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网石固步自封了么?

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网石固步自封了么?

玩法停滞不前的背后,是韩式MMO集体原地踏步的挣扎

文|游戏观察

LEVEL-5与Netmarble(网石)联合开发,吉卜力工作室作画、音乐大师久石让创作乐曲的MMORPG《二之国:交错世界》在中国台湾地区率先上线(日韩服预定10号)。无论是IP本身的加持,以及背后庞大知名的制作团队,吊足玩家胃口的《二之国》手游一经上线便迅速空降中国台湾iOS畅销榜榜首,同时在韩日市场首日同样抢眼。

然而与优异的收入相对应的是游戏口碑的崩塌,Taptap仅为4.8(评分人数较少),巴哈姆特论坛也是骂声一片。究其原因,在于《二之国》手游除了美术和音乐塑造的美好世界外,玩法却是因循守旧,甚至可以全自动一条龙的标准韩式MMO。

之前游戏价值论提到,在美术音乐等产品包装花大力气,玩法求稳是业界当下的普遍做法。网石这个套路也玩的得心应手,《七骑士2》再到这次的《二之国》,事实上,韩国MMORPG固步自封已经有相当长的时间。在养成与任务系统彻底套路化,吸收和学习国产氪金系统框架设计之后,韩式MMORPG已经基本成为肝帝和氪佬活跃的舞台。

本土玩家习惯于接受这样的设定,厂商乐此不疲的推出复制品,游戏的竞争转向IP和不计成本的美术投入。这样的大环境下,随波逐流还是寻找出路,这个问题围绕在网石身边。

自动寻路,自动打怪,自动喝药,装备,时装,幻兽都靠抽……据介绍,《二之国》手游由《天堂2:誓言》的核心开发者们参与开发3年的作品,确实保留了传统韩式MMO的诸多设计。但在诸多粉丝玩家看来,套路模板化的《二之国》手游的玩法与高质量美术和音乐无法匹配。

游戏甚至还加入了AI模式,当玩家下线之后由服务器控制角色AI,实现角色在服务器内交互,效果类似页游中常见的离线战斗和PK。根据新闻报道,负责《二之国》手游开发的Netmarble Neo开发总监表示,开发组认为,在《二之国》手游中最重要的是角色无论是用何种形态都能和其他玩家互动,且影响其他玩家,因此开发出了AI模式。

如此套路化的MMO究竟能复制多少次成功呢?至少从国内市场来看,MMO品类都在寻求不同方向的尝试迭代进化。但这种求稳套路化的赚钱,又是网石不得不做的事。

2021Q1 网石营收5704亿韩元,环比下滑8.6%,同比增长7.0%。近两年网石营收都保持这样一个态势,某个季度依靠新品收入拔高,其余季度则下滑,整体保持小幅上升。

究其原因,网石依靠套路发布的新品,付费坑较深,能够在开服短时间内提升极高的热度和收入排名,但3个月左右的之后便出现疲软。去年12月游戏价值论曾报道了其新游《七骑士2》开局登顶以及套路化的问题,游戏同样是在3个月左右出现明显的收入波动。

另一方面,在《七骑士2》上线之前,畅销榜top20仅有一款网石的产品,而前4甲被NCsoft和NEXON瓜分。可以说,在韩国本土市场,目前网石的表现是被其他两位N所压制的。老产品遭遇生命周期问题,依靠新品拉收单稳定性较差,这些现状共同导致了网石年度收入较大的波动曲线。

而且《七骑士2》在本土开局优异的表现也没能让其在2020Q4收入摆脱环比下滑的态势,现在用户期待度更高的《二之国》手游成了新的希望。出于求稳以及对于韩国本土市场的判断,用套路化来做新品,用吉卜力和久石让为产品背书成了网石最稳的选择。

网石在本土市场头部影响力的减弱另一方面也导致其对于海外市场的依赖与日俱增,在保持业绩持续增长的情况下,网石海外市场销售额占比从2019年的60%到了现在维持超过70%。

做个对比,2021Q1 NC soft营收5125亿韩元,其中是韩国本土占4169亿韩元、北美/欧洲241亿韩元、日本138亿韩元、中国台湾122亿韩元;而网石5704亿韩元中韩国本土收入仅为31%,海外销售收入占总收入的71%。

其Q1财报公布的具体收入类型和产品能够让我们更加清晰地了解网石目前的状况,为了进一步打开市场,MMO目前只占据其30%收入,包括卡牌在内的RPG类型占到了34%,而欧美喜闻乐见的博彩类占到了26%。从产品来看,七大罪以及漫威系列成为其在欧美市场的重点发力对象,北美也已经成为其第一大市场。

由此可见,在面对韩式MMO整体困顿的情况下,网石主动选择了出海谋求新的领域,包括围绕休闲、明星以及多种类型的尝试,只是尚未取得突破性的效果。

回头来看,《七骑士》系列、《二之国》等选择MMO,主要的目的还是在于保证收入和用新品维稳。这也意味着对网石而言,不愿意选择创新来承担更大的风险,在美术和音乐的包装上砸钱,用最套路化的模式来吸金,就已经达到了产品应有的目的。

但对于韩式MMO品类而言,大厂选择躺平因循守旧,拉高门槛小团队无力介入的当下,原地踏步的情况还将继续。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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玩法停滞不前的背后,是韩式MMO集体原地踏步的挣扎

文|游戏观察

LEVEL-5与Netmarble(网石)联合开发,吉卜力工作室作画、音乐大师久石让创作乐曲的MMORPG《二之国:交错世界》在中国台湾地区率先上线(日韩服预定10号)。无论是IP本身的加持,以及背后庞大知名的制作团队,吊足玩家胃口的《二之国》手游一经上线便迅速空降中国台湾iOS畅销榜榜首,同时在韩日市场首日同样抢眼。

然而与优异的收入相对应的是游戏口碑的崩塌,Taptap仅为4.8(评分人数较少),巴哈姆特论坛也是骂声一片。究其原因,在于《二之国》手游除了美术和音乐塑造的美好世界外,玩法却是因循守旧,甚至可以全自动一条龙的标准韩式MMO。

之前游戏价值论提到,在美术音乐等产品包装花大力气,玩法求稳是业界当下的普遍做法。网石这个套路也玩的得心应手,《七骑士2》再到这次的《二之国》,事实上,韩国MMORPG固步自封已经有相当长的时间。在养成与任务系统彻底套路化,吸收和学习国产氪金系统框架设计之后,韩式MMORPG已经基本成为肝帝和氪佬活跃的舞台。

本土玩家习惯于接受这样的设定,厂商乐此不疲的推出复制品,游戏的竞争转向IP和不计成本的美术投入。这样的大环境下,随波逐流还是寻找出路,这个问题围绕在网石身边。

自动寻路,自动打怪,自动喝药,装备,时装,幻兽都靠抽……据介绍,《二之国》手游由《天堂2:誓言》的核心开发者们参与开发3年的作品,确实保留了传统韩式MMO的诸多设计。但在诸多粉丝玩家看来,套路模板化的《二之国》手游的玩法与高质量美术和音乐无法匹配。

游戏甚至还加入了AI模式,当玩家下线之后由服务器控制角色AI,实现角色在服务器内交互,效果类似页游中常见的离线战斗和PK。根据新闻报道,负责《二之国》手游开发的Netmarble Neo开发总监表示,开发组认为,在《二之国》手游中最重要的是角色无论是用何种形态都能和其他玩家互动,且影响其他玩家,因此开发出了AI模式。

如此套路化的MMO究竟能复制多少次成功呢?至少从国内市场来看,MMO品类都在寻求不同方向的尝试迭代进化。但这种求稳套路化的赚钱,又是网石不得不做的事。

2021Q1 网石营收5704亿韩元,环比下滑8.6%,同比增长7.0%。近两年网石营收都保持这样一个态势,某个季度依靠新品收入拔高,其余季度则下滑,整体保持小幅上升。

究其原因,网石依靠套路发布的新品,付费坑较深,能够在开服短时间内提升极高的热度和收入排名,但3个月左右的之后便出现疲软。去年12月游戏价值论曾报道了其新游《七骑士2》开局登顶以及套路化的问题,游戏同样是在3个月左右出现明显的收入波动。

另一方面,在《七骑士2》上线之前,畅销榜top20仅有一款网石的产品,而前4甲被NCsoft和NEXON瓜分。可以说,在韩国本土市场,目前网石的表现是被其他两位N所压制的。老产品遭遇生命周期问题,依靠新品拉收单稳定性较差,这些现状共同导致了网石年度收入较大的波动曲线。

而且《七骑士2》在本土开局优异的表现也没能让其在2020Q4收入摆脱环比下滑的态势,现在用户期待度更高的《二之国》手游成了新的希望。出于求稳以及对于韩国本土市场的判断,用套路化来做新品,用吉卜力和久石让为产品背书成了网石最稳的选择。

网石在本土市场头部影响力的减弱另一方面也导致其对于海外市场的依赖与日俱增,在保持业绩持续增长的情况下,网石海外市场销售额占比从2019年的60%到了现在维持超过70%。

做个对比,2021Q1 NC soft营收5125亿韩元,其中是韩国本土占4169亿韩元、北美/欧洲241亿韩元、日本138亿韩元、中国台湾122亿韩元;而网石5704亿韩元中韩国本土收入仅为31%,海外销售收入占总收入的71%。

其Q1财报公布的具体收入类型和产品能够让我们更加清晰地了解网石目前的状况,为了进一步打开市场,MMO目前只占据其30%收入,包括卡牌在内的RPG类型占到了34%,而欧美喜闻乐见的博彩类占到了26%。从产品来看,七大罪以及漫威系列成为其在欧美市场的重点发力对象,北美也已经成为其第一大市场。

由此可见,在面对韩式MMO整体困顿的情况下,网石主动选择了出海谋求新的领域,包括围绕休闲、明星以及多种类型的尝试,只是尚未取得突破性的效果。

回头来看,《七骑士》系列、《二之国》等选择MMO,主要的目的还是在于保证收入和用新品维稳。这也意味着对网石而言,不愿意选择创新来承担更大的风险,在美术和音乐的包装上砸钱,用最套路化的模式来吸金,就已经达到了产品应有的目的。

但对于韩式MMO品类而言,大厂选择躺平因循守旧,拉高门槛小团队无力介入的当下,原地踏步的情况还将继续。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。