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拿下IGN/GS双满分的神作,在空间、时间上给出了新思考

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拿下IGN/GS双满分的神作,在空间、时间上给出了新思考

循环重复与随机性结合,是游戏上升发展的方向。

文|游戏观察

时间循环并不是新鲜的设定。

近日,由Arkane Studios开发的FPS游戏《死亡循环》获得了IGN、Gamespot的满分评价,玩家扮演的角色需要在同一天的循环中击杀八个关键目标,逃脱这个循环。

游戏价值论认为,《死亡循环》对于地图重复探索的设计交出了优异的答卷,这是获得媒体好评以及核心玩家好评的关键。另一方面,游戏的优化和良好体验集中在ps5以及手柄适配上(Steam版优化稀烂),需要背地图、强调玩家主观探索能动性也让游戏成为用户评价两极分化的佳作(门槛较高)。

《死亡循环》价值不在于满分,而在于其设计对于业界关心的如何降低用户循环体验产生的疲劳感,提供了自己的思考。

透过这个思考,我们也能审视游戏这种一形式对于玩家成长的现实价值所在,探索寓教于乐的更多可能。

1

希腊神话中,西西弗斯因为触怒了众神,被惩罚需要把一块巨石推上山顶,由于巨石太重,每每未上山顶就又滚下山去,于是他不断重复、永无止境地做这件事,无效无望的劳动不断熄灭希望。

机械式的重复劳动往往也会引起大众的厌倦的声讨,但在现实生活中,我们人类通过循环的行为是可以寻找成长、获得收获的,即所谓的螺旋上升。

因此,时间循环也是个文娱作品中比较常见的设定,有些是为了叙事诡计、有些是为了凸显成长的意义,例如《土拨鼠之日》中菲尔醒悟省身获得真爱、《恐怖游轮》的母爱、《明日边缘》阿汤哥的成长等。

对于游戏机制的心理研究中有这样一个观点,短时间内带来更直观和强烈的目标反馈,对玩家产生了强效的刺激。

一日千里、士别三日当刮目相待,对于个人,时间是个有限资源,20年勤学苦练成为行业专家和三天速成的天纵奇才在感官刺激上显然天差地别。同一天反复循环这样的设定被大众所接受,其实反应了我们内心的两个渴望:弥补错过和遗憾追求完美、实现快速成长一鸣惊人的需求,这一点上在一天内浓缩的强效刺激其实与游戏的特点相呼应。

从另一个角度来看,游戏本身就是个在虚拟环境中“循环成长反馈”的大循环。随着行业影响力不断扩大,除了最初级放松和消遣的作用外,游戏特别是长线游戏中玩家通过时间的消耗,也能够收获成长和满足,例如RPG角色装备等养成的直观表现、闯关类游戏反复尝试操作的提升、通过游戏激发学习的兴趣后对知识以及文化的了解和感悟等等。

可以说探索、尝试的过程以及最终获得身体和心智的成长和成就感,是玩家们喜爱游戏的重要原因。

循环、重复利用,是大部分游戏都客观存在的部分。

2

我们不妨拆解《死亡循环》的整体设计思路,与影视作品是一致的。玩家为了完成逃出循环,需要主动想办法和行动(电影由于没有上帝视角,还往往会有发现循环寻找逃脱条件的过程)。包括死亡不断回档循环过程中,玩家重复进行“信息获取-制定计划-尝试计划-继续获得信息-优化计划”的过程,直至达成目标,有的还会追求完美达成。从这个角度来看,把这类游戏的体验看做“第一人称的游戏电影”也说得通。

《死亡循环》的设计是非常核心向的,作为之前轮回留下帮助,用浮框的方式来进行信息提示,整体非常美式幽默。同时为了增加代入感,游戏中取消了小地图的设定,这意味着提升沉浸感的同时,极大拔高了游戏门槛,对于复杂的环境和建筑,需要玩家背地图式记忆路线,将不少休闲玩家拒之门外。

当然,或许是为了降低整体难度,游戏将一天的时间分为四个时间段,地点也是四个区域,方便玩家分配时间和攻略计划。

游戏的核心乐趣在于玩家有赖于玩家的主观探索能动性,通过榨干脑细胞的自主信息整合周密行动计划,最终实现“预判你们的行动,一切尽在掌握中”的成就感。

然而玩家缺乏足够信息卡关会产生挫败感,这对于探索欲望不强烈、习惯目标指引的大众玩家而言,并没有感受到核心玩家群体口中的赞美且容易流失。

开头也提到,游戏优化更多集中在ps5 版本和手柄操控上(每一种武器扳机和震动都不一样),这也导致pc版本的糟糕体验受到不少玩家的差评。这些综合导致,《死亡循环》是款用户评价两极分化的佳作。

3

为什么说《死亡循环》的价值在于启发业界思路?

游戏内容与玩家的消耗速度是个业界老大难的问题,由于创意、工期、成本等诸多因素,游戏内容(地图、怪物、NPC等素材)重复消耗是个常见的方式。

通俗点说,就是游戏设计师产出新鲜有趣内容速度远远赶不上玩家消耗内容的速度,迫使重复循环利用的部分在游戏中出现,导致玩家乏味疲劳、累觉不爱。

虽然业界也有《双人成行》这样强调一次性体验的单机,但对于长线运营的网游或者说内容行业,这几乎是个不可避免的问题。

业界之前的普遍做法主要包括:社交关系链沉淀、故事情节塑造产生吸引力、随机要素的导入(例如现在盛行的Roguelike、DBG牌库的随机性)、鼓励用户二创和UGC,包括LOL这类MOBA游戏为什么高频率的版本迭代,除了不断修正平衡也是为了给用户新鲜感。

《死亡循环》的做法是直面这个问题,通过精妙和有趣的设计,聚焦在重复循环的过程上做文章,玩家每次循环探索更多信息的本身就是新鲜感的来源,最终获得时间循环电影中角色心智成长带来的成就感,也就是在这类游戏中,即鼓励玩家精进操作,也需要信息处理、思维逻辑的判断。

这里需要明确循环游戏和Roguelike类的区别,前者强调循环探索的过程中发现不同信息、深挖解密的乐趣,最终实现万物可知皆在掌握中;后者则是重复过程中有随机组合的新惊喜,最终任你千变万化我自泰然处之的境界。

如何巧妙引导玩家、如何在底层设计中嵌套多层信息来供玩家串联挖掘,这些设计方向的技巧,是可供从业者学习和探讨的部门,无需回避游戏重复的问题,因为游戏本身就是玩家在循环中成长的过程。

值得注意的是,时间循环玩法下的对抗竞技同样是心智和操作的全面对决,保护循环和杀死特定目标冲出循环。双方对地图的信息都知晓,预判对方的行动和获取新一轮信息成了对决的关键(例如提前设伏),甚至利用游戏中立角色来击杀敌方也为战术增添了变化。

4

在游戏价值论看,利用循环重复的特性,以及与随机性相结合,必然会成为未来游戏上升发展的重要方向。

除了上述提到游戏本身的特性的契合,技术是当下行业发展的焦点,例如AI的探索实际上就帮助实现很多策划的设想。

时间循环更进一步是什么?蝴蝶效应。

玩家在循环的过程中通过行为改变引入新的变量,从而带来更多新的变化,这也意味着循环探索的可挖掘深度大大提升,人力有极限,但在AI技术的成熟帮助下,让游戏世界中蝴蝶效应般的推演成为可能。

上述我们反复提到时间循环对应“成长”这个关键词,这也是该品类实现更大价值的所在。

电影般的沉浸体验中,玩家能够获得知识和经验的成长,如果在信息挖掘和解密的过程中更加拟真,融入更多文化和知识,将在潜移默化中被玩家所吸收,关键在于设计者如何思考和行动。

《土拨鼠之日》中菲尔成长为冰雕好手,《明日边缘》中阿汤哥成了身经百战的战士,在循环类游戏中,可能我们的身体收获有限,但在游戏过程中学习的知识,会成为宝贵的财富,实现另类的寓教于乐。

今日我可能是无名小卒,但在无尽的循环中成就明日传奇,这样的成长是现实和游戏中都令人着迷的经历。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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拿下IGN/GS双满分的神作,在空间、时间上给出了新思考

循环重复与随机性结合,是游戏上升发展的方向。

文|游戏观察

时间循环并不是新鲜的设定。

近日,由Arkane Studios开发的FPS游戏《死亡循环》获得了IGN、Gamespot的满分评价,玩家扮演的角色需要在同一天的循环中击杀八个关键目标,逃脱这个循环。

游戏价值论认为,《死亡循环》对于地图重复探索的设计交出了优异的答卷,这是获得媒体好评以及核心玩家好评的关键。另一方面,游戏的优化和良好体验集中在ps5以及手柄适配上(Steam版优化稀烂),需要背地图、强调玩家主观探索能动性也让游戏成为用户评价两极分化的佳作(门槛较高)。

《死亡循环》价值不在于满分,而在于其设计对于业界关心的如何降低用户循环体验产生的疲劳感,提供了自己的思考。

透过这个思考,我们也能审视游戏这种一形式对于玩家成长的现实价值所在,探索寓教于乐的更多可能。

1

希腊神话中,西西弗斯因为触怒了众神,被惩罚需要把一块巨石推上山顶,由于巨石太重,每每未上山顶就又滚下山去,于是他不断重复、永无止境地做这件事,无效无望的劳动不断熄灭希望。

机械式的重复劳动往往也会引起大众的厌倦的声讨,但在现实生活中,我们人类通过循环的行为是可以寻找成长、获得收获的,即所谓的螺旋上升。

因此,时间循环也是个文娱作品中比较常见的设定,有些是为了叙事诡计、有些是为了凸显成长的意义,例如《土拨鼠之日》中菲尔醒悟省身获得真爱、《恐怖游轮》的母爱、《明日边缘》阿汤哥的成长等。

对于游戏机制的心理研究中有这样一个观点,短时间内带来更直观和强烈的目标反馈,对玩家产生了强效的刺激。

一日千里、士别三日当刮目相待,对于个人,时间是个有限资源,20年勤学苦练成为行业专家和三天速成的天纵奇才在感官刺激上显然天差地别。同一天反复循环这样的设定被大众所接受,其实反应了我们内心的两个渴望:弥补错过和遗憾追求完美、实现快速成长一鸣惊人的需求,这一点上在一天内浓缩的强效刺激其实与游戏的特点相呼应。

从另一个角度来看,游戏本身就是个在虚拟环境中“循环成长反馈”的大循环。随着行业影响力不断扩大,除了最初级放松和消遣的作用外,游戏特别是长线游戏中玩家通过时间的消耗,也能够收获成长和满足,例如RPG角色装备等养成的直观表现、闯关类游戏反复尝试操作的提升、通过游戏激发学习的兴趣后对知识以及文化的了解和感悟等等。

可以说探索、尝试的过程以及最终获得身体和心智的成长和成就感,是玩家们喜爱游戏的重要原因。

循环、重复利用,是大部分游戏都客观存在的部分。

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我们不妨拆解《死亡循环》的整体设计思路,与影视作品是一致的。玩家为了完成逃出循环,需要主动想办法和行动(电影由于没有上帝视角,还往往会有发现循环寻找逃脱条件的过程)。包括死亡不断回档循环过程中,玩家重复进行“信息获取-制定计划-尝试计划-继续获得信息-优化计划”的过程,直至达成目标,有的还会追求完美达成。从这个角度来看,把这类游戏的体验看做“第一人称的游戏电影”也说得通。

《死亡循环》的设计是非常核心向的,作为之前轮回留下帮助,用浮框的方式来进行信息提示,整体非常美式幽默。同时为了增加代入感,游戏中取消了小地图的设定,这意味着提升沉浸感的同时,极大拔高了游戏门槛,对于复杂的环境和建筑,需要玩家背地图式记忆路线,将不少休闲玩家拒之门外。

当然,或许是为了降低整体难度,游戏将一天的时间分为四个时间段,地点也是四个区域,方便玩家分配时间和攻略计划。

游戏的核心乐趣在于玩家有赖于玩家的主观探索能动性,通过榨干脑细胞的自主信息整合周密行动计划,最终实现“预判你们的行动,一切尽在掌握中”的成就感。

然而玩家缺乏足够信息卡关会产生挫败感,这对于探索欲望不强烈、习惯目标指引的大众玩家而言,并没有感受到核心玩家群体口中的赞美且容易流失。

开头也提到,游戏优化更多集中在ps5 版本和手柄操控上(每一种武器扳机和震动都不一样),这也导致pc版本的糟糕体验受到不少玩家的差评。这些综合导致,《死亡循环》是款用户评价两极分化的佳作。

3

为什么说《死亡循环》的价值在于启发业界思路?

游戏内容与玩家的消耗速度是个业界老大难的问题,由于创意、工期、成本等诸多因素,游戏内容(地图、怪物、NPC等素材)重复消耗是个常见的方式。

通俗点说,就是游戏设计师产出新鲜有趣内容速度远远赶不上玩家消耗内容的速度,迫使重复循环利用的部分在游戏中出现,导致玩家乏味疲劳、累觉不爱。

虽然业界也有《双人成行》这样强调一次性体验的单机,但对于长线运营的网游或者说内容行业,这几乎是个不可避免的问题。

业界之前的普遍做法主要包括:社交关系链沉淀、故事情节塑造产生吸引力、随机要素的导入(例如现在盛行的Roguelike、DBG牌库的随机性)、鼓励用户二创和UGC,包括LOL这类MOBA游戏为什么高频率的版本迭代,除了不断修正平衡也是为了给用户新鲜感。

《死亡循环》的做法是直面这个问题,通过精妙和有趣的设计,聚焦在重复循环的过程上做文章,玩家每次循环探索更多信息的本身就是新鲜感的来源,最终获得时间循环电影中角色心智成长带来的成就感,也就是在这类游戏中,即鼓励玩家精进操作,也需要信息处理、思维逻辑的判断。

这里需要明确循环游戏和Roguelike类的区别,前者强调循环探索的过程中发现不同信息、深挖解密的乐趣,最终实现万物可知皆在掌握中;后者则是重复过程中有随机组合的新惊喜,最终任你千变万化我自泰然处之的境界。

如何巧妙引导玩家、如何在底层设计中嵌套多层信息来供玩家串联挖掘,这些设计方向的技巧,是可供从业者学习和探讨的部门,无需回避游戏重复的问题,因为游戏本身就是玩家在循环中成长的过程。

值得注意的是,时间循环玩法下的对抗竞技同样是心智和操作的全面对决,保护循环和杀死特定目标冲出循环。双方对地图的信息都知晓,预判对方的行动和获取新一轮信息成了对决的关键(例如提前设伏),甚至利用游戏中立角色来击杀敌方也为战术增添了变化。

4

在游戏价值论看,利用循环重复的特性,以及与随机性相结合,必然会成为未来游戏上升发展的重要方向。

除了上述提到游戏本身的特性的契合,技术是当下行业发展的焦点,例如AI的探索实际上就帮助实现很多策划的设想。

时间循环更进一步是什么?蝴蝶效应。

玩家在循环的过程中通过行为改变引入新的变量,从而带来更多新的变化,这也意味着循环探索的可挖掘深度大大提升,人力有极限,但在AI技术的成熟帮助下,让游戏世界中蝴蝶效应般的推演成为可能。

上述我们反复提到时间循环对应“成长”这个关键词,这也是该品类实现更大价值的所在。

电影般的沉浸体验中,玩家能够获得知识和经验的成长,如果在信息挖掘和解密的过程中更加拟真,融入更多文化和知识,将在潜移默化中被玩家所吸收,关键在于设计者如何思考和行动。

《土拨鼠之日》中菲尔成长为冰雕好手,《明日边缘》中阿汤哥成了身经百战的战士,在循环类游戏中,可能我们的身体收获有限,但在游戏过程中学习的知识,会成为宝贵的财富,实现另类的寓教于乐。

今日我可能是无名小卒,但在无尽的循环中成就明日传奇,这样的成长是现实和游戏中都令人着迷的经历。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。