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腾讯阿里B站纷纷押注,青瓷游戏凭什么能闯关IPO?

到底是什么吸引了巨头们纷纷押注呢?

文|猎云网 八千

11月25日,青瓷游戏通过港交所聆讯,即将成为2021年第一家在港交所挂牌上市的游戏公司。

青瓷游戏专注于放置类游戏和Rogue-like RPG游戏的休闲游戏的开发,目前旗下运营着6款手游,并拥有10款游戏储备,代表产品包括《最强蜗牛》、《提灯与地下城》及《不思议迷宫》等。其中,2020年6月推出的《最强蜗牛》带动公司当年营收增长13倍。

在手游速生速死的时代,青瓷游戏目前正在运营的游戏产品也保持着旺盛的生命力,其生命周期在60-96个月之间,长于放置类游戏及Rogue-like RPG的行业平均水平(分别为10个月及12个月)。

青瓷游戏的市场潜力逐渐得到资本的认可,并在今年4月一举拿下来自腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩的3.03亿元战略融资。同年5月,三家公司以及博裕资本又分别以1.01亿元认购了青瓷游戏增发的新股。招股书显示,IPO前,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩均持有青瓷游戏4.99%的股份,博裕资本持股1.87%。

到底是什么吸引了巨头们纷纷押注呢?

制胜法宝何在?青瓷游戏打出研运组合拳

青瓷游戏成立于2012年,其创始人杨煦曾在吉比特工作近7年。工作室成立的第二年,青瓷游戏首款自研自发的产品《格子RPG》就实现了月流水数百万的好成绩。得益于良好的市场表现,青瓷游戏在2013年8月就拿到了坚果资本500万元的融资,同年12月,老东家吉比特也抛出了橄榄枝,投资1000万元。

接下来的几年里,《无尽大冒险》(2015年)、《不思议迷宫》(2016年)、《阿瑞斯病毒》(2018年)等游戏陆续推出,青瓷游戏仿佛摸索到了“财富密码”,估值也水涨船高,2019年其估值就已经接近9亿元。2020年《最强蜗牛》横空出世,成为爆款,一举将青瓷游戏推向了头部梯队。

沙利文报告显示,按休闲游戏和放置类游戏的流水计算,青瓷游戏2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三和第二;按自主开发游戏的平均流水计算,青瓷游戏2020年在中国所有自主开发游戏流水合计超过10亿元的移动游戏公司中排名第四。

从热门游戏,到爆款游戏,青瓷游戏的制胜法宝又是什么呢?青瓷游戏认为,体系化的开发方法、发行和运营能力等要素推动了公司的快速发展。

青瓷游戏表示,公司以创意启发整个流程,采用体系化方法设计、开发并完善游戏,从而快速而具成本效益地取得商业成功。

招股书中介绍了体系化游戏开发方法的核心组成部分:1、目标分解,为游戏开发过程的每个步骤制定详细的行动计划;2、有效验证,在上线前进行多轮玩家(尤其是青瓷铁粉)游戏测试,以验证游戏概念的吸引力及团队行动计划的有效性;3、高效迭代,在推出游戏之前,根据所收集的玩家反馈快速更新版本。例如,《最强蜗牛》在项目启动后仅一个月内便制作了游戏试玩版并进行了首次玩家测试,且在游戏正式上线前每约20天发布一个新游戏版本。

在发行及运营方面,青瓷游戏在游戏发行中迅速采用新兴渠道,并与TapTap、哔哩哔哩等受欢迎垂直分销渠道建立了紧密合作伙伴关系,帮助公司更有效地吸引目标受众、尤其是年轻玩家。沙利文2021年4月的调查显示,青瓷游戏约76%的玩家年龄在30岁及以下,远高于行业平均水平65%。

招股书中指出“我们根据每款游戏的特色、玩 家的兴趣及分销渠道的特点为每款游戏定制发行方式。”通过确定游戏的目标受众、定制营销活动,让游戏可以通过“破圈”接触广大受众。

青瓷游戏还尝试通过社群运营概念从一众游戏公司中突围。

据介绍,公司合计拥有超过1100万青瓷铁粉(由于在社交媒体平台上并无玩家的实名信息,因此青瓷铁粉数目或会涉及重复的玩家),其中《最强蜗牛》已经有164个2000人官方群,总共32万玩家的社群。

青瓷游戏认为,与青瓷铁粉频繁而密切互动,创造了一个良性循环,玩家社群的反馈有助公司开发并改进游戏,从而吸引更多活跃玩家。此外,互动也能过进一步增强玩家黏性及变现能力。招股书中指出,截至2021年3月31日《提灯与地下城》的380万注册用户中,约170万从公司其他游戏转化而来。

招股书显示,2018年-2020年,以及2021年上半年,青瓷游戏的平均MAU分别为169.3万人、124.0万人,344.8万人,以及306.4万人。平均MPU分别为16.3万人、11.4万人、49.5万人及57.5万人,分别占同期平均MAU的9.6%、9.2%、14.4%及 18.8%。

并且,通过这一策略,青瓷游戏收获了远超行业平均水平的用户留存率,2021年上半年,现有六款游戏的平均每周玩家留存率均超过20%。根据沙利文的报告,同期RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。

青瓷游戏通过这一套“组合拳”以较低的玩家获取成本实现较高的玩家终身价值,已经取得了一定成效。

上半年营收同比大涨757.3%,爆款游戏是最大“功臣”

热门游戏频出,给了青瓷游戏优秀的财务表现,以及直面资本市场的底气。

2018年至2020年,青瓷游戏的营收分别为0.98亿元、0.89亿元和12.27亿元;净利润分别为0.25亿元、0.20亿元和1.04亿元;经调整净利润分别为0.39亿元、0.22亿元和1.66亿元。2021年上半年,青瓷游戏的营收更是同比增长757.3%,达到7.63亿元,经调整净利润则为3.14亿元。而2020年上半年,青瓷游戏的营收仅为1.44亿元,经调整净亏损为1.44亿元。

具体到业务方面,青瓷游戏的收入主要分为三大板块,游戏运营收入(自研、第三方授权)、游戏授权收入、信息服务收入。游戏运营收入占了青瓷游戏总营收的大头,其收入占比逐年攀升,从2018年的51.4%上涨至2021年上半年的96.6%。

《最强蜗牛》和《提灯与地下城》可谓是青瓷游戏营收暴涨的“大功臣”。

其中《最强蜗牛》推出半年就贡献了11.70亿元的收入,约占2020年公司总营收的90%。今年上半年再贡献营收5.67亿元,占总营收比重达到74.31%。强悍的“氪金”能力直接带动了公司的ARPPU(每名付费用户每月平均收益),2018-2019年分别为49元、62元、206元,今年一季度为205元,今年上半年为221元,高于行业平均水平。

毛利方面,2018年至2020年,青瓷游戏分别实现0.77亿元、0.69万元、9.42亿元毛利,2021年上半年毛利则为5.75亿元。但青瓷游戏的毛利率和净利率却逐年下降。2018年至2020年及2021年上半年,毛利率分别为78.0%、77.5%、76.8%、75.3%。2018年至2020年净利率分别为25.3%、22.1%、8.5%。

这是因为青瓷游戏的营销投入大幅提升。2018-2020年以及2021年上半年,青瓷游戏的销售及营销开支分别为0.14亿元、0.17亿元、5.60亿元以及2.45亿元,分别占同期总收入14.1%、18.9%、45.6%以及32.1%。虽然今年的占比有所下降,但依然高于港股上市的游戏公司心动公司、中手游和创梦天地。

相比之下,研发成本却连年下降。2018年-2020年,以及2021年上半年分别为2530.5万元、2561.2万元、1.46亿元、1804.3万元,占同期总收入的比例分别为25.7%、28.9%、11.9%与2.4%。

这种“高投入高回报”的收入模型也让外界质疑青瓷游戏的产品的可玩性、创新性等。更有声音提出,在游戏精品化的大趋势下,青瓷游戏需要投入更多精力打磨产品。

但这并不妨碍大厂们对青瓷游戏的青睐。

招股书显示,吉比特持股21.37%,腾讯、阿里巴巴和哔哩哔哩分别持股4.99%,坚果资本持股3.15%,博裕资本持股1.87%,个人股东叶激艇持股8.36%。

据雷达财经报道,叶激艇的股份来自青瓷游戏的一位个人投资者王女士。2020年5月,王女士以2800万元从中科德兴中获得青瓷游戏4.81%股权,一年后转让给叶激艇时,这部分股权价值1.29亿元,增值4.6倍。

而杨煦则持股34.34%,将继续为单一最大股东。

青瓷游戏的下一步,出海、IP

投资一家企业,不仅仅要关注当下的表现,精明的巨头们或许更加看重未来的发展潜力。

对于游戏企业来说,爆款游戏可遇不可求,在现有游戏产品走到生命尽头之前,青瓷游戏势必要有一批拿得出手的“后备军”。

招股书中还提到,截至最后实际可行日期,青瓷游戏拥有10款游戏储备,包括四款自主开发的游戏,计划于2022年及2023年推出。其游戏类型覆盖跑酷、SLG(包括塔防及其他)、ACT、STG及 ACT RPG等,向着更广泛的游戏类型进发。

与不少游戏企业一样,出海,也是青瓷游戏的重要一步。近年来,青瓷游戏一直在全球扩展业务。除了在中国港澳台建立业务外,亦在韩国、日本、欧洲、美国、东南亚及中东等地区分销游戏。

据悉,青瓷游戏计划于2022年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,以及在日本推出《最强蜗牛》。此外,青瓷游戏预期在海外市场分销10款游戏储备中的9款游戏。

对于游戏企业来说,成功构建一个IP意味着源源不断的收入和更加持久的生命力。青瓷游戏也有这样的野心,希望通过构建原创且标志性的IP,构建“青瓷宇宙”,发展IP衍生品以及泛娱乐内容,寻求进一步商业化的可能性,提升品牌知名度、变现能力。

此前,青瓷游戏也有进行过相关尝试,例如在《最强蜗牛》上线之前,推出两款衍生动画《最强蜗牛之不速之客》和《最强蜗牛西能》。不过在外界看来,青瓷宇宙仍然缺乏强有力的IP支撑,青瓷宇宙的说法可能过于乐观。

尽管如此,此次递交的招股书还是让外界看见了一个未来可期的青瓷游戏,但公司未来的发展究竟几何,仍需时间来检验。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。
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