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《生化奇兵》对话《她的故事》:电影改变游戏的传统叙事方式

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《生化奇兵》对话《她的故事》:电影改变游戏的传统叙事方式

写不出电影剧本的玩家,很难成为有新意的游戏制作人。

图片来源:网络

2016年翠贝卡电影节期间,《她的故事》(Her Story)和《生化奇兵》(BioShock)的两位游戏开发者也出席了这场电影人的聚会,并在主题为“从电影到游戏(From Film to Game)”的讨论中解释了两人是如何将电影爱好融入游戏中的。

《生化奇兵》系列创始人肯·莱文(Ken Levine)和《寂静岭》《她的故事》编剧萨姆·巴洛认为,《生化奇兵》和《她的故事》之所以能够脱颖而出,很大程度上要归功于两人对电影的熟悉和喜爱。在此之前,很少人会将《她的故事》和《生化奇兵》联系在一起。毕竟前者是由打乱的视频片段组成的神秘案件;后者则是发生在水底的第一人称探索游戏,充满了各种令人心生恐惧的元素。

《生化奇兵》(BioShock)

莱文是瓦瑟学院戏剧专业的毕业生,曾在洛杉矶追求电影梦,写过两个剧本。1995年,游戏工作室Looking Glass Studios的广告让这个自诩终身玩家的他成为了游戏设计师。在不知道这个工作需要做什么的情况下,莱文开始了他的第一个项目,《神偷:暗黑计划》(Thief:the Dark Project)。

在讨论现场,莱文提到了自己进入游戏行业前曾苦心研究剧本创作的经历,称这些经验启发了《神偷》和随后的《网络奇兵2》(System Shock 2)等项目。莱文喜欢黑色电影,这类爱好成为了他职业生涯的创造基调。他试图大量运用戏剧化的冲突,这种手法在电影和话剧中都很常见,但当时的电子游戏鲜有涉及。“这在当时仍然是全新的概念,”他说。

《生化奇兵》所讲述的故事并不可信,但莱文认为,即便如此,它所讲述的故事让然是《生化奇兵》取得成功的原因之一。

《她的故事》(Her Story)

巴洛和莱文的入行经历略有相似,都毕业于与电影相关的专业。巴洛喜欢希区柯克的电影,这直接影响了他的早期游戏风格,去年大受欢迎的《她的故事》也有所体现。

“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事,”巴洛说。作为游戏开发者,巴洛和莱文都试图在游戏中使用文学语言。《她的故事》采用了非线性的模块化叙事,《生化危机》则利用环境来渲染带有毁灭意味的故事。

另一个电影常用而游戏不常使用的重要技巧是“潜台词”。在一定程度上,《她的故事》就像一部具有游戏性的电影,这种电影风格可以更好地“讲故事”,进而使其在一众游戏中脱颖而出。

2016年翠贝卡电影节期间的“从电影到游戏(From Film to Game)”主题讨论

在现场参加讨论的还有电影导演、编剧威尔·古勒(Will Gluck)。他们的交集发生在交互视频初创企业Interlude。巴洛正在和这家公司一起重制经典电影《战争游戏(WarGames)》,莱文和古勒也在Interlude参与类似的项目。莱文正在开发电影《阴阳魔界(The Twilight Zone)》的交互体验版本。古勒参与的项目则是将儿童游戏书移植到PC和移动设备上,并丰富其中的内容。

这些项目都将于今年启动。三位创作者表示,他们希望能够改变人们在互动作品中的选择方式。游戏媒体Polygon评论道,巴洛和莱文对电影的兴趣已经让他们在游戏领域取得了初步成功。但对于这些更加电影化的互动项目,以及它们对游戏业的影响,还需持观望态度。

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《生化奇兵》对话《她的故事》:电影改变游戏的传统叙事方式

写不出电影剧本的玩家,很难成为有新意的游戏制作人。

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2016年翠贝卡电影节期间,《她的故事》(Her Story)和《生化奇兵》(BioShock)的两位游戏开发者也出席了这场电影人的聚会,并在主题为“从电影到游戏(From Film to Game)”的讨论中解释了两人是如何将电影爱好融入游戏中的。

《生化奇兵》系列创始人肯·莱文(Ken Levine)和《寂静岭》《她的故事》编剧萨姆·巴洛认为,《生化奇兵》和《她的故事》之所以能够脱颖而出,很大程度上要归功于两人对电影的熟悉和喜爱。在此之前,很少人会将《她的故事》和《生化奇兵》联系在一起。毕竟前者是由打乱的视频片段组成的神秘案件;后者则是发生在水底的第一人称探索游戏,充满了各种令人心生恐惧的元素。

《生化奇兵》(BioShock)

莱文是瓦瑟学院戏剧专业的毕业生,曾在洛杉矶追求电影梦,写过两个剧本。1995年,游戏工作室Looking Glass Studios的广告让这个自诩终身玩家的他成为了游戏设计师。在不知道这个工作需要做什么的情况下,莱文开始了他的第一个项目,《神偷:暗黑计划》(Thief:the Dark Project)。

在讨论现场,莱文提到了自己进入游戏行业前曾苦心研究剧本创作的经历,称这些经验启发了《神偷》和随后的《网络奇兵2》(System Shock 2)等项目。莱文喜欢黑色电影,这类爱好成为了他职业生涯的创造基调。他试图大量运用戏剧化的冲突,这种手法在电影和话剧中都很常见,但当时的电子游戏鲜有涉及。“这在当时仍然是全新的概念,”他说。

《生化奇兵》所讲述的故事并不可信,但莱文认为,即便如此,它所讲述的故事让然是《生化奇兵》取得成功的原因之一。

《她的故事》(Her Story)

巴洛和莱文的入行经历略有相似,都毕业于与电影相关的专业。巴洛喜欢希区柯克的电影,这直接影响了他的早期游戏风格,去年大受欢迎的《她的故事》也有所体现。

“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事,”巴洛说。作为游戏开发者,巴洛和莱文都试图在游戏中使用文学语言。《她的故事》采用了非线性的模块化叙事,《生化危机》则利用环境来渲染带有毁灭意味的故事。

另一个电影常用而游戏不常使用的重要技巧是“潜台词”。在一定程度上,《她的故事》就像一部具有游戏性的电影,这种电影风格可以更好地“讲故事”,进而使其在一众游戏中脱颖而出。

2016年翠贝卡电影节期间的“从电影到游戏(From Film to Game)”主题讨论

在现场参加讨论的还有电影导演、编剧威尔·古勒(Will Gluck)。他们的交集发生在交互视频初创企业Interlude。巴洛正在和这家公司一起重制经典电影《战争游戏(WarGames)》,莱文和古勒也在Interlude参与类似的项目。莱文正在开发电影《阴阳魔界(The Twilight Zone)》的交互体验版本。古勒参与的项目则是将儿童游戏书移植到PC和移动设备上,并丰富其中的内容。

这些项目都将于今年启动。三位创作者表示,他们希望能够改变人们在互动作品中的选择方式。游戏媒体Polygon评论道,巴洛和莱文对电影的兴趣已经让他们在游戏领域取得了初步成功。但对于这些更加电影化的互动项目,以及它们对游戏业的影响,还需持观望态度。

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