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游戏厂商们,如何摆脱「中年危机」?

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游戏厂商们,如何摆脱「中年危机」?

以王者荣耀为例。

文|新眸 阮雪

编辑|桑明强

一款游戏的生命周期有多长?

10年,还是5年?也许答案比你想象中短暂。当一款游戏进入市场后,会经历引入期、成长期、成熟期以及衰退期4个阶段,但并不是所有游戏都能完整走完这4个阶段。一般来说,端游能够维持3—5年,手机游戏可能仅仅不到1年,就要面临游戏玩家大量流失的“雪崩困境”。

以2015年上线的《王者荣耀》为例,已经走完了6个春秋,对于一款游戏来说,算得上“长寿”,新眸观察到,自上线以来,《王者荣耀》的活跃度在2017年达到顶峰,随后便一路下滑,2018年用户开始有流失现象,直至去年才趋于稳定,保持1亿的DAU。

走过了成长期,也经历了用户流失的动荡期,就目前成绩来看,王者荣耀算得上是国产手游的天花板。不过,作为一款强运营周期的MOBA游戏,王者荣耀也难逃自己的“中年危机”:老用户活跃度下降、防沉迷政策不断升级、新用户增长困难以及开放类手游发展带来冲击。

想要延续游戏生命周期,IP化往往是最好的方式。

这也解释了为什么王者荣耀会在近期宣布打造“王者宇宙”,开启系列电影,公布衍生新游。事实上,过去6年里,王者荣耀也一直在和各个领域“梦幻联动”,意欲拓宽自己的边界,问题是,王者荣耀却没有像泡泡玛特,将游戏英雄的角色背景和赛季背景形成故事线。换句话说,过去它并未想过讲述故事,如今启动电影计划,更像是在宣告:一个新战场,正在等待玩家入场。

为此,这篇文章我们将主要探讨:

  • 以王者荣耀为例,游戏厂商该如何平衡“不可能三角”?
  • 系列电影,能否成为游戏厂商们的“续命药丸”?

从争议游戏,到国民IP

时光的洪流汇聚在同一片大陆,来自不同时空的英雄都降落在这片土地上。

这是王者荣耀游戏观的最初设定,在这里:李白不是诗人,变成了刺客,荆轲不是高唱悲歌的壮士,化身为一位身手矫健的少女。王者荣耀的前身,是霸三国端游,这也解释了为什么《王者荣耀》最初英雄是众多历史人物,转向做MOBA类游戏后,为了贴合竞技的英雄形象和技能设定,团队又对原角色进行了更改。

这样的改动,某种程度上带偏了玩家对历史人物的印象,批评也随之而来。

原创性,是王者荣耀被诟病最多的一点。无论是游戏玩法,还是早期英雄设定都充满了争议,遭受质疑后的王者荣耀,开始打造原创故事,《王者历史课》就是最好的例子。随后,王者荣耀不断推出原创英雄,更新完善故事架构,创新特色玩法:大乱斗、远征等,慢慢摆脱其它MOBA游戏的替代品刻板印象。

一个明显的变化是,由于衍生新游在筹备中,王者荣耀在玩法上更新放慢,反倒对新英雄、新故事线加大了推广力度,热搜词条多数为:某某英雄新皮肤上线。值得一提的是,王者荣耀CG故事和国风设计,并非全部来自团队自身,而是受益“三创”计划,即专业共创、行业共创、用户共创。

以用户共创为例,王者荣耀提供给用户创作平台,用户分享他们心中的英雄故事,“王者荣耀同人局”融合了小说、漫画、cos、音乐、舞蹈等元素,吸引新玩家不断“入坑”,推出的动画《王者重案组》,背后是腾讯游戏玩家创作者联盟(TGL)作内容支持。

换句话说,《王者团队》在游戏故事上的“留白”与“放手”,其实为它带来了新契机。从一款争议手游,到国民游戏IP,玩家们对于王者大陆的想象,也转化成对它下一步故事线构建的期待:毕竟,单一游戏已经很难吸引玩家,但王者世界还有延伸空间。

讲故事?造星!

游戏改编成电影并非新鲜事,不过能否做好电影,倒是真难题。

对于王者荣耀来说,电影票房可能并不重要,关键在于能否撬开新世界的大门,这才是正经事。从推出虚拟男团“无限王者团”,到上线同人动漫《王者别闹》,王者荣耀宇宙一直以来都在以不同形式扩展,形式的变化也带来内容上的不确定性,这就意味着,直至目前王者荣耀原创英雄故事,并未被很好地挖掘,更多时候只是被不断赋予新的人设和使命,这一点在它过往推出的番剧中就能看出一二。

你很难想象,在游戏中英雄形象的塑造,依靠的不是背景故事,而是音乐和音效。

王者荣耀美术总监战涛曾认为,游戏作为第九大艺术,从视觉、声效到游戏体验到个人用户的交互体验,是一个全新的艺术领域,很多音乐起到的作用,更多是为了传达王者荣耀的世界观,包括英雄背后的一些故事或者他的个性。

举个简单的例子,比如孙悟空的经典台词:超出三界之外,不在五行之中;配合着人物配音,洒脱的齐天大圣形象自然而然的被树立起来,还有游戏中关于“五杀”的声音特效,要能够在游戏过程中制造记忆点,激发玩家的竞技欲。

问题是,只有这些不足以支撑起一部电影。

从过去游戏改编的电影中,我们往往会发现三种改编形式:

第一类是电影厂商瞄准游戏发行商IP,借人物IP讲新故事。但这样,往往会面临原著内容的电影故事间的矛盾,除了一些原著形象单薄的游戏能够成功外,大多数结果都是惨淡收场;

第二类是由游戏公司掌握主动权,填补游戏背景空白。这些游戏发行商,往往自己就拥有比较充足的影视资源和制作经验,以暴雪为例,《魔兽》改编就由暴雪总裁亲自监制,在还原游戏场景上很好地满足了游戏玩家观影体验,不过也因此提高了观看门槛,对非玩家消费者并不友好;

第三种是不创造游戏相关故事,只是单纯地把游戏角色搬上荧幕。这种更多的只剩下消耗游戏情怀,对游戏发展本身意义不大,只是借由怀旧风增添热度。

就这方面来看,王者荣耀原创故事发生在距今180万年后,地球过度开发造成毁灭性的灾难,人类科学家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空间穿越来到了一座由“魔种”掌控的王者大陆上,故事本身已经留下不少悬念。

从电影预告来看,显然它并不没有解开这些谜题,而是偏向讲述人物关系和塑造经典形象,传达真善美的感情,王者世界本身的故事变得不再重要,就这一点上来看,王者荣耀和暴雪影视化游戏不同,王者系列电影更像是迪士尼的造星行为,让虚拟形象走进现实,造星目的也脱离了游戏本身,主要为王者IP服务:带动衍生周边纵深发展,打造IP矩阵。

解局“中年危机”

“欢迎来到王者荣耀。”

一直以来,王者荣耀依靠Elo体系,平衡对战玩家实力,通过积分和排名为玩家提供荣誉感,激励玩家互相竞争、提升实力,最终转化到游戏生态和用户活跃上。游戏里的一切升级规则、点数卡牌、声音效果,魔法炫光都是精心设计,以图快速刺激到玩家的愉悦点。

新眸观察到,相比竞技游戏的种种铺垫和一定的操作门槛,没有门槛的短视频和《原神》一类自由度高的开放游戏,目前更受当下年轻人欢迎,根据极光调研数据,王者荣耀流失玩家,大多数将时间分散到各个短视频平台上。

在注意力争夺战上,王者荣耀一局20-30分钟的竞技,优势并不明显。

王者荣耀“续命”方式,更多地是在原始粉丝基础上,跨界到其它领域,就像是在王者荣耀产品线里不断加入一个新系列,用户基于这些新内容和形式,再进行单独付费,最终获得一个完整系列感的IP体验,这种IP打造的商业模式,逐渐趋于工业化,是王者荣耀的IP的“硬件支撑”。

游戏厂商们很清楚,一款游戏的寿命可以用数字衡量,但共同的时代记忆却无法计算它的消亡。一旦成为一个文化符号后,王者荣耀便会成为无数款衍生游戏的出发点,新游戏不断推出,开拓了老游戏背景的新玩法,也会和原来的用户人群形成互补,带来新增加点。

拓展IP链条,是一个稳赚不赔的买卖,但前提是,衍生产品质量得有保障。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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以王者荣耀为例。

文|新眸 阮雪

编辑|桑明强

一款游戏的生命周期有多长?

10年,还是5年?也许答案比你想象中短暂。当一款游戏进入市场后,会经历引入期、成长期、成熟期以及衰退期4个阶段,但并不是所有游戏都能完整走完这4个阶段。一般来说,端游能够维持3—5年,手机游戏可能仅仅不到1年,就要面临游戏玩家大量流失的“雪崩困境”。

以2015年上线的《王者荣耀》为例,已经走完了6个春秋,对于一款游戏来说,算得上“长寿”,新眸观察到,自上线以来,《王者荣耀》的活跃度在2017年达到顶峰,随后便一路下滑,2018年用户开始有流失现象,直至去年才趋于稳定,保持1亿的DAU。

走过了成长期,也经历了用户流失的动荡期,就目前成绩来看,王者荣耀算得上是国产手游的天花板。不过,作为一款强运营周期的MOBA游戏,王者荣耀也难逃自己的“中年危机”:老用户活跃度下降、防沉迷政策不断升级、新用户增长困难以及开放类手游发展带来冲击。

想要延续游戏生命周期,IP化往往是最好的方式。

这也解释了为什么王者荣耀会在近期宣布打造“王者宇宙”,开启系列电影,公布衍生新游。事实上,过去6年里,王者荣耀也一直在和各个领域“梦幻联动”,意欲拓宽自己的边界,问题是,王者荣耀却没有像泡泡玛特,将游戏英雄的角色背景和赛季背景形成故事线。换句话说,过去它并未想过讲述故事,如今启动电影计划,更像是在宣告:一个新战场,正在等待玩家入场。

为此,这篇文章我们将主要探讨:

  • 以王者荣耀为例,游戏厂商该如何平衡“不可能三角”?
  • 系列电影,能否成为游戏厂商们的“续命药丸”?

从争议游戏,到国民IP

时光的洪流汇聚在同一片大陆,来自不同时空的英雄都降落在这片土地上。

这是王者荣耀游戏观的最初设定,在这里:李白不是诗人,变成了刺客,荆轲不是高唱悲歌的壮士,化身为一位身手矫健的少女。王者荣耀的前身,是霸三国端游,这也解释了为什么《王者荣耀》最初英雄是众多历史人物,转向做MOBA类游戏后,为了贴合竞技的英雄形象和技能设定,团队又对原角色进行了更改。

这样的改动,某种程度上带偏了玩家对历史人物的印象,批评也随之而来。

原创性,是王者荣耀被诟病最多的一点。无论是游戏玩法,还是早期英雄设定都充满了争议,遭受质疑后的王者荣耀,开始打造原创故事,《王者历史课》就是最好的例子。随后,王者荣耀不断推出原创英雄,更新完善故事架构,创新特色玩法:大乱斗、远征等,慢慢摆脱其它MOBA游戏的替代品刻板印象。

一个明显的变化是,由于衍生新游在筹备中,王者荣耀在玩法上更新放慢,反倒对新英雄、新故事线加大了推广力度,热搜词条多数为:某某英雄新皮肤上线。值得一提的是,王者荣耀CG故事和国风设计,并非全部来自团队自身,而是受益“三创”计划,即专业共创、行业共创、用户共创。

以用户共创为例,王者荣耀提供给用户创作平台,用户分享他们心中的英雄故事,“王者荣耀同人局”融合了小说、漫画、cos、音乐、舞蹈等元素,吸引新玩家不断“入坑”,推出的动画《王者重案组》,背后是腾讯游戏玩家创作者联盟(TGL)作内容支持。

换句话说,《王者团队》在游戏故事上的“留白”与“放手”,其实为它带来了新契机。从一款争议手游,到国民游戏IP,玩家们对于王者大陆的想象,也转化成对它下一步故事线构建的期待:毕竟,单一游戏已经很难吸引玩家,但王者世界还有延伸空间。

讲故事?造星!

游戏改编成电影并非新鲜事,不过能否做好电影,倒是真难题。

对于王者荣耀来说,电影票房可能并不重要,关键在于能否撬开新世界的大门,这才是正经事。从推出虚拟男团“无限王者团”,到上线同人动漫《王者别闹》,王者荣耀宇宙一直以来都在以不同形式扩展,形式的变化也带来内容上的不确定性,这就意味着,直至目前王者荣耀原创英雄故事,并未被很好地挖掘,更多时候只是被不断赋予新的人设和使命,这一点在它过往推出的番剧中就能看出一二。

你很难想象,在游戏中英雄形象的塑造,依靠的不是背景故事,而是音乐和音效。

王者荣耀美术总监战涛曾认为,游戏作为第九大艺术,从视觉、声效到游戏体验到个人用户的交互体验,是一个全新的艺术领域,很多音乐起到的作用,更多是为了传达王者荣耀的世界观,包括英雄背后的一些故事或者他的个性。

举个简单的例子,比如孙悟空的经典台词:超出三界之外,不在五行之中;配合着人物配音,洒脱的齐天大圣形象自然而然的被树立起来,还有游戏中关于“五杀”的声音特效,要能够在游戏过程中制造记忆点,激发玩家的竞技欲。

问题是,只有这些不足以支撑起一部电影。

从过去游戏改编的电影中,我们往往会发现三种改编形式:

第一类是电影厂商瞄准游戏发行商IP,借人物IP讲新故事。但这样,往往会面临原著内容的电影故事间的矛盾,除了一些原著形象单薄的游戏能够成功外,大多数结果都是惨淡收场;

第二类是由游戏公司掌握主动权,填补游戏背景空白。这些游戏发行商,往往自己就拥有比较充足的影视资源和制作经验,以暴雪为例,《魔兽》改编就由暴雪总裁亲自监制,在还原游戏场景上很好地满足了游戏玩家观影体验,不过也因此提高了观看门槛,对非玩家消费者并不友好;

第三种是不创造游戏相关故事,只是单纯地把游戏角色搬上荧幕。这种更多的只剩下消耗游戏情怀,对游戏发展本身意义不大,只是借由怀旧风增添热度。

就这方面来看,王者荣耀原创故事发生在距今180万年后,地球过度开发造成毁灭性的灾难,人类科学家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空间穿越来到了一座由“魔种”掌控的王者大陆上,故事本身已经留下不少悬念。

从电影预告来看,显然它并不没有解开这些谜题,而是偏向讲述人物关系和塑造经典形象,传达真善美的感情,王者世界本身的故事变得不再重要,就这一点上来看,王者荣耀和暴雪影视化游戏不同,王者系列电影更像是迪士尼的造星行为,让虚拟形象走进现实,造星目的也脱离了游戏本身,主要为王者IP服务:带动衍生周边纵深发展,打造IP矩阵。

解局“中年危机”

“欢迎来到王者荣耀。”

一直以来,王者荣耀依靠Elo体系,平衡对战玩家实力,通过积分和排名为玩家提供荣誉感,激励玩家互相竞争、提升实力,最终转化到游戏生态和用户活跃上。游戏里的一切升级规则、点数卡牌、声音效果,魔法炫光都是精心设计,以图快速刺激到玩家的愉悦点。

新眸观察到,相比竞技游戏的种种铺垫和一定的操作门槛,没有门槛的短视频和《原神》一类自由度高的开放游戏,目前更受当下年轻人欢迎,根据极光调研数据,王者荣耀流失玩家,大多数将时间分散到各个短视频平台上。

在注意力争夺战上,王者荣耀一局20-30分钟的竞技,优势并不明显。

王者荣耀“续命”方式,更多地是在原始粉丝基础上,跨界到其它领域,就像是在王者荣耀产品线里不断加入一个新系列,用户基于这些新内容和形式,再进行单独付费,最终获得一个完整系列感的IP体验,这种IP打造的商业模式,逐渐趋于工业化,是王者荣耀的IP的“硬件支撑”。

游戏厂商们很清楚,一款游戏的寿命可以用数字衡量,但共同的时代记忆却无法计算它的消亡。一旦成为一个文化符号后,王者荣耀便会成为无数款衍生游戏的出发点,新游戏不断推出,开拓了老游戏背景的新玩法,也会和原来的用户人群形成互补,带来新增加点。

拓展IP链条,是一个稳赚不赔的买卖,但前提是,衍生产品质量得有保障。

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