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多米诺骨牌式的循环体验,异军突起的《循环英雄》带来新思考

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多米诺骨牌式的循环体验,异军突起的《循环英雄》带来新思考

从设计师出题,到玩家自己构建多米诺骨牌的循环体验。

文|游戏观察

独立游戏、小作坊出品、以小博大,这些话题每隔一阵子都能聊一聊。独立游戏商业化成功赚大钱对于团队本身来说确实很重要,但对于整个行业,独立游戏其实代表了不受KPI束缚、天马行空的创意展现以及玩法创新的可能性。

往大了说独立游戏中可能就存在下一个爆款的雏形孕育(结合大厂们擅长的商业化方式和针对性强的改造),这也导致了近两年几乎所有有能力的游戏公司都在不断对外投资各种小团队,诸如腾讯网易甚至只投钱不干涉团队研发管理,为创意想法提前买单并添加自己的竞争筹码。

100M大小、像素风、Roguelite、牌堆构筑式、放置……《循环英雄》(Loop Hero)是典型的独立游戏模样,舍弃美术资源等方面的投入,专注于玩法层面的打磨。3月5日发售首日卖出15万份,并空降上周Steam热销榜第二。有别于策划出题玩家解答的传统模式,《循环英雄》玩家享受的是自己构建多米诺骨牌然后成功推倒的乐趣,由玩家不断改变地形和怪物布置、角色自动沿着路径行走和战斗,循环至最终战胜BOSS。

融合多种元素但上手简单易懂

虽然《循环英雄》融合了Roguelite、牌堆构筑、放置、不同职业装备Build刷刷刷等多种要素,但游戏上手的门槛并不高。游戏开始会随机生成的一个异形环,和游戏名称一样,玩家需要通过布置资源地块和怪物放置,看着自己的角色自动行动不断循环,地图扩大至直到击败BOSS。

游戏中的每一章游戏玩家有一个可以不断升级建造的大本营,通过进行循环多次游戏进行资源积累,升级大本营解锁属性增长、卡牌、装备等。而牌堆构筑则是与怪物生成和地形资源有关,其实可以变相看成有数量限制的地图编辑器的地块或者房屋装饰的家具。战斗会掉落这些构筑好牌堆的卡牌,玩家通过将掉落的卡牌放置到地图上来改变地图,角色自动推进过程中以此获得BUFF/DEBUFF和资源。

通过地形组合解锁不同的建筑,例如吸血鬼和村庄放一起,会出现伯爵领地,草地加上山脉会出现茂密的平原等等。不同职业+不同地形+不同属性+不同装备形成不同的Build套路,在这一点上《循环英雄》和刷子游戏的套路其实一样,玩多了体验上枯燥感的缺点也一样。

不过在Gamewower看来,《循环英雄》采用循环方式的好处在于,新人玩家在前期循环中足够的空间去试错和尝试,游戏全自动进行的方式一定程度解放了“地牢探索式”的繁琐操作,玩家可以用更多时间在思考上。值得注意的是,游戏中推进过程中还需要注意及时更换角色穿戴装备,并非完全不参与推进过程。

推倒骨牌的乐趣

在网文中有这么一个套路,主角通过获得系统,扮演幕后黑手,改变各种因素推演人类未来,目的是为了推动人类进化的可能性。无论是探索可能性还是为了变强,这个套路的核心乐趣与《循环英雄》其实是一致的,玩家享受构筑多米诺骨牌的过程,并在推到的瞬间获得强烈的刺激。

游戏角色是循环进化的,而玩家扮演造物主的角色在前进的道路和考验上设置节点,引入随机的要素,同时还要注意在适当的时候给予角色帮助(穿戴装备),从而观察这种设置变强的可能性。

如果把游戏分为设计(策划)、过程(玩家)、结果(玩家)三个阶段,在《循环英雄》中玩家取代了策划设计的过程,变为设计(玩家)、过程(简化操控、自动)、结果(玩家),策划扮演了系统工具人。

在核心定位改变导致乐趣改变的基础上,以Build刷刷刷为核心,融合放置、Roguelite、牌堆构筑等不同元素,形成全新的体验,这才是《循环英雄》创新所在。

同时这种融合其实加速了游戏的进程,改变了原有元素的生态,比如暗黑类游戏赛季往往持续很多天、放置需要漫长的等待、打牌游戏战斗过程你来我往,《循环英雄》选择缩短过程,将其结果浓缩在相对更短的循环自动战斗中。就像多米诺骨牌推到一瞬间,短暂意味着迸发浓缩的情感更强烈。

完善和未来

《循环英雄》当然不是完美无缺,无论是整体品质还是多次循环后的枯燥感都是有待改良的地方。正如开头所说,《循环英雄》的重要性在于转变玩家定位的视角,作为新的雏形激发后来进行更深入探索和完善,进化出更优质体验的综合玩法。

这里不妨和大厂们念念不忘的UGC结合来看,《循环英雄》玩家当策划本身也就是一种另类的UGC内容创造,与传统UGC依赖用户人数正向循环相比,《循环英雄》选择的做法是引入随机性玩家自己做给自己玩,那么未来是否会有尝试二者相融合以缓解依赖用户数进行创造传播、降低设计门槛等问题?

最近几年手游出现了大量围绕Rogue元素做文章,强调单机体验的新品,包括最近收入表现抢眼的《提灯与地下城》。但这些以刷为核心目标类型在设计上并未解决长线乏力的问题,也就是重复进行后带来的枯燥感无法消除,这其实是很多单机品类无法像网游那样长线运营的重要原因。而目前商业化的做法往往是通过引入氪金点,依靠大R支撑的模式,寻求收入与内容的平衡。对行业而言,除了玩法的进化,从短线单机到长线运营以及可持续的商业化是这些创新内容后续长期的课题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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多米诺骨牌式的循环体验,异军突起的《循环英雄》带来新思考

从设计师出题,到玩家自己构建多米诺骨牌的循环体验。

文|游戏观察

独立游戏、小作坊出品、以小博大,这些话题每隔一阵子都能聊一聊。独立游戏商业化成功赚大钱对于团队本身来说确实很重要,但对于整个行业,独立游戏其实代表了不受KPI束缚、天马行空的创意展现以及玩法创新的可能性。

往大了说独立游戏中可能就存在下一个爆款的雏形孕育(结合大厂们擅长的商业化方式和针对性强的改造),这也导致了近两年几乎所有有能力的游戏公司都在不断对外投资各种小团队,诸如腾讯网易甚至只投钱不干涉团队研发管理,为创意想法提前买单并添加自己的竞争筹码。

100M大小、像素风、Roguelite、牌堆构筑式、放置……《循环英雄》(Loop Hero)是典型的独立游戏模样,舍弃美术资源等方面的投入,专注于玩法层面的打磨。3月5日发售首日卖出15万份,并空降上周Steam热销榜第二。有别于策划出题玩家解答的传统模式,《循环英雄》玩家享受的是自己构建多米诺骨牌然后成功推倒的乐趣,由玩家不断改变地形和怪物布置、角色自动沿着路径行走和战斗,循环至最终战胜BOSS。

融合多种元素但上手简单易懂

虽然《循环英雄》融合了Roguelite、牌堆构筑、放置、不同职业装备Build刷刷刷等多种要素,但游戏上手的门槛并不高。游戏开始会随机生成的一个异形环,和游戏名称一样,玩家需要通过布置资源地块和怪物放置,看着自己的角色自动行动不断循环,地图扩大至直到击败BOSS。

游戏中的每一章游戏玩家有一个可以不断升级建造的大本营,通过进行循环多次游戏进行资源积累,升级大本营解锁属性增长、卡牌、装备等。而牌堆构筑则是与怪物生成和地形资源有关,其实可以变相看成有数量限制的地图编辑器的地块或者房屋装饰的家具。战斗会掉落这些构筑好牌堆的卡牌,玩家通过将掉落的卡牌放置到地图上来改变地图,角色自动推进过程中以此获得BUFF/DEBUFF和资源。

通过地形组合解锁不同的建筑,例如吸血鬼和村庄放一起,会出现伯爵领地,草地加上山脉会出现茂密的平原等等。不同职业+不同地形+不同属性+不同装备形成不同的Build套路,在这一点上《循环英雄》和刷子游戏的套路其实一样,玩多了体验上枯燥感的缺点也一样。

不过在Gamewower看来,《循环英雄》采用循环方式的好处在于,新人玩家在前期循环中足够的空间去试错和尝试,游戏全自动进行的方式一定程度解放了“地牢探索式”的繁琐操作,玩家可以用更多时间在思考上。值得注意的是,游戏中推进过程中还需要注意及时更换角色穿戴装备,并非完全不参与推进过程。

推倒骨牌的乐趣

在网文中有这么一个套路,主角通过获得系统,扮演幕后黑手,改变各种因素推演人类未来,目的是为了推动人类进化的可能性。无论是探索可能性还是为了变强,这个套路的核心乐趣与《循环英雄》其实是一致的,玩家享受构筑多米诺骨牌的过程,并在推到的瞬间获得强烈的刺激。

游戏角色是循环进化的,而玩家扮演造物主的角色在前进的道路和考验上设置节点,引入随机的要素,同时还要注意在适当的时候给予角色帮助(穿戴装备),从而观察这种设置变强的可能性。

如果把游戏分为设计(策划)、过程(玩家)、结果(玩家)三个阶段,在《循环英雄》中玩家取代了策划设计的过程,变为设计(玩家)、过程(简化操控、自动)、结果(玩家),策划扮演了系统工具人。

在核心定位改变导致乐趣改变的基础上,以Build刷刷刷为核心,融合放置、Roguelite、牌堆构筑等不同元素,形成全新的体验,这才是《循环英雄》创新所在。

同时这种融合其实加速了游戏的进程,改变了原有元素的生态,比如暗黑类游戏赛季往往持续很多天、放置需要漫长的等待、打牌游戏战斗过程你来我往,《循环英雄》选择缩短过程,将其结果浓缩在相对更短的循环自动战斗中。就像多米诺骨牌推到一瞬间,短暂意味着迸发浓缩的情感更强烈。

完善和未来

《循环英雄》当然不是完美无缺,无论是整体品质还是多次循环后的枯燥感都是有待改良的地方。正如开头所说,《循环英雄》的重要性在于转变玩家定位的视角,作为新的雏形激发后来进行更深入探索和完善,进化出更优质体验的综合玩法。

这里不妨和大厂们念念不忘的UGC结合来看,《循环英雄》玩家当策划本身也就是一种另类的UGC内容创造,与传统UGC依赖用户人数正向循环相比,《循环英雄》选择的做法是引入随机性玩家自己做给自己玩,那么未来是否会有尝试二者相融合以缓解依赖用户数进行创造传播、降低设计门槛等问题?

最近几年手游出现了大量围绕Rogue元素做文章,强调单机体验的新品,包括最近收入表现抢眼的《提灯与地下城》。但这些以刷为核心目标类型在设计上并未解决长线乏力的问题,也就是重复进行后带来的枯燥感无法消除,这其实是很多单机品类无法像网游那样长线运营的重要原因。而目前商业化的做法往往是通过引入氪金点,依靠大R支撑的模式,寻求收入与内容的平衡。对行业而言,除了玩法的进化,从短线单机到长线运营以及可持续的商业化是这些创新内容后续长期的课题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。