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通行证系统,是怎么成为新一代财富密码的?

风靡了各类型游戏的通行证付费变现模式,再次证明了它的强大适应力。

文|手游矩阵

前不久,根据IGN报道,国产多人动作竞技游戏《永劫无间》销量突破600万,创造了一个新的国产游戏销售记录,而距离其发售的时间仅过了4个月。根据这款游戏的定价来计算,即使全按照最低的98元定价,《永劫无间》收入也已经超过6亿 ,且这并未计算游戏内的通行证和开箱与皮肤收入。

在24Entertainment的对外采访中他们曾表示过想要“通过《永劫无间》试水端游做买断制+外观付费的商业化可能性”,当时其游戏制作人关磊对其商业化模式坦然表示“并不知道在商业上会不会成功”。

但就目前来看,《永劫无间》的付费模式,无疑是可行的,尤其是风靡了各类型游戏的通行证付费变现模式,再次证明了它的强大适应力。

目前最可靠的变现增收模式之一

通行证模式全称Battle Pass,是订阅付费的一种,简单来讲就是游戏内推出一个通行计划,玩家可以在购买计划后通过进行游戏活动来获得丰厚的计划奖励,部分通行证不需要购买通过肝游戏也可以获得少许的免费奖励,是近几年间从端游风靡到手游的万金油变现模式。

通行证模式最早在游戏中出现在2013年,《CSGO》第一个大行动“回馈大行动”的推出,以及《DOTA2》的ti3国际邀请赛互动指南(也就是现在的小本子)的出现。

“回馈大行动”中《CSGO》玩家可以花费5.99美元购买一张通行证获得一个大行动币,并通过游玩大行动地图来升级自己的大行动币,大行动币的最高等级为金币,最后因玩家十分喜欢这种新形式的游戏活动,在玩家请求下,“回馈大行动”结束时间延长了一个月,同时大行动模式也延续并发展了下去,成为了《CSGO》中重要的盛宴活动。

而ti3开启的小本子,是“让电竞玩家参与赛事奖金的众筹”。每个玩家花费9.99美元购买互动指南后,ti3的总奖金都会增加2.5美元,而当总奖金达到一定数额时,所有购买互动指南的玩家都将获得相应奖励,这些奖励包括了限量战斗加成、游戏界面皮肤、动作、全新的不朽以及选择《DOTA2》下一个更新英雄的权利等。

第一次的小本子为ti3众筹到了一百二十多万的美金,且在之后每年的国际邀请赛中金额不断增加,助力《DOTA2》的国际邀请赛成为了全球电竞比赛中奖金最高的赛事。

今年的ti10奖金

大行动与ti本子为通行证模式建立了雏形,而如今众多玩家熟悉的通行证模式,则是源于《堡垒之夜》。

《堡垒之夜》在2018年推出了通行证模式,将通行证计划进行了细分的升级,提供了远超购买价格的丰富奖励,并将升级通行证的方式确定为了肝游戏,同时让不购买通行证的玩家也能获得微量的奖励。且没有购买通行证的玩家还可以“先上车后补票”,在肝满等级后再进行通行证购买同样能直接获得所有等级奖励。

这样的做法在当时让《堡垒之夜》一个月狂揽快20亿元,有接近7成的玩家购买了通行证,且游戏玩家活跃度也获得了极大的提升。同时也为众多缺少氪金变现手段的竞技游戏提供了新的思路。

迅速跟上的《PUBG Mobile》在推出通行证模式后收入直接暴涨365%,《部落冲突》在加入类似通行证模式后的黄金令牌后,其游戏留存率和收入都出现了明显增长,《使命召唤》、《彩虹六号》、《Apex》等游戏同样加入了通行证模式创收。此后大量其他类型的游戏也陆陆续续加入了符合自己游戏特性的通行证模式,MOBA类的《英雄联盟》、《王者荣耀》,卡牌游戏《阴阳师》,换装游戏《闪耀暖暖》,甚至《梦幻花园》这样的超休闲益智解谜游戏也加入了以活动为周期的通行证模式。可以说在“Gacha”和“广告变现”之后,通行证这样的订阅付费模式,成为了又一个掀起业界潮流的增收手段。

通行证就是竞技品类的最佳拍档

如果有朋友涉猎游戏类型比较广的话,那他一定能够发现,不同类型游戏的通行证,其实也是大有不同的,越依靠通行证创收的游戏,它的奖励基本上越丰厚。而通过道具内购或者说Gacha抽卡来增加收入的游戏,它的通行证奖励则往往在及格线以上,大多称得上性价比高,但丰厚却是不搭边的。

前者典型例子《永劫无间》、《Apex》,通行证奖励丰厚,且会返还大量的游戏货币,在理想化的情况下,几乎购买了一个通行证以后,依靠通行证返还的奖励,只要你肯肝,就可以直接白嫖或者仅需要花费通行证原价10%的价格,继续购买下一个通行证,形成通行证永动机。

《永劫无间》的通行证奖励中包含“金块”这样的游戏货币

不过这属于理想化状态,事实上在国外的调查中显示,虽然部分通行证奖励十分丰厚,但真正将通行证返还货币留到下一个通行证赛季来临的玩家寥寥无几。大多数玩家返还的货币都继续投入到了游戏的其他付费内容中,甚至还刺激了一部分本就有消费倾向的玩家进行额外消费。

而对于并不以通行证模式为主要营收手段的游戏而言,通行证模式最大的好处就是提高用户留存率和日均游戏时间,让愿意肝的用户在这条游戏船上绑的更牢,让普通用户在游戏上花费的时间精力更多,从而提高用户的生命周期价值。此外,通行证能产生的收益也为游戏增收。

不过不论是哪种游戏的通行证,都离不开“肝”这个字,而用户的时间却是有限的,这也导致了如今玩家对游戏选择的收束。用户A平时会游玩《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《永劫无间》、《Apex》四款游戏,且时间相对平均,那么当他购买其中一款游戏的通行证后,另外三款游戏的游玩时间一定会相应缩水,如果用户A一口气同时购买了2款甚至3款游戏的通行证,那么他的日均游戏时间将大幅提升,且不会再有时间游玩剩下的那款游戏。一定程度上,通行证模式其实也提高了用户对游戏的忠诚度。

而通行证逐渐演变出的分级方式,也分层次满足了不同消费的玩家群体需求反馈。免费玩家领取微量的免费奖励,普通通行证玩家领取大量丰厚奖励,而高级通行证玩家则在丰厚奖励之外附加了少许的其他两个玩家群体所不能拥有的特殊奖励,且往往还伴随着一定的通行证等级提升。不过通行证分级的标准需要十分的谨慎,如果相差过大或过小,对游戏也有可能产生一定的负面影响。

在经过几年的验证后,通行证这样的在游戏留存与创收中都能起到不小作用,且玩家接受度良好的变现手段无疑已经成为各类长线运营游戏人手一个的万金油,对于高DAU但变现渠道少的竞技品类游戏而言更是提供了极大的收入帮助,外观付费+通行证的创收模式已经成为了当前竞技品类游戏的最佳拍档。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。
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