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一周内测体验之后《口袋妖怪:Go》成色究竟如何?

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一周内测体验之后《口袋妖怪:Go》成色究竟如何?

《口袋妖怪》的忠实玩家们或许要失望了。

图片来源:网络

《口袋妖怪:Go》是《口袋妖怪》系列在手机平台的首部独占作品。《口袋妖怪:Go》的出现对于整个系列来说都算是一次挑战:首先,《口袋妖怪》向来只在掌机平台推出;其次,这一系列每一代的剧情都是踏上漫漫旅途,尽可能多地收集口袋妖怪。但此次任天堂与Niantic Labs的合作推出的《口袋妖怪:Go》则是一款现实交互游戏,与《Ingress》一样,这款将于iOS以及安卓手机上发行游戏需要玩家基于现实地图做出各种各样的行动,并为玩家带来极为独特的口袋妖怪收集体验。

游戏媒体Polygon的两位工作人员,视频制作师尼克•罗宾逊(Nick Robinson)以及记者阿莱格拉•弗兰克(Allegra Frank)是《口袋妖怪》系列铁杆粉丝,他们都参与了日前正在进行的《口袋妖怪:Go》内测。时值游戏即将面世之际,他们一起探讨了多日来的游戏体验,并分享了他们对这款游戏的看法,并对《口袋妖怪:Go》的前景——或者说,这款游戏是否能为口袋迷们提供更为真切的游戏体验——发表了自己的意见。

阿莱格拉(以下简称A):在上个星期,我几乎每个早晨玩一下《口袋妖怪:Go》,不过我得老实说,我并不是很喜欢这个游戏。虽然说这样的话有些不留情面,但这款游戏与我的期待并不相符——我希望的《口袋妖怪:Go》是一款“基于现实而打造的经典《口袋妖怪》游戏”,而现实交互并不应当成为游戏的主轴,最多能让我在我真实居住的环境里遇见皮卡丘或者小火龙就可以了。

然而《口袋妖怪:Go》并不如期待我的那样。在大多数情况中,这款游戏会调用你手机的GPS以及摄像头,让你在日常行走的过程中突然遭遇一场口袋妖怪战斗。理论上来说,我所期待的场景是这样的:我走在曼哈顿的大街上,要去地铁站坐车的时候,手机突然震动并提醒我说遇到了一只野生的超音蝠,于是我使用自己的口袋妖怪与之进行战斗。但事实上,最后一步与我设想的不一样——所谓战斗,只不过是玩家在屏幕上对屏幕另一头的口袋妖怪扔出精灵球,唯一需要的只是运气。游戏里的战斗并没有任何策略因素,我也非常不喜欢这种设定。

难道我漏了战斗中一些其他亮点吗?还是说,我对《口袋妖怪:Go》的期待实在有些高呢?

尼克(以下简称N):嗯,我想我要比你喜欢这款游戏多一点,不过《口袋妖怪:Go》确实有很多可以吐槽的地方。首先,我认为开发商应该是有考虑过在《口袋妖怪:Go》里面增加传统的口袋妖怪对战或是收服的相关内容的。不过,《口袋妖怪:Go》终究是一款手机游戏,如果玩家需要经常性地,在一款手机游戏里面进行策略性极强的,一盘平均五六分钟的回合制战斗的话,这款游戏很难让普罗大众喜欢上。

基于同样的理由,我不大觉得《口袋妖怪:Go》这款游戏需要无条件地去取悦死忠的口袋妖怪粉丝。我有一种感觉,开发者的精力更加集中在那些更为普通的口袋妖怪粉丝身上,这些粉丝小时候玩过初代或是次代《口袋妖怪》游戏,玩过相关的游戏卡牌,也看过动画片,他们的要求不像是死忠粉丝那么高,只要能看到自己熟悉的环境中(即使是在屏幕上)出现充满儿时回忆的口袋妖怪,他们就会足够满意,并高呼“口袋妖怪是真的”了。

但另一方面,如果任天堂希望在《口袋妖怪:Go》里,将系列游戏在20年的发展中广受认可的回合制战斗移去的话,开发者得比现在更下点儿苦工。

在概念方面,我并不是很讨厌现在的“用手指在屏幕中投掷精灵球”的设计,把抓捕口袋妖怪的过程做成这样还挺简单易懂的。换成普通的口袋妖怪战斗或者说其他一些基于现实状况的小游戏,表现的结果可能未必更好。问题在于,目前的这种游戏设计太过依赖于随机性,在某种意义上很令人烦躁。

不过我仍然觉得,现在我们能在《口袋妖怪:Go》里面玩到的,收服口袋妖怪或者对战的环节并不讨巧。一方面,战斗的过程并不令人开心,另一方面,玩家对自己在游戏里面所做的事情总是一头雾水。开发者们似乎忘记了《口袋妖怪》系列游戏中最重要的环节。你有这样的感觉吗?

A:如果开发者能在游戏中添加更多的游戏指导的话,我可能会对这个游戏有更好的评价。让我在《口袋妖怪:Go》里面重新开始并不是一个很好的选择,在过去20年中,《口袋妖怪》系列虽然各有进步,但他们的游戏模式都是相似的,我可以随意拿起任何一部《口袋妖怪》作品,无需更多的指南,就可以顺利地把游戏进行下去。但是在《口袋妖怪:Go》里,游戏机制完全改变了,要适应这款游戏对我而言变得更加困难。

对于你刚刚说的受众,我也有不同的看法。确实,“普通口袋妖怪粉丝”对于游戏的要求不会那么高,他们只要能看到口袋妖怪出现就很开心了;而传统的《口袋妖怪》体验对于手机平台来说,或许确实不现实,对于移动游戏的体验来说也未必很好。不过你说的对,这款与任天堂以及《口袋妖怪》传统背离的游戏的确需要一些指引性的设定。《口袋妖怪:Go》并非一款真正意义上的《口袋妖怪》游戏,玩起来也不像是个传统的《口袋妖怪》游戏,如果没有新手指引之类的东西的话,那么让玩家熟悉这款游戏就是一个艰巨的任务了。目前的游戏完全就是把地图扔到你的面前,然后开发者什么都不管,对玩家说:“你尽管去玩吧”。

至于你提到的捕捉口袋妖怪的体验的话,我觉得他们可能会根据你所在的位置而对周围的口袋妖怪进行一些调整吧?不过如果让我一个早上在某只尼多丽娜身上耗费20个精灵球的话,那就不太令人开心了。对你来说,你觉得游戏的哪些系统核心体验可以继续加强的?

N:今天早上我在面包店买早点的时候,也有跟你一样的感受,我在一只大嘴蝠身上丢了大概10个超级球,最终一无所获,只好放弃。而对于大量的口袋妖怪死忠粉丝而言,增加一个新手指引模式并对这个游戏的系统进行更加深入的解释势在必行。举例来说,如果我要把我的地鼠进化成三地鼠的话,我在游戏里需要50个“地鼠的糖果”,拜托,有谁能解释一下什么是“地鼠的糖果”么?

而同样的情况下,我需要开发者向粉丝们解释什么是“星尘”,向玩家们解释为什么现在孵化精灵蛋需要专门的孵蛋器,为什么口袋妖怪的等级被替换成了“战斗力”(Combat Power),并且呈现出254,73或者148这样的奇怪数字。作为一个《口袋妖怪》的粉丝,玩系列游戏本应感到方便而非困惑,《口袋妖怪:Go》将大量原有的设定摒弃的这种行为看起来毫无必要。

从这些地方,我们可以轻易地看出,在Niantic的制作哲学下,他们想要打造出来的《口袋妖怪:Go》是一部借鉴前作经验的,套用《口袋妖怪》设定并适宜进行免费游戏的成熟手机游戏系列;但我想要的游戏与他们目前做出的东西相反,我希望《口袋妖怪:Go》是一个更加正统的,更加让玩家玩起来舒服的手游。对此,开发者现在还有很多能做的。

A:我也是如此期望的。目前市场上已经有一款以《口袋妖怪》元素为卖点的手游《口袋妖怪方块》(Pokémon Shuffle)了(这款游戏在DS平台上也出过),有不少人在这款小游戏里面充了钱。《口袋妖怪:Go》不应该将它的目标局限在超过一款小游戏上。按照之前的设想,《口袋妖怪:Go》应该是回合制战斗与手机平台的完美结合,在保持传统玩法的同时,通过与现实地理环境的结合来获得玩家们的青睐,扩大游戏的受众。这样做对于开发者来说并不是什么好主意:一款复杂的游戏很可能吸引不了那些被当前快餐游戏惯坏了的“玩家”们,他们更熟悉短平快的游戏方式以及所谓免费的收费模式。

当然,游戏内测并不是《口袋妖怪:Go》的全部,但我几乎已经看见了将来会在游戏中出现的内购系统。《口袋妖怪:Go》的商城里将使用“黄金口袋币”(Pokémon coins)——要是他们不打算加入内购的话,用以往游戏系列的口袋妖怪货币(Poké Money)不就行了?玩家可以用这些硬币购买记录器或者其他什么鬼东西。内测中,玩家可以获取的硬币数量很多,但我估计到了游戏正式上市的时候,要获得硬币会更难一些。

不过我很难想象我这样的玩家会在这款游戏里面充钱:游戏里的战斗实在太无聊了,我没有让自己的口袋妖怪进化的理由。传说中对道馆领袖的战斗更是极其令人失望:所谓道馆领袖与普通的训练家几乎难以分辨,他们与后者唯一的区别就是会将一杆旗帜插在地上,并试图用那杆旗子来威胁玩家。另外,我也搞不懂这种战斗究竟怎么才能分出胜负:或许是按照双方出战的口袋妖怪的战斗力来决定,抑或是根据玩家点击屏幕,让口袋妖怪攻击的频率变快来决定的。

说真的,我对这个游戏几乎没有一点儿好感,不过我们总得说说《口袋妖怪:Go》的好话对吧?你觉得这款游戏有哪些地方让你还算满意的?

N:你懂的,游戏里各种技术方面的小问题都很烦人(这样的情况经常出现:游戏经常显示一个“找不到GPS信号”的错误,无论你进行什么操作,半天都不会有反应,每次遇到这种状况都让人很恼火)。不过,我觉得《口袋妖怪:Go》本身做得还是有很多亮点的:口袋妖怪的3D模型本身看起来很棒,动画效果也很好,并且,Niantic通过从《Ingress》的制作经验中得到地点数据库,所生成的口袋基地(PokéStops)和道馆的位置(至少以我在旧金山的游戏经历来看),已经非常协调和精确了。

《口袋妖怪》中孵化精灵蛋是很好玩的事情,你在游戏里走特定步数就能获得全新的口袋妖怪,实际上,《口袋妖怪:Go》里也忠实地复制了这一机制。你可以观察你正在孵化的蛋下面的"行程数"数据,在得到新的口袋妖怪的同时,也能感受到自己在游戏内外所作的努力。而且,这款游戏的优化还算不错,无论它是否处于激活状态,它都能保存游戏的进度。要知道,一般而言,如果你在游戏运行的时候把iPhone放在口袋里的话,会使手机屏幕暗淡并且使其进入“省电模式”,而按下锁定按钮似乎会让所有你在运行的程序停止,所有进度都会暂停甚至丢失。

A:在玩《口袋妖怪:Go》的时候,我的另一个问题在于,我从来没能为了获得一个精灵蛋或占领一个道馆而走足够远的路,也没有在游戏中碰到更多更好玩的事情。可能这是因为我没有尝试走去不同的地方,并观察游戏在别的实际地点下是如何运转的。我几乎只在日常的状况下才会手机拿出来:在城市里工作的时候,在我家附近晃悠的时候,在树林里溜达的时候……我只会在这些情景下玩《口袋妖怪:Go》。你提到的孵蛋系统确实听起来很酷,但是我也不知道在我不愿意走很远的情况下,它究竟对我有多大意义,也不知道利用这个机制找到更多好看的口袋妖怪的可能性有多大。举例来说的话,我今天在自己的日常活动范围内只连接到了一个道馆,虽然目前的《口袋妖怪:Go》只是一个测试版,但这种情况还是令人很沮丧。(我还在曼哈顿市中心的大街上遇到了一些水系的口袋妖怪,这很奇怪。)

关于这个游戏,你最终的感想是什么样的?从你刚刚所说的话里可以听出来,你比我更看好这个游戏。说真的,我真的很想喜欢上这个游戏,几乎每一作《口袋妖怪》的相关游戏我都玩过,但是玩《口袋妖怪:Go》的初次体验完全让我对它失去了兴趣。对于我们这样玩了20年《口袋妖怪》的死忠粉丝来说,你觉得《口袋妖怪:Go》还有可能让我们成为梦想中那样的口袋妖怪训练师么?

N:我现在对评价《口袋妖怪:Go》有些犹豫。在过去的一周里,有些时刻我看到了《口袋妖怪:Go》完全有潜力成为我们喜欢的游戏。最近的一次经历就很不错,我穿过金门公园,看见了一个尚未见过的口袋基地,我拜访此处并进行了连接,拾到了一些物品;另外,我试图追踪一只在我20米距离内出没的卡蒂狗,还在行走的过程中孵化了一个蛋,这些过程都挺有意思的!我探索了城市,并发现了我从来没有感受过的旧金山,我看到一些口袋妖怪如雨后春笋般在公园的草丛中涌现出来,这种感受令人有所触动。但是总体来看,《口袋妖怪:Go》还需要几个月的开发调试,将玩家们感到困惑的部分去除——关于这点,《口袋妖怪:Go》着实令人担忧,这款游戏最多只有几个星期就要正式公布了。

总体来说,《口袋妖怪:Go》令人沮丧,而在脑海中想象一个能令我神魂颠倒的《口袋妖怪:Go》其实并非什么难事。我喜欢口袋妖怪,尤其是初代的151只口袋妖怪,我也喜欢那些基于现实地理位置所制作的游戏,iOS上的《CodeRunner》仍旧是给我带来最棒体验的游戏之一。但《口袋妖怪:Go》现在呈现出来的样子真的不太好,它的内容贫瘠,也不像我之前所设想的那样有趣,社交性强,与现实的交互到位。

(翻译:刘言蹊)

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来源:Polygon

原标题:A week with Pokémon Go shows potential and problems

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《口袋妖怪》的忠实玩家们或许要失望了。

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《口袋妖怪:Go》是《口袋妖怪》系列在手机平台的首部独占作品。《口袋妖怪:Go》的出现对于整个系列来说都算是一次挑战:首先,《口袋妖怪》向来只在掌机平台推出;其次,这一系列每一代的剧情都是踏上漫漫旅途,尽可能多地收集口袋妖怪。但此次任天堂与Niantic Labs的合作推出的《口袋妖怪:Go》则是一款现实交互游戏,与《Ingress》一样,这款将于iOS以及安卓手机上发行游戏需要玩家基于现实地图做出各种各样的行动,并为玩家带来极为独特的口袋妖怪收集体验。

游戏媒体Polygon的两位工作人员,视频制作师尼克•罗宾逊(Nick Robinson)以及记者阿莱格拉•弗兰克(Allegra Frank)是《口袋妖怪》系列铁杆粉丝,他们都参与了日前正在进行的《口袋妖怪:Go》内测。时值游戏即将面世之际,他们一起探讨了多日来的游戏体验,并分享了他们对这款游戏的看法,并对《口袋妖怪:Go》的前景——或者说,这款游戏是否能为口袋迷们提供更为真切的游戏体验——发表了自己的意见。

阿莱格拉(以下简称A):在上个星期,我几乎每个早晨玩一下《口袋妖怪:Go》,不过我得老实说,我并不是很喜欢这个游戏。虽然说这样的话有些不留情面,但这款游戏与我的期待并不相符——我希望的《口袋妖怪:Go》是一款“基于现实而打造的经典《口袋妖怪》游戏”,而现实交互并不应当成为游戏的主轴,最多能让我在我真实居住的环境里遇见皮卡丘或者小火龙就可以了。

然而《口袋妖怪:Go》并不如期待我的那样。在大多数情况中,这款游戏会调用你手机的GPS以及摄像头,让你在日常行走的过程中突然遭遇一场口袋妖怪战斗。理论上来说,我所期待的场景是这样的:我走在曼哈顿的大街上,要去地铁站坐车的时候,手机突然震动并提醒我说遇到了一只野生的超音蝠,于是我使用自己的口袋妖怪与之进行战斗。但事实上,最后一步与我设想的不一样——所谓战斗,只不过是玩家在屏幕上对屏幕另一头的口袋妖怪扔出精灵球,唯一需要的只是运气。游戏里的战斗并没有任何策略因素,我也非常不喜欢这种设定。

难道我漏了战斗中一些其他亮点吗?还是说,我对《口袋妖怪:Go》的期待实在有些高呢?

尼克(以下简称N):嗯,我想我要比你喜欢这款游戏多一点,不过《口袋妖怪:Go》确实有很多可以吐槽的地方。首先,我认为开发商应该是有考虑过在《口袋妖怪:Go》里面增加传统的口袋妖怪对战或是收服的相关内容的。不过,《口袋妖怪:Go》终究是一款手机游戏,如果玩家需要经常性地,在一款手机游戏里面进行策略性极强的,一盘平均五六分钟的回合制战斗的话,这款游戏很难让普罗大众喜欢上。

基于同样的理由,我不大觉得《口袋妖怪:Go》这款游戏需要无条件地去取悦死忠的口袋妖怪粉丝。我有一种感觉,开发者的精力更加集中在那些更为普通的口袋妖怪粉丝身上,这些粉丝小时候玩过初代或是次代《口袋妖怪》游戏,玩过相关的游戏卡牌,也看过动画片,他们的要求不像是死忠粉丝那么高,只要能看到自己熟悉的环境中(即使是在屏幕上)出现充满儿时回忆的口袋妖怪,他们就会足够满意,并高呼“口袋妖怪是真的”了。

但另一方面,如果任天堂希望在《口袋妖怪:Go》里,将系列游戏在20年的发展中广受认可的回合制战斗移去的话,开发者得比现在更下点儿苦工。

在概念方面,我并不是很讨厌现在的“用手指在屏幕中投掷精灵球”的设计,把抓捕口袋妖怪的过程做成这样还挺简单易懂的。换成普通的口袋妖怪战斗或者说其他一些基于现实状况的小游戏,表现的结果可能未必更好。问题在于,目前的这种游戏设计太过依赖于随机性,在某种意义上很令人烦躁。

不过我仍然觉得,现在我们能在《口袋妖怪:Go》里面玩到的,收服口袋妖怪或者对战的环节并不讨巧。一方面,战斗的过程并不令人开心,另一方面,玩家对自己在游戏里面所做的事情总是一头雾水。开发者们似乎忘记了《口袋妖怪》系列游戏中最重要的环节。你有这样的感觉吗?

A:如果开发者能在游戏中添加更多的游戏指导的话,我可能会对这个游戏有更好的评价。让我在《口袋妖怪:Go》里面重新开始并不是一个很好的选择,在过去20年中,《口袋妖怪》系列虽然各有进步,但他们的游戏模式都是相似的,我可以随意拿起任何一部《口袋妖怪》作品,无需更多的指南,就可以顺利地把游戏进行下去。但是在《口袋妖怪:Go》里,游戏机制完全改变了,要适应这款游戏对我而言变得更加困难。

对于你刚刚说的受众,我也有不同的看法。确实,“普通口袋妖怪粉丝”对于游戏的要求不会那么高,他们只要能看到口袋妖怪出现就很开心了;而传统的《口袋妖怪》体验对于手机平台来说,或许确实不现实,对于移动游戏的体验来说也未必很好。不过你说的对,这款与任天堂以及《口袋妖怪》传统背离的游戏的确需要一些指引性的设定。《口袋妖怪:Go》并非一款真正意义上的《口袋妖怪》游戏,玩起来也不像是个传统的《口袋妖怪》游戏,如果没有新手指引之类的东西的话,那么让玩家熟悉这款游戏就是一个艰巨的任务了。目前的游戏完全就是把地图扔到你的面前,然后开发者什么都不管,对玩家说:“你尽管去玩吧”。

至于你提到的捕捉口袋妖怪的体验的话,我觉得他们可能会根据你所在的位置而对周围的口袋妖怪进行一些调整吧?不过如果让我一个早上在某只尼多丽娜身上耗费20个精灵球的话,那就不太令人开心了。对你来说,你觉得游戏的哪些系统核心体验可以继续加强的?

N:今天早上我在面包店买早点的时候,也有跟你一样的感受,我在一只大嘴蝠身上丢了大概10个超级球,最终一无所获,只好放弃。而对于大量的口袋妖怪死忠粉丝而言,增加一个新手指引模式并对这个游戏的系统进行更加深入的解释势在必行。举例来说,如果我要把我的地鼠进化成三地鼠的话,我在游戏里需要50个“地鼠的糖果”,拜托,有谁能解释一下什么是“地鼠的糖果”么?

而同样的情况下,我需要开发者向粉丝们解释什么是“星尘”,向玩家们解释为什么现在孵化精灵蛋需要专门的孵蛋器,为什么口袋妖怪的等级被替换成了“战斗力”(Combat Power),并且呈现出254,73或者148这样的奇怪数字。作为一个《口袋妖怪》的粉丝,玩系列游戏本应感到方便而非困惑,《口袋妖怪:Go》将大量原有的设定摒弃的这种行为看起来毫无必要。

从这些地方,我们可以轻易地看出,在Niantic的制作哲学下,他们想要打造出来的《口袋妖怪:Go》是一部借鉴前作经验的,套用《口袋妖怪》设定并适宜进行免费游戏的成熟手机游戏系列;但我想要的游戏与他们目前做出的东西相反,我希望《口袋妖怪:Go》是一个更加正统的,更加让玩家玩起来舒服的手游。对此,开发者现在还有很多能做的。

A:我也是如此期望的。目前市场上已经有一款以《口袋妖怪》元素为卖点的手游《口袋妖怪方块》(Pokémon Shuffle)了(这款游戏在DS平台上也出过),有不少人在这款小游戏里面充了钱。《口袋妖怪:Go》不应该将它的目标局限在超过一款小游戏上。按照之前的设想,《口袋妖怪:Go》应该是回合制战斗与手机平台的完美结合,在保持传统玩法的同时,通过与现实地理环境的结合来获得玩家们的青睐,扩大游戏的受众。这样做对于开发者来说并不是什么好主意:一款复杂的游戏很可能吸引不了那些被当前快餐游戏惯坏了的“玩家”们,他们更熟悉短平快的游戏方式以及所谓免费的收费模式。

当然,游戏内测并不是《口袋妖怪:Go》的全部,但我几乎已经看见了将来会在游戏中出现的内购系统。《口袋妖怪:Go》的商城里将使用“黄金口袋币”(Pokémon coins)——要是他们不打算加入内购的话,用以往游戏系列的口袋妖怪货币(Poké Money)不就行了?玩家可以用这些硬币购买记录器或者其他什么鬼东西。内测中,玩家可以获取的硬币数量很多,但我估计到了游戏正式上市的时候,要获得硬币会更难一些。

不过我很难想象我这样的玩家会在这款游戏里面充钱:游戏里的战斗实在太无聊了,我没有让自己的口袋妖怪进化的理由。传说中对道馆领袖的战斗更是极其令人失望:所谓道馆领袖与普通的训练家几乎难以分辨,他们与后者唯一的区别就是会将一杆旗帜插在地上,并试图用那杆旗子来威胁玩家。另外,我也搞不懂这种战斗究竟怎么才能分出胜负:或许是按照双方出战的口袋妖怪的战斗力来决定,抑或是根据玩家点击屏幕,让口袋妖怪攻击的频率变快来决定的。

说真的,我对这个游戏几乎没有一点儿好感,不过我们总得说说《口袋妖怪:Go》的好话对吧?你觉得这款游戏有哪些地方让你还算满意的?

N:你懂的,游戏里各种技术方面的小问题都很烦人(这样的情况经常出现:游戏经常显示一个“找不到GPS信号”的错误,无论你进行什么操作,半天都不会有反应,每次遇到这种状况都让人很恼火)。不过,我觉得《口袋妖怪:Go》本身做得还是有很多亮点的:口袋妖怪的3D模型本身看起来很棒,动画效果也很好,并且,Niantic通过从《Ingress》的制作经验中得到地点数据库,所生成的口袋基地(PokéStops)和道馆的位置(至少以我在旧金山的游戏经历来看),已经非常协调和精确了。

《口袋妖怪》中孵化精灵蛋是很好玩的事情,你在游戏里走特定步数就能获得全新的口袋妖怪,实际上,《口袋妖怪:Go》里也忠实地复制了这一机制。你可以观察你正在孵化的蛋下面的"行程数"数据,在得到新的口袋妖怪的同时,也能感受到自己在游戏内外所作的努力。而且,这款游戏的优化还算不错,无论它是否处于激活状态,它都能保存游戏的进度。要知道,一般而言,如果你在游戏运行的时候把iPhone放在口袋里的话,会使手机屏幕暗淡并且使其进入“省电模式”,而按下锁定按钮似乎会让所有你在运行的程序停止,所有进度都会暂停甚至丢失。

A:在玩《口袋妖怪:Go》的时候,我的另一个问题在于,我从来没能为了获得一个精灵蛋或占领一个道馆而走足够远的路,也没有在游戏中碰到更多更好玩的事情。可能这是因为我没有尝试走去不同的地方,并观察游戏在别的实际地点下是如何运转的。我几乎只在日常的状况下才会手机拿出来:在城市里工作的时候,在我家附近晃悠的时候,在树林里溜达的时候……我只会在这些情景下玩《口袋妖怪:Go》。你提到的孵蛋系统确实听起来很酷,但是我也不知道在我不愿意走很远的情况下,它究竟对我有多大意义,也不知道利用这个机制找到更多好看的口袋妖怪的可能性有多大。举例来说的话,我今天在自己的日常活动范围内只连接到了一个道馆,虽然目前的《口袋妖怪:Go》只是一个测试版,但这种情况还是令人很沮丧。(我还在曼哈顿市中心的大街上遇到了一些水系的口袋妖怪,这很奇怪。)

关于这个游戏,你最终的感想是什么样的?从你刚刚所说的话里可以听出来,你比我更看好这个游戏。说真的,我真的很想喜欢上这个游戏,几乎每一作《口袋妖怪》的相关游戏我都玩过,但是玩《口袋妖怪:Go》的初次体验完全让我对它失去了兴趣。对于我们这样玩了20年《口袋妖怪》的死忠粉丝来说,你觉得《口袋妖怪:Go》还有可能让我们成为梦想中那样的口袋妖怪训练师么?

N:我现在对评价《口袋妖怪:Go》有些犹豫。在过去的一周里,有些时刻我看到了《口袋妖怪:Go》完全有潜力成为我们喜欢的游戏。最近的一次经历就很不错,我穿过金门公园,看见了一个尚未见过的口袋基地,我拜访此处并进行了连接,拾到了一些物品;另外,我试图追踪一只在我20米距离内出没的卡蒂狗,还在行走的过程中孵化了一个蛋,这些过程都挺有意思的!我探索了城市,并发现了我从来没有感受过的旧金山,我看到一些口袋妖怪如雨后春笋般在公园的草丛中涌现出来,这种感受令人有所触动。但是总体来看,《口袋妖怪:Go》还需要几个月的开发调试,将玩家们感到困惑的部分去除——关于这点,《口袋妖怪:Go》着实令人担忧,这款游戏最多只有几个星期就要正式公布了。

总体来说,《口袋妖怪:Go》令人沮丧,而在脑海中想象一个能令我神魂颠倒的《口袋妖怪:Go》其实并非什么难事。我喜欢口袋妖怪,尤其是初代的151只口袋妖怪,我也喜欢那些基于现实地理位置所制作的游戏,iOS上的《CodeRunner》仍旧是给我带来最棒体验的游戏之一。但《口袋妖怪:Go》现在呈现出来的样子真的不太好,它的内容贫瘠,也不像我之前所设想的那样有趣,社交性强,与现实的交互到位。

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