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《镜之边缘》诞生记(下)

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《镜之边缘》诞生记(下)

不愿重复,独辟蹊径,创造惊喜。未来如果存在第三部《镜之边缘》,这支团队将依然会继续遵循这一传统。

图片来源:EA

艰难面世

在2013年6月10日下午,Erik Odeldahl站在圣殿礼堂主舞台的幕后,神情紧张。舞台上EA的《战地4》演示正酣,通常,这正是该公司E3发布会最后的高潮,不过他们并没有早早宣布发布会结束,而是告诉所有观众,他们准备了一个惊喜。

这个“惊喜”正是全新的《镜之边缘》,EA为狂热粉丝们送上的礼物。在短短1分钟的首段预告片背后,Odeldahl和他的团队已经为之工作了不短时间。不过当时它还没带上“催化剂”的副标题。

“我当时有些心神不定,因为这是我们第一次公开展示我们的工作,”Odeldahl说,“预告片刚公布时有一阵短促的寂静,接着不时有观众欢呼,最后,大家完全都疯了。”

“这种感觉实在太棒了,你能感觉到粉丝们超喜欢你公布的东西。”他说。

短短的一段预告片并没有透露有关新作的太多消息,但这并不妨碍狂热的玩家们从中解读出一些重要内容。首先,EA终究还是没有把《镜之边缘:催化剂》定位为系列正统续作,而主角绯丝在《催化剂》也将展开一段全新的冒险。作为编剧,Emgard是引导这场冒险走向的关键人物。

“有一个全职的内部编剧,对《镜之边缘:催化剂》无疑意义重大。”音效总监James Slavin说。内部人员的身份让Emgard能够全程参与到游戏开发,这点在当前游戏产业非常罕见。他可以直接与关卡设计师沟通,也能和音效组讨论音乐与故事的配合,总而言之,让编剧全方位参与游戏的开发让游戏中的所有元素得以恰当地为故事服务。

对Emgard这份工作则意味着梦想成真——一个以自己的理解阐释《镜之边缘》的机会,并为这个它的世界观构筑基石。“我最初的大部分工作就是从叙事层面上构建这个世界,”他说。“那些游戏中存在的垄断企业究竟是什么东西?它们是如何渗透入城市并接管人们生活的?为什么人们会屈服于它们?其中每一个问题都需要经过细致考虑。”

在《催化剂》聚焦于绯丝的全新冒险的同时,Emgard同样也注意到了镜之城本身的故事。他表示通过游戏中的任务、即时对话以及其他元素,玩家将能逐步勾勒出城市的图卷,哪些人活动于城市的各大区域,以及绯丝的出现是如何对城市产生影响的。

Söderlund同样坚信有了Emgard这样的全职编剧,《镜之边缘:催化剂》将摆脱原作叙事孱弱的恶名。

新《镜之边缘》的公布对粉丝们来说称得上是一份大礼,不过当时游戏的开发还处于非常早期的阶段。直到2014年E3期间,DICE仍然没有足够的自信展示更多的内容,尽管在EA在自家发布会上公布了一些幕后开发日志,遗憾的是新内容寥寥可数。

直到2015年E3情况才有所改观,新作开发进度良好,并附上了《催化剂》的副标题,DICE还在展会期间允许玩家上手试玩。

对担任首席制作人的Amo Mostofi来说,在E3这样的舞台将自己的作品拿到聚光灯下供玩家审视多少有些兴奋和不安:“当游戏最终亮相时,我感觉有点恍惚。这一刻感觉有点像‘这是真的吗?我真的希望它就此亮相吗?’”

事实上,Mostofi多虑了,热情的粉丝很快就淹没了整个试玩区。甚至不少玩家一到展台便直奔《镜之边缘:催化剂》,希望尽快看到有关这款游戏的新内容。这些粉丝已经等待《镜之边缘》太久了,《催化剂》很容易就激发了他们狂热。

“不同的人心中有着各自理想的《镜之边缘》。”Odeldahl说,“不过几乎所有在E3的人都对我说我们在做正确的事情,这种感觉棒极了。”

然而,即使在E3上的展示大获成功,但游戏的发售并非如想象中顺利。在2015年E3期间,EA宣布《镜之边缘:催化剂》将在次年2月23日发售,在当年年末该公司又将发售日期调整到5月24日,接着又是第二次跳票,发售日又延后数周至6月7日。

对粉丝而言一再跳票多少会有些失望,但是Odeldahl表示这段宝贵的时间对他们非常有用。

“我们找到游戏里的一些不足之处,‘我们应该赶快弄好’,”他解释道,“然后我们又多出几个月时间,足够再打磨打磨了。”

在上个月,《催化剂》正式启动公开测试——从测试结果来看,新作中加入的联网元素对一款单人游戏而言颇为怪异,但这样做并非毫无意义:打开界面就可以看到玩家创造的各种轨迹,玩家还可以自行下载玩家自创的游戏挑战。显然DICE对该特性的反馈非常上心,称玩家们并没有强烈抵触该设定。

随着游戏开发逐渐接近尾声,曾经一起为《镜之边缘》新作出力的成员们也一一离开开发团队,加入到DICE的其它大型项目中。从最初的3、4人,再逐步扩张直至人员齐备,又随着项目结束渐渐恢复到最初的状态。随着距离游戏发售日仅仅不过数周,Emgard觉得自己的“项目后抑郁症”正随着游戏即将发售兴奋感一同席卷而来。

“人们总是对你即将完成的东西存在不低的预期,这同时也不失为一个巨大的欣慰。”Emgard说。“最终上市后,你大可享受人们玩着游戏的喜悦之情,当然,不可避免的是,你同样还会存在巨大的空虚感。”

在这段日子里,另一个无法忽视的则是Sara Jansson的离开,作为高级制作人,是她最终帮助组建了《催化剂》开发团队。在游戏发售前的数周,Jansson生了孩子,此后便一直在家中休产假。

一个小生命即将成为这位母亲未来的一切,但Jansson依然难以掩饰对此前参与到《镜之边缘》新作的兴奋之情。“我为我的团队感到骄傲,”她说。“我们工作非常努力,这都是为了让新《镜之边缘》成为一款杰作。”

未来

距离游戏的最终上市已为期不远,但对于《镜之边缘:催化剂》这款特别的游戏,依然笼罩着不确定的阴云。它是EA这家游戏发行巨头“再给一次机会”的产物,自然面临着突破前作的艰巨任务。

“允许《镜之边缘》这样的游戏存在对我们来说意义重大。”Söderlund说,“当你达到类似EA这样公司的体量之时,旗下有着数不清的重要游戏品牌,我将这些产品目录中的名字视为一种投资组合,其中不乏3A大作,也有更文艺范、独立气息浓厚的作品,你必须得像一家电影工作室一样对待这些东西。市场对于这些游戏都有需求,产业里百花齐放总是好的。”

Söderlund相信《镜之边缘:催化剂》有能力突破桎梏,为系列吸引更多的玩家,但他同样也认识到这款游戏的局限之处,他同意该作“可能不会达到类似《侠盗猎车手》那样的受众规模”。

但死忠粉丝依然无比期待它,DICE自身更是如此。同样这款游戏的另一个重要意义是,通过《镜之边缘:催化剂》的淬炼和学习,Söderlund相信EA和DICE将会获益匪浅。

“正如你所知,EA正在全力向新领域推进,包括开放世界的构建、非线性叙事、角色和故事构建等——我们仍然有大量东西需要学习。所以有些事情我们得看得远一些。”Söderlund说。

“我希望《镜之边缘:催化剂》能够尽善尽美,但在这样一个存在缺憾的世界里,我们同样要认识到长期的效益同样也很重要,你不能被眼前的东西所局限,闭门造车。”

从DICE自身的角度来说,《镜之边缘:催化剂》则有另外一层含义。Mostofi称该作证明了DICE依然是一家拥有激情和活力的工作室,而不仅是被第一人称射击游戏所主宰。他说尽管他们已经成长为一家3A级游戏工作室并有实力让旗下作品与世界最流行的游戏一较长短,但在内部,DICE一直存在一种担忧失败的紧迫感。

如今,大型游戏工作室成为游戏续作批量生产线的现象早已司空见惯。对DICE来说,《镜之边缘》初代就是对着一趋势的抗争,他们想证明自己可远远不是一家仅开发射击游戏的熟练工。

不过,这个系列最终的命运最终还是取决于销量。

“是否继续制作《镜之边缘》就得看市场买不买账了。”Söderlund说,“如果有着足够大的市场,而人们又愿意购买,然后玩家们又呼吁他们想见到另一款《镜之边缘》,那么续作指日可待。如果最终答案是,市场没有那么大,再如此冒险做一款人们不想看到的游戏就太难了。”

但就《催化剂》本身而言,这款游戏最终得以面世正是DICE内部强烈呼吁的结果,他们希望《镜之边缘》最终成长为一个系列。Emgard说他在最初创造游戏世界的时候“有一点迷失”,他还在游戏里加入了不少隐藏的故事线索。Mostofi则坚信这个系列未来有一个“足够光明的前景。”

Odeldahl则是团队中唯一个保持谨慎乐观的人,“我们确实需要一款全新的《镜之边缘》,开发新作是正确的决定。”

他不会忘记自己在两款游戏中所付出的心血:不愿重复,独辟蹊径,创造惊喜。未来如果存在第三部《镜之边缘》,这支团队将依然会继续遵循这一传统。

翻译:彭新

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Polygon

原标题:Designing Mirror’s Edge: The making of a franchise

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《镜之边缘》诞生记(下)

不愿重复,独辟蹊径,创造惊喜。未来如果存在第三部《镜之边缘》,这支团队将依然会继续遵循这一传统。

图片来源:EA

艰难面世

在2013年6月10日下午,Erik Odeldahl站在圣殿礼堂主舞台的幕后,神情紧张。舞台上EA的《战地4》演示正酣,通常,这正是该公司E3发布会最后的高潮,不过他们并没有早早宣布发布会结束,而是告诉所有观众,他们准备了一个惊喜。

这个“惊喜”正是全新的《镜之边缘》,EA为狂热粉丝们送上的礼物。在短短1分钟的首段预告片背后,Odeldahl和他的团队已经为之工作了不短时间。不过当时它还没带上“催化剂”的副标题。

“我当时有些心神不定,因为这是我们第一次公开展示我们的工作,”Odeldahl说,“预告片刚公布时有一阵短促的寂静,接着不时有观众欢呼,最后,大家完全都疯了。”

“这种感觉实在太棒了,你能感觉到粉丝们超喜欢你公布的东西。”他说。

短短的一段预告片并没有透露有关新作的太多消息,但这并不妨碍狂热的玩家们从中解读出一些重要内容。首先,EA终究还是没有把《镜之边缘:催化剂》定位为系列正统续作,而主角绯丝在《催化剂》也将展开一段全新的冒险。作为编剧,Emgard是引导这场冒险走向的关键人物。

“有一个全职的内部编剧,对《镜之边缘:催化剂》无疑意义重大。”音效总监James Slavin说。内部人员的身份让Emgard能够全程参与到游戏开发,这点在当前游戏产业非常罕见。他可以直接与关卡设计师沟通,也能和音效组讨论音乐与故事的配合,总而言之,让编剧全方位参与游戏的开发让游戏中的所有元素得以恰当地为故事服务。

对Emgard这份工作则意味着梦想成真——一个以自己的理解阐释《镜之边缘》的机会,并为这个它的世界观构筑基石。“我最初的大部分工作就是从叙事层面上构建这个世界,”他说。“那些游戏中存在的垄断企业究竟是什么东西?它们是如何渗透入城市并接管人们生活的?为什么人们会屈服于它们?其中每一个问题都需要经过细致考虑。”

在《催化剂》聚焦于绯丝的全新冒险的同时,Emgard同样也注意到了镜之城本身的故事。他表示通过游戏中的任务、即时对话以及其他元素,玩家将能逐步勾勒出城市的图卷,哪些人活动于城市的各大区域,以及绯丝的出现是如何对城市产生影响的。

Söderlund同样坚信有了Emgard这样的全职编剧,《镜之边缘:催化剂》将摆脱原作叙事孱弱的恶名。

新《镜之边缘》的公布对粉丝们来说称得上是一份大礼,不过当时游戏的开发还处于非常早期的阶段。直到2014年E3期间,DICE仍然没有足够的自信展示更多的内容,尽管在EA在自家发布会上公布了一些幕后开发日志,遗憾的是新内容寥寥可数。

直到2015年E3情况才有所改观,新作开发进度良好,并附上了《催化剂》的副标题,DICE还在展会期间允许玩家上手试玩。

对担任首席制作人的Amo Mostofi来说,在E3这样的舞台将自己的作品拿到聚光灯下供玩家审视多少有些兴奋和不安:“当游戏最终亮相时,我感觉有点恍惚。这一刻感觉有点像‘这是真的吗?我真的希望它就此亮相吗?’”

事实上,Mostofi多虑了,热情的粉丝很快就淹没了整个试玩区。甚至不少玩家一到展台便直奔《镜之边缘:催化剂》,希望尽快看到有关这款游戏的新内容。这些粉丝已经等待《镜之边缘》太久了,《催化剂》很容易就激发了他们狂热。

“不同的人心中有着各自理想的《镜之边缘》。”Odeldahl说,“不过几乎所有在E3的人都对我说我们在做正确的事情,这种感觉棒极了。”

然而,即使在E3上的展示大获成功,但游戏的发售并非如想象中顺利。在2015年E3期间,EA宣布《镜之边缘:催化剂》将在次年2月23日发售,在当年年末该公司又将发售日期调整到5月24日,接着又是第二次跳票,发售日又延后数周至6月7日。

对粉丝而言一再跳票多少会有些失望,但是Odeldahl表示这段宝贵的时间对他们非常有用。

“我们找到游戏里的一些不足之处,‘我们应该赶快弄好’,”他解释道,“然后我们又多出几个月时间,足够再打磨打磨了。”

在上个月,《催化剂》正式启动公开测试——从测试结果来看,新作中加入的联网元素对一款单人游戏而言颇为怪异,但这样做并非毫无意义:打开界面就可以看到玩家创造的各种轨迹,玩家还可以自行下载玩家自创的游戏挑战。显然DICE对该特性的反馈非常上心,称玩家们并没有强烈抵触该设定。

随着游戏开发逐渐接近尾声,曾经一起为《镜之边缘》新作出力的成员们也一一离开开发团队,加入到DICE的其它大型项目中。从最初的3、4人,再逐步扩张直至人员齐备,又随着项目结束渐渐恢复到最初的状态。随着距离游戏发售日仅仅不过数周,Emgard觉得自己的“项目后抑郁症”正随着游戏即将发售兴奋感一同席卷而来。

“人们总是对你即将完成的东西存在不低的预期,这同时也不失为一个巨大的欣慰。”Emgard说。“最终上市后,你大可享受人们玩着游戏的喜悦之情,当然,不可避免的是,你同样还会存在巨大的空虚感。”

在这段日子里,另一个无法忽视的则是Sara Jansson的离开,作为高级制作人,是她最终帮助组建了《催化剂》开发团队。在游戏发售前的数周,Jansson生了孩子,此后便一直在家中休产假。

一个小生命即将成为这位母亲未来的一切,但Jansson依然难以掩饰对此前参与到《镜之边缘》新作的兴奋之情。“我为我的团队感到骄傲,”她说。“我们工作非常努力,这都是为了让新《镜之边缘》成为一款杰作。”

未来

距离游戏的最终上市已为期不远,但对于《镜之边缘:催化剂》这款特别的游戏,依然笼罩着不确定的阴云。它是EA这家游戏发行巨头“再给一次机会”的产物,自然面临着突破前作的艰巨任务。

“允许《镜之边缘》这样的游戏存在对我们来说意义重大。”Söderlund说,“当你达到类似EA这样公司的体量之时,旗下有着数不清的重要游戏品牌,我将这些产品目录中的名字视为一种投资组合,其中不乏3A大作,也有更文艺范、独立气息浓厚的作品,你必须得像一家电影工作室一样对待这些东西。市场对于这些游戏都有需求,产业里百花齐放总是好的。”

Söderlund相信《镜之边缘:催化剂》有能力突破桎梏,为系列吸引更多的玩家,但他同样也认识到这款游戏的局限之处,他同意该作“可能不会达到类似《侠盗猎车手》那样的受众规模”。

但死忠粉丝依然无比期待它,DICE自身更是如此。同样这款游戏的另一个重要意义是,通过《镜之边缘:催化剂》的淬炼和学习,Söderlund相信EA和DICE将会获益匪浅。

“正如你所知,EA正在全力向新领域推进,包括开放世界的构建、非线性叙事、角色和故事构建等——我们仍然有大量东西需要学习。所以有些事情我们得看得远一些。”Söderlund说。

“我希望《镜之边缘:催化剂》能够尽善尽美,但在这样一个存在缺憾的世界里,我们同样要认识到长期的效益同样也很重要,你不能被眼前的东西所局限,闭门造车。”

从DICE自身的角度来说,《镜之边缘:催化剂》则有另外一层含义。Mostofi称该作证明了DICE依然是一家拥有激情和活力的工作室,而不仅是被第一人称射击游戏所主宰。他说尽管他们已经成长为一家3A级游戏工作室并有实力让旗下作品与世界最流行的游戏一较长短,但在内部,DICE一直存在一种担忧失败的紧迫感。

如今,大型游戏工作室成为游戏续作批量生产线的现象早已司空见惯。对DICE来说,《镜之边缘》初代就是对着一趋势的抗争,他们想证明自己可远远不是一家仅开发射击游戏的熟练工。

不过,这个系列最终的命运最终还是取决于销量。

“是否继续制作《镜之边缘》就得看市场买不买账了。”Söderlund说,“如果有着足够大的市场,而人们又愿意购买,然后玩家们又呼吁他们想见到另一款《镜之边缘》,那么续作指日可待。如果最终答案是,市场没有那么大,再如此冒险做一款人们不想看到的游戏就太难了。”

但就《催化剂》本身而言,这款游戏最终得以面世正是DICE内部强烈呼吁的结果,他们希望《镜之边缘》最终成长为一个系列。Emgard说他在最初创造游戏世界的时候“有一点迷失”,他还在游戏里加入了不少隐藏的故事线索。Mostofi则坚信这个系列未来有一个“足够光明的前景。”

Odeldahl则是团队中唯一个保持谨慎乐观的人,“我们确实需要一款全新的《镜之边缘》,开发新作是正确的决定。”

他不会忘记自己在两款游戏中所付出的心血:不愿重复,独辟蹊径,创造惊喜。未来如果存在第三部《镜之边缘》,这支团队将依然会继续遵循这一传统。

翻译:彭新

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来源:Polygon

原标题:Designing Mirror’s Edge: The making of a franchise

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