这款游戏在国内是由掌趣代理发行。
5月中旬,育碧在发布2015-2016年财报时透露,移动游戏《饥饿鲨:世界》在上线后的首周下载量就超过了1000万次。英国老牌游戏产业杂志《Develop》最近采访到游戏研发商FGOL的联合创始人兼总经理伊恩·哈珀,请他分享了游戏获得成功的经验之谈。手游矩阵对访谈主要内容进行了编译整理。
▼《饥饿鲨:世界》上线首周下周量超过了1000万次
记者:Future Games ofLondon在苹果推出iOS App Store一年后成立,经历了移动游戏货币化模式从付费下载到F2P的转型。你们如何看待不断变化的移动游戏市场?
伊恩·哈珀(Ian Harper,FGOL联合创始人兼总经理):当App Store刚刚推出的时候,我们可以以1美元的价格销售游戏。但后来情况变得越来越复杂,随着苹果支持内购(IAP),很多Facebook网页游戏向移动平台迁移,F2P模式迅速发展成为绝大多数玩家的选择。
我们总是希望《饥饿鲨》系列游戏能够触达尽可能多的玩家,所以F2P是理所当然的选择。只有免费游戏才能吸引大量玩家下载。但另一方面,我们在制作游戏时并不遵循“星巴克咖啡法则”,这是因为我们相信玩家体验一款移动游戏的时间,有可能比等待咖啡的时间更长。我们可以与众不同。
我们的游戏不会采用能量机制,因为那会对玩家体验造成干扰。为了让尽可能多的玩家体验我们的游戏,我们在很多方面探索自己的路子,目前来看效果不错。
记者:虽然你说你们不会向常规的移动游戏机制妥协,但你们的大部分玩家都在亚洲——与欧美玩家相比,亚洲玩家对那些机制的接受程度似乎更高。你们是否针对这种情况对游戏内容进行了调整?
伊恩·哈珀:是的,我们在《饥饿鲨:进化》这款游戏上做了一些尝试,例如测试不同的内购道具售价。但我们不会对游戏核心机制做大的改动。
韩国、日本和中国的移动游戏市场竞争十分激烈,因为当地发行商都很强势。中国玩家已经习惯了接受国内公司制作的游戏——它们通常都会配备一流的客服并进行大规模营销。如果你不具备这些条件,面向中国市场推出英文版本的游戏,那么它们是很难触达玩家的。
记者:2009年创办至今,FGOL的成员规模从5人增长到了55人。除此之外,你们的公司还经历了哪些变化?
伊恩·哈珀:我们过去习惯于花六个月时间制作一款游戏,现在这个(游戏制作)周期变成了两年。团队的成员数量有爆发式增长,管理的难度和复杂程度也随之上升了。但从根本上讲,我们依旧专注于制作真正有吸引力的游戏,并面向全球市场推出。
我们现在所拥有的玩家规模非常庞大,开发和运营游戏变得比过去更容易。我记得在过去,游戏公司需要针对不同的市场做游戏,但如今全世界玩家都能够在同一个时间玩到同一款游戏。
记者:你们公司在2013年底被育碧收购。那次收购对公司带来了哪些影响?
伊恩·哈珀:(收购)对我影响挺大,因为我不用再满世界飞来飞去拓展业务了,育碧的人帮我们做这事儿。
但对公司的绝大多数员工来说,他们的日常工作并没有发生多少变化。FGOL是一间自主运营的工作室,我们享有创意自由,育碧所做的仅仅是为我们提供支持,帮助我们扩大规模。
显而易见的是,育碧在市场营销方面为我们带来了巨大助力。育碧帮我们进行交叉推广,帮助我们进入包括中国在内的全球各个国家的市场。
记者:很多大型发行商都通过收购像FGOL这样的工作室,布局移动游戏市场。在这种情况下,初创团队要想获得成功,是否变得比过去难度更大了?
伊恩·哈珀:这就是现实。大型发行商总是希望收购知名IP,将它们纳入自己的产品线中。大型发行商能够帮助游戏开发团队对产品进行交叉推广,并且带来了品牌效应。
但话说回来,移动游戏市场的进入门槛非常低,只要你有不错的游戏想法,都有可能在这个市场分得一杯羹。
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