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分类为休闲品类的三消游戏,越来越不休闲了

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分类为休闲品类的三消游戏,越来越不休闲了

从玩家数量到发展历史再到游戏收入,三消游戏就是全年龄玩家永恒的挚爱。

文|手游矩阵

众所周知,在国内能称得上“国民游戏”的,《开心消消乐》是绝对位列其中的,且它也是真正意义上全年龄适宜,在各年龄段都拥有不少簇拥者的“国民游戏”。下至学前班,上至中老年,你一定能看见《开心消消乐》或者各种三消游戏的玩家。同样的在休闲游戏里,三消品类也是是当之无愧的扛把子,从玩家数量到发展历史再到游戏收入,三消游戏就是全年龄玩家永恒的挚爱。

悄声发大财的“三消游戏”

提起“PopCap Games”这家游戏公司,人们第一个想起的游戏一定是《植物大战僵尸》,但这家公司在发行出《植物大战僵尸》之前,真正让他声名鹊起的两款游戏其实是三消品类的《宝石迷阵》和《祖玛》。

《宝石迷阵》被称作换位式三消鼻祖作品,同时也是三消品类中的第一个真正意义上的爆款游戏,它在2002年获得了美国CGW杂志的Hall of Fame奖项,当时这一杂志被公认为是美国乃至世界上最权威的游戏期刊。且在2010年时,这款游戏销量就突破了5000万。在《植物大战僵尸》的小游戏模式里,也有“宝石迷阵”这一关卡玩法的联动,甚至《魔兽世界》的7.0版本中,也加入了内置的“宝石迷阵”小游戏。

《宝石迷阵》开启的“换位式三消”底层玩法影响一直持续到了现在,如今市场上主流的三消游戏中,“换位式三消”为底层玩法的游戏占据了大部分份额。

“换位式三消”建立起的庞大休闲帝国,我们可以通过三款游戏来说明它的“悄声发大财”——《开心消消乐》、《Candy Crush Saga》、《梦幻家园》。

提到休闲游戏,每月App Store的下载榜单一定有话说,毕竟休闲游戏一直是这个榜单上的常客。但如果我说休闲游戏其实也是收入榜的常客呢?

2021年4月的全球iOS & Google Play游戏收入榜

有常关注每月App Store全球收入榜单的人一定会注意到《Candy Crush Saga》这个另类的存在,一款以三消玩法长期居于收入榜前十的休闲游戏。自发行手机版本后,《Candy Crush Saga》就疯狂揽金,在美国地区上线后的长时间居于畅销榜前十。开发商King在2014年一季度的收入达6.41亿美元,比当时的任天堂收入还高,其中三分之二的收入由《Candy Crush Saga》带来。

在2015年时,动视暴雪宣布以59亿美元高价收购《Candy Crush Saga》开发商King,随后任性地将自己2016年的收益预期上调了30%,且这个收益预期还真达到了。动视暴雪2016年全年收入为66.1亿美元,同比增长41%,其中King为其带来了15.9亿美元的收入。此后每年King的“糖果传奇”系列消除游戏都为动视暴雪既捧“钱场”也捧“人场”。

再来到国内玩家更为熟悉的《开心消消乐》这款“国民游戏”。手游矩阵曾在去年写SLG品类时,说2020年SLG群雄争霸,且这个品类一直在闷声发大财。相比SLG游戏,三消游戏的玩家体量和知名度肯定要高许多,所以我觉得三消游戏更像是“悄声发大财”,名气高,人人都知道,但关于它有多赚钱这回事儿,不细究还真不一定知道。

《开心消消乐》,2014年乐元素开发的消除游戏,运营七年有余,2017年时MAU就超过了1.2亿,2018年IOS、安卓综合MAU全球第一,要论在国内的知名度,《开心消消乐》绝对是数一数二的。同时《开心消消乐》的收入也一直处于一个“高且稳”的状态中,长期居于App Store畅销榜前50,自2016年以来,《开心消消乐》每年都为乐元素提供了10亿以上的营收。要知道去年上市的游戏公司财报中,游戏营收超过10亿的,也只有21家。

说完两款在“三消”上做到极致的游戏,不妨再来看看另一款稍显年轻但同样揽金强力的游戏《梦幻家园》。

是熟悉的管家奥斯汀

《梦幻家园》是Playrix继《梦幻水族箱》、《梦幻花园》后的第三款三消游戏,也是目前Playrix接替《梦幻花园》的新顶梁柱,国内由乐逗游戏代理。

相比于《Candy Crush Saga》和《开心消消乐》在三消玩法上玩到极致,Playrix更擅长在三消玩法上做加法,三消+模拟建造装饰+养成是它最擅长的游戏公式,同时Playrix还喜欢在游戏里加入丰富的对话和剧情。

从《梦幻水族箱》开始,让玩家自己动手装饰空间就成了Playrix三消游戏的制胜法宝之一,后来的《梦幻花园》与《梦幻家园》则是给了玩家更大更精美的可装饰空间。玩家跟随剧情进行消除游戏,破解一个个关卡完成一个个任务获得各种奖励,再来换取相应家具和装饰,来布置“花园”与“家园”,中间还掺杂着与邻居和各种npc的互动剧情。

相比于《Candy Crush Saga》和《开心消消乐》,《梦幻家园》的三消玩法创新度并不高,但它做的玩法与元素加法,让其面向的用户群体远大于传统消除游戏,在提供了游戏目标,养成推进这样的设定后,对于玩家的留存也有一定的优势。

拿2017年推出的《梦幻家园》来说,这款三消游戏自推出后在全球范围内成绩都非常不错,近4年间的时间里登顶了多国畅销榜榜首,且长期位于各国畅销榜前列,截止目前仍在55个国家畅销榜前10,国内4年间畅销排名及收入不断创下新高,目前稳定居于畅销榜前60以内。累积收入在去年Sensor Tower的数据中,App Store和Google Play上的收入总和已经接近14亿美元(约99.4亿人民币),平均每年为Playrix提供了33亿人民币的收入,而发行更久的《梦幻花园》则是在去年收入已超过19亿美元。

也因此在Playrix三连成功《梦幻水族箱》、《梦幻花园》、《梦幻家园》这样的“三消+模拟经营”模式后,不少后来的三消游戏开发商也研究起了“三消+其他玩法”的新出路。

近几年在海外市场能和King与Playrix旗下三消游戏battle的产品无一不是“三消+其他玩法”模式,三七互娱挤进美国畅销头部的产品《Puzzles & Survival》是一款丧尸末日题材的“三消+战斗”,近半年以来基本稳定在畅销榜前十的《Project Makeover》则是一款“三消+造型改造”的游戏。即使在国内,纯三消游戏的市场也早已被老牌产品如《开心消消乐》、《宾果消消消》、《天天爱消除》等挤占完毕,去年引起业界注意的《我的小家》也是采用了“三消+模拟改造经营”的模式。

越来越不休闲的三消市场

三消游戏市场如果分做两个最基础的主体——厂商与玩家,那么对于这两个主体而言,作为休闲品类扛把子的三消游戏,都已经越来越不休闲了。

前文有提到三消游戏的“悄声发大财”,事实上整个三消游戏市场在近几年间也仍处于收入不断上涨的阶段。2020年西方游戏市场益智类游戏去除平台分成后的应用内收入有51亿美金,其中三消游戏占了七成有余,达到了37.6亿美元,甚至超过了大家印象中海外捞金十分强力的SLG品类。

不过与之相对的,是三消游戏用户渗透率和三消头部游戏用户活跃度在近几年的下滑趋势,虽然三消游戏的用户规模还是一个相当庞大的数字,但厂商与游戏想要在这个领域突围已经并不是一件易事了。海外市场中收入排名靠前的前200款三消手游中,近八成都已经问世两年以上,国内市场更是一直由《开心消消乐》独占鳌头,剩下的蛋糕份额也大部分由《天天爱消除》、《宾果消消消》以及《梦幻家园》系列瓜分。

前Angry Birds Blast 执行制作人 、前开心消消乐关卡负责人孙瑜也曾表示过,三消游戏的机会已经不多了,在他看来,如今的三消游戏想要成功,从美术到玩法到买量到运营到付费设计……任何部分都不能有短板。

事实上也的确如此,对于三消游戏这个玩法简单,反馈刺激直接,创新艰难的品类,只要是用独特玩法在市场中开辟一角的产品,其地位就很难撼动,玩家们大部分是不会去选择一款玩法相近,同时还需要自己重新开始的三消游戏的。

Playrix算是为市场提供了新思路,游戏本身的三消玩法玩不出花样了,我们可以试试融合其他玩法,但这样的做法,如果游戏本身有任何一方面的短板,那就很容易被同质产品撼动地位。

2019年时,中国发行商时空幻境通过游戏《奇妙庄园》这一同样是“三消+模拟装饰”题材的休闲游戏,在海外与Playrix展开了竞争。即使Playrix本身游戏质量已属于三消游戏顶尖,但为了捍卫它的市场地位,在相当长一段时间里对它旗下游戏的推广力度大大增加,从而更快速地获取了更多的用户盘和下载安装数量。

作为国内消除市场鳌头的《开心消消乐》在AppGrowing的买量数据观察中也可以发现其买量投入的增加。

近半年《开心消消乐》的买量数据

可以说在当前三消游戏底层玩法创新已经差不多到头,再往下的细分品类又有不少老牌三消产品稳如泰山,同时用户渗透率和玩家活跃度还有着下滑趋势的现在,这个所谓的休闲游戏品类里的厂商氛围,可是一点都不休闲了。

不休闲的厂商氛围同样对应了不休闲的玩家氛围,用户盘子就这样了,很难扩大了,同时用户渗透率还有着下滑趋势,但三消游戏的收入却在上涨,这意味着三消游戏玩家的人均付费在增加。

事实上越新的三消游戏,包含的元素也基本上越来越多,甚至还有不少加入了社交与竞技环节,来拉动玩家的消费提高玩家的粘性。经典的老牌混合三消《梦幻花园》里,针对不同用户的付费点超过15种,基本覆盖了游戏所面向的大部分用户。在部分含有竞技元素的三消游戏里,玩家的人均付费金额还要更高。

属于休闲品类的三消游戏,现在已经越来越不休闲了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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分类为休闲品类的三消游戏,越来越不休闲了

从玩家数量到发展历史再到游戏收入,三消游戏就是全年龄玩家永恒的挚爱。

文|手游矩阵

众所周知,在国内能称得上“国民游戏”的,《开心消消乐》是绝对位列其中的,且它也是真正意义上全年龄适宜,在各年龄段都拥有不少簇拥者的“国民游戏”。下至学前班,上至中老年,你一定能看见《开心消消乐》或者各种三消游戏的玩家。同样的在休闲游戏里,三消品类也是是当之无愧的扛把子,从玩家数量到发展历史再到游戏收入,三消游戏就是全年龄玩家永恒的挚爱。

悄声发大财的“三消游戏”

提起“PopCap Games”这家游戏公司,人们第一个想起的游戏一定是《植物大战僵尸》,但这家公司在发行出《植物大战僵尸》之前,真正让他声名鹊起的两款游戏其实是三消品类的《宝石迷阵》和《祖玛》。

《宝石迷阵》被称作换位式三消鼻祖作品,同时也是三消品类中的第一个真正意义上的爆款游戏,它在2002年获得了美国CGW杂志的Hall of Fame奖项,当时这一杂志被公认为是美国乃至世界上最权威的游戏期刊。且在2010年时,这款游戏销量就突破了5000万。在《植物大战僵尸》的小游戏模式里,也有“宝石迷阵”这一关卡玩法的联动,甚至《魔兽世界》的7.0版本中,也加入了内置的“宝石迷阵”小游戏。

《宝石迷阵》开启的“换位式三消”底层玩法影响一直持续到了现在,如今市场上主流的三消游戏中,“换位式三消”为底层玩法的游戏占据了大部分份额。

“换位式三消”建立起的庞大休闲帝国,我们可以通过三款游戏来说明它的“悄声发大财”——《开心消消乐》、《Candy Crush Saga》、《梦幻家园》。

提到休闲游戏,每月App Store的下载榜单一定有话说,毕竟休闲游戏一直是这个榜单上的常客。但如果我说休闲游戏其实也是收入榜的常客呢?

2021年4月的全球iOS & Google Play游戏收入榜

有常关注每月App Store全球收入榜单的人一定会注意到《Candy Crush Saga》这个另类的存在,一款以三消玩法长期居于收入榜前十的休闲游戏。自发行手机版本后,《Candy Crush Saga》就疯狂揽金,在美国地区上线后的长时间居于畅销榜前十。开发商King在2014年一季度的收入达6.41亿美元,比当时的任天堂收入还高,其中三分之二的收入由《Candy Crush Saga》带来。

在2015年时,动视暴雪宣布以59亿美元高价收购《Candy Crush Saga》开发商King,随后任性地将自己2016年的收益预期上调了30%,且这个收益预期还真达到了。动视暴雪2016年全年收入为66.1亿美元,同比增长41%,其中King为其带来了15.9亿美元的收入。此后每年King的“糖果传奇”系列消除游戏都为动视暴雪既捧“钱场”也捧“人场”。

再来到国内玩家更为熟悉的《开心消消乐》这款“国民游戏”。手游矩阵曾在去年写SLG品类时,说2020年SLG群雄争霸,且这个品类一直在闷声发大财。相比SLG游戏,三消游戏的玩家体量和知名度肯定要高许多,所以我觉得三消游戏更像是“悄声发大财”,名气高,人人都知道,但关于它有多赚钱这回事儿,不细究还真不一定知道。

《开心消消乐》,2014年乐元素开发的消除游戏,运营七年有余,2017年时MAU就超过了1.2亿,2018年IOS、安卓综合MAU全球第一,要论在国内的知名度,《开心消消乐》绝对是数一数二的。同时《开心消消乐》的收入也一直处于一个“高且稳”的状态中,长期居于App Store畅销榜前50,自2016年以来,《开心消消乐》每年都为乐元素提供了10亿以上的营收。要知道去年上市的游戏公司财报中,游戏营收超过10亿的,也只有21家。

说完两款在“三消”上做到极致的游戏,不妨再来看看另一款稍显年轻但同样揽金强力的游戏《梦幻家园》。

是熟悉的管家奥斯汀

《梦幻家园》是Playrix继《梦幻水族箱》、《梦幻花园》后的第三款三消游戏,也是目前Playrix接替《梦幻花园》的新顶梁柱,国内由乐逗游戏代理。

相比于《Candy Crush Saga》和《开心消消乐》在三消玩法上玩到极致,Playrix更擅长在三消玩法上做加法,三消+模拟建造装饰+养成是它最擅长的游戏公式,同时Playrix还喜欢在游戏里加入丰富的对话和剧情。

从《梦幻水族箱》开始,让玩家自己动手装饰空间就成了Playrix三消游戏的制胜法宝之一,后来的《梦幻花园》与《梦幻家园》则是给了玩家更大更精美的可装饰空间。玩家跟随剧情进行消除游戏,破解一个个关卡完成一个个任务获得各种奖励,再来换取相应家具和装饰,来布置“花园”与“家园”,中间还掺杂着与邻居和各种npc的互动剧情。

相比于《Candy Crush Saga》和《开心消消乐》,《梦幻家园》的三消玩法创新度并不高,但它做的玩法与元素加法,让其面向的用户群体远大于传统消除游戏,在提供了游戏目标,养成推进这样的设定后,对于玩家的留存也有一定的优势。

拿2017年推出的《梦幻家园》来说,这款三消游戏自推出后在全球范围内成绩都非常不错,近4年间的时间里登顶了多国畅销榜榜首,且长期位于各国畅销榜前列,截止目前仍在55个国家畅销榜前10,国内4年间畅销排名及收入不断创下新高,目前稳定居于畅销榜前60以内。累积收入在去年Sensor Tower的数据中,App Store和Google Play上的收入总和已经接近14亿美元(约99.4亿人民币),平均每年为Playrix提供了33亿人民币的收入,而发行更久的《梦幻花园》则是在去年收入已超过19亿美元。

也因此在Playrix三连成功《梦幻水族箱》、《梦幻花园》、《梦幻家园》这样的“三消+模拟经营”模式后,不少后来的三消游戏开发商也研究起了“三消+其他玩法”的新出路。

近几年在海外市场能和King与Playrix旗下三消游戏battle的产品无一不是“三消+其他玩法”模式,三七互娱挤进美国畅销头部的产品《Puzzles & Survival》是一款丧尸末日题材的“三消+战斗”,近半年以来基本稳定在畅销榜前十的《Project Makeover》则是一款“三消+造型改造”的游戏。即使在国内,纯三消游戏的市场也早已被老牌产品如《开心消消乐》、《宾果消消消》、《天天爱消除》等挤占完毕,去年引起业界注意的《我的小家》也是采用了“三消+模拟改造经营”的模式。

越来越不休闲的三消市场

三消游戏市场如果分做两个最基础的主体——厂商与玩家,那么对于这两个主体而言,作为休闲品类扛把子的三消游戏,都已经越来越不休闲了。

前文有提到三消游戏的“悄声发大财”,事实上整个三消游戏市场在近几年间也仍处于收入不断上涨的阶段。2020年西方游戏市场益智类游戏去除平台分成后的应用内收入有51亿美金,其中三消游戏占了七成有余,达到了37.6亿美元,甚至超过了大家印象中海外捞金十分强力的SLG品类。

不过与之相对的,是三消游戏用户渗透率和三消头部游戏用户活跃度在近几年的下滑趋势,虽然三消游戏的用户规模还是一个相当庞大的数字,但厂商与游戏想要在这个领域突围已经并不是一件易事了。海外市场中收入排名靠前的前200款三消手游中,近八成都已经问世两年以上,国内市场更是一直由《开心消消乐》独占鳌头,剩下的蛋糕份额也大部分由《天天爱消除》、《宾果消消消》以及《梦幻家园》系列瓜分。

前Angry Birds Blast 执行制作人 、前开心消消乐关卡负责人孙瑜也曾表示过,三消游戏的机会已经不多了,在他看来,如今的三消游戏想要成功,从美术到玩法到买量到运营到付费设计……任何部分都不能有短板。

事实上也的确如此,对于三消游戏这个玩法简单,反馈刺激直接,创新艰难的品类,只要是用独特玩法在市场中开辟一角的产品,其地位就很难撼动,玩家们大部分是不会去选择一款玩法相近,同时还需要自己重新开始的三消游戏的。

Playrix算是为市场提供了新思路,游戏本身的三消玩法玩不出花样了,我们可以试试融合其他玩法,但这样的做法,如果游戏本身有任何一方面的短板,那就很容易被同质产品撼动地位。

2019年时,中国发行商时空幻境通过游戏《奇妙庄园》这一同样是“三消+模拟装饰”题材的休闲游戏,在海外与Playrix展开了竞争。即使Playrix本身游戏质量已属于三消游戏顶尖,但为了捍卫它的市场地位,在相当长一段时间里对它旗下游戏的推广力度大大增加,从而更快速地获取了更多的用户盘和下载安装数量。

作为国内消除市场鳌头的《开心消消乐》在AppGrowing的买量数据观察中也可以发现其买量投入的增加。

近半年《开心消消乐》的买量数据

可以说在当前三消游戏底层玩法创新已经差不多到头,再往下的细分品类又有不少老牌三消产品稳如泰山,同时用户渗透率和玩家活跃度还有着下滑趋势的现在,这个所谓的休闲游戏品类里的厂商氛围,可是一点都不休闲了。

不休闲的厂商氛围同样对应了不休闲的玩家氛围,用户盘子就这样了,很难扩大了,同时用户渗透率还有着下滑趋势,但三消游戏的收入却在上涨,这意味着三消游戏玩家的人均付费在增加。

事实上越新的三消游戏,包含的元素也基本上越来越多,甚至还有不少加入了社交与竞技环节,来拉动玩家的消费提高玩家的粘性。经典的老牌混合三消《梦幻花园》里,针对不同用户的付费点超过15种,基本覆盖了游戏所面向的大部分用户。在部分含有竞技元素的三消游戏里,玩家的人均付费金额还要更高。

属于休闲品类的三消游戏,现在已经越来越不休闲了。

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