性,舞台也放在了异世界,玩法方面是战斗Live演出搭配回合制玩法,不是一款中规中矩的偶像企划手游,但同样整体也算不上创新。制作方是最引人注目的,《LoveLive!学园偶像祭》开发商KLab Games、盛趣游戏、角川合作推出,B站游戏代理。

《代号:Onmyoji Idol Project》目前信息最少,只知道是一款《阴阳师》IP衍生的以偶像、舞台与音乐梦想为关键词的偶像类游戏,但单凭《阴阳师》这个原创手游IP在国内的影响力,以及《阴阳师》IP在跨媒体跨次元上的输出,不出意外,这款偶像手游的基础人气反而应该是最高的。

根源上来讲,偶像文化本身的发达是偶像企划手游的最有利条件,然而国内偶像文化,尤其二次元和2.5次元偶像文化仍是一戳就碎的泡沫。本地偶像发展缓慢,人群接受度不高,而进入市场的日本虚拟主播最近才经历了Hololive的风波,群众对其愈加谨慎。可以说偶像企划手游要寄希望于偶像文化在国内发扬光大,那需要等待的时间还是个未知数。

《偶像梦幻祭2》将IP打造的更精细化,专注IP受众和小众群体;《宝石幻想 光芒重现》在题材和玩法上试探性迈出固定框架;《代号:Onmyoji Idol Project》背靠大树好乘凉,将偶像企划手游当做IP企划的内容分化。其本质上仍是偶像企划用户、泛二次元用户、泛用户获取的博弈。

除去多年前第一批在偶像企划手游市场有限基本盘里分到蛋糕的偶像企划,可以有余地去经营小众用户和死忠粉,推动技术创新,跟上消费结构升级外,新偶像企划要想走得更远,原有用户盘里剩下的残羹冷炙已经难以满足需要了。

偶像文化本身的发展缓慢,用户盘的难以扩张,新的偶像企划手游想要在国内手游市场立足,主动出击才是最佳手段,《代号:Onmyoji Idol Project》是将《阴阳师》IP受众转化为偶像企划手游用户,扩大了基本盘;《宝石幻想 光芒重现》则是尝试用差异化题材和玩法尝试接触到更多的泛二次元用户。

不论是尝试打开更大的市场,还是专一于原有用户,用技术和创新跟上消费升级的浪潮,这都是偶像企划手游必须迎来的生长期,而内卷化的重复生产,不会是发展的答案。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。
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