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一张估值5000亿照片引发的游戏行业趋势思考

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一张估值5000亿照片引发的游戏行业趋势思考

这是个弱肉强食却又布满机会的领域,它甚至超越了年龄和经验的界限,而唯一决定输赢起落的,是狭路相逢,勇者胜。

作者:欣欣

今日,360游戏曝光了2016星耀360盛典的“影响中国的20位游戏先生”,这20位游戏圈的重量级人物,出现在同一个画框中,其背后公司的总估值超过了5000亿元。手游那点事认为,在“无游戏不人生”的宗旨背后,这张照片也透露出游戏圈的一些端倪和趋势。

一、大佬的背后是大公司,强强联合已不可阻挡

从360游戏所公布的宣传照上看,影响中国的这20位游戏先生均为各大游戏厂商的高管。从前到后,从左到右,依次为:

前排:龙图游戏CEO杨圣辉、莉莉丝COO张昊、英雄互娱CEO应书岭、游族网络COO陈礼标、无锡七酷董事长蔡伟青;

中排:青果灵动CEO刘睿、三七互娱创始人&总裁李逸飞、昆仑游戏CEO陈芳、网易游戏高级副总裁王怡、完美世界总裁张云帆、胜利游戏CEO肖健、第七大道董事长孟治昀、光宇游戏总裁宋洋;

后排:乐道CEO葛志辉、飞鱼科技CEO姚剑军、巴别时代CEO赵暕、触控科技CEO陈昊芝、途游游戏创始人李建良、DeNA中国CEO任宜。

这张看似单纯的人物照,代表的却不仅仅只是个人,每个大佬背后都屹立着一家特定的游戏厂商。这家厂商的发展状况、行业地位,甚至是与360游戏关系的友好度都可见一斑。

在这些游戏企业中,从南方到北方、从研发到发行、从端游大厂到手游新秀,均有所涉及,而且每家公司的市场规模和体量都达到了一定的高度。除此之外,照片也反映出游戏厂商强强联合已经成为了显示,真正的寡头时代或许已经悄然到来。

二、发行商居多,大厂均不愿放弃发行业务

从以上所列的企业中不难看出,这些手游厂商以手游发行商居多,即使不是发行商出身的厂商,也大多有组建自己的发行业务线。这一方面预示着手游发行商在市场中的话语权越来越大,另一方面也说明了游戏大厂对发行业务的青睐和不可放弃。

扮演着“中间”角色的发行商,沟通产品和市场,对接研发商和渠道,曾经被人认为是可被取代的,甚至还出现了发行商“无价值”论。然而目前看来,有“门道”的手游发行商确实没有面临太大的危机,背靠资本和资源,声音反而越来越大。

市场的急速变化及产品供求关系的失衡,使得手游发展初期发行商的必要性突出。现阶段手游行业相对成熟,但发行商的地位依旧坚固,只是价值有所不同。目前市场上充斥着不下百家所谓的“手游发行商”,但不可否认,没有核心竞争力的发行商在手游行业中确实价值不大,被挤在中间,陷入了尴尬。相反,中大型的有实力的发行商却游刃有余。获取流量的能力、市场营销的能力、产品评估的能力、游戏运营的能力、产品优化的能力都已经逐渐转嫁到发行商身上。

在发行领域,有雄厚的资本和资源就相对容易建立起竞争壁垒,这导致大厂大多不愿抛弃发行业务。同时,产品试错机会高、营收立竿见影等也是发行受到青睐的重要原因。

三、渠道属性不同,各有各的精彩和无奈

在手游行业中,除了研发商和发行商,还有一个重要席位,是留给渠道的,这次由360主导的盛典除了表明渠道地位依旧权威之外,还显现出了360对于市场合作的开放态度。而目前BAT及硬件厂商四种不同属性的渠道商,也正在采取不同的策略,走不同的道路。

1.360游戏:开放拥抱合作伙伴

在渠道的自我变革与稳固市场的过程,360除了扩展自身业务范围之外,更多的是寻求高效、合拍的合作伙伴。在手游行业,流量与内容是两大核心争夺点,360目前拥有的是流量,那么好内容由谁来提供,由广泛的游戏厂商提供,这也就是这20个人背后所代表的深层含义。

实际上,360游戏一直在表明自己的开放态度,不断“示好”游戏厂商。2015年1月,周鸿祎在北京展览馆举起长长的自拍杆,与中国游戏圈最知名的200多位CEO站在一起合影。显然,360对游戏大厂非常重视,而这样的发展态势也相对健康合理。

2.腾讯:相对封闭,更“偏心”自家游戏

腾讯俨然不是一个单纯的渠道商,而是研发、发行、渠道均有所涉及的综合性企业。再加上腾讯在渠道领域位高权重,因此自然相对封闭且“偏心”自家游戏。腾讯不像其他渠道商那么纯粹,其自身有不少内部捆绑的产品和利益,要做到公平和开放非常困难。

另一方面,腾讯也在打造自己的生态,内部产品足够丰富,渠道资源足够强硬,依靠自己便能赚得盆满钵满。因此尽管腾讯背靠强势渠道,但腾讯以外的产品和企业在获取资源和保持深度合作关系上的门槛非常高,也相对吃力。

3.硬件厂商:将手机用户导入应用商店中实现盈利,收效甚微

以硬件为入口,产品接纳为支撑,打造游戏生态,这个看似非常合理的做法,要实施起来缺非常困难。在硬件厂商所打造的生态中,往往圈子太小,圈不住用户,最终容易变成小打小闹,收效甚微。

要将智能设备的用户导入到应用商店中,通过服务和产品内容沉淀用户,并最终以此实现盈利,这个过程非常漫长,且成功机率不高。尽管各个国产手机的装机量都在不断提升,但迄今为止没有任何一家能占据足够大的优势,而用户基数不大,游戏生态自然只能停留在想象中。

4.百度:或许已经脱离了正常的市场玩法

在各大渠道变革之路上,百度的做法似乎已经不大健康。百度本身在推广合作上的资源非常分散,在游戏的分发上也感受不到太大的支持力度,游戏的推广效果不佳。当然今年三月百度宣布了正式由百度移动游戏更名为“百度游戏”,向外界传递对游戏业务的规划与决心。新政发布后的效果和成绩还有待观察。

结语

陈礼标,1982年;应书岭,1981年;肖健,1979年;陈昊芝,1977年。由图中这20个人组成的游戏先生代表,似乎也反映出了移动游戏行业的生机和拼劲。这是个弱肉强食却又布满机会的领域,它甚至超越了年龄和经验的界限,而唯一决定输赢起落的,是狭路相逢,勇者胜。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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一张估值5000亿照片引发的游戏行业趋势思考

这是个弱肉强食却又布满机会的领域,它甚至超越了年龄和经验的界限,而唯一决定输赢起落的,是狭路相逢,勇者胜。

作者:欣欣

今日,360游戏曝光了2016星耀360盛典的“影响中国的20位游戏先生”,这20位游戏圈的重量级人物,出现在同一个画框中,其背后公司的总估值超过了5000亿元。手游那点事认为,在“无游戏不人生”的宗旨背后,这张照片也透露出游戏圈的一些端倪和趋势。

一、大佬的背后是大公司,强强联合已不可阻挡

从360游戏所公布的宣传照上看,影响中国的这20位游戏先生均为各大游戏厂商的高管。从前到后,从左到右,依次为:

前排:龙图游戏CEO杨圣辉、莉莉丝COO张昊、英雄互娱CEO应书岭、游族网络COO陈礼标、无锡七酷董事长蔡伟青;

中排:青果灵动CEO刘睿、三七互娱创始人&总裁李逸飞、昆仑游戏CEO陈芳、网易游戏高级副总裁王怡、完美世界总裁张云帆、胜利游戏CEO肖健、第七大道董事长孟治昀、光宇游戏总裁宋洋;

后排:乐道CEO葛志辉、飞鱼科技CEO姚剑军、巴别时代CEO赵暕、触控科技CEO陈昊芝、途游游戏创始人李建良、DeNA中国CEO任宜。

这张看似单纯的人物照,代表的却不仅仅只是个人,每个大佬背后都屹立着一家特定的游戏厂商。这家厂商的发展状况、行业地位,甚至是与360游戏关系的友好度都可见一斑。

在这些游戏企业中,从南方到北方、从研发到发行、从端游大厂到手游新秀,均有所涉及,而且每家公司的市场规模和体量都达到了一定的高度。除此之外,照片也反映出游戏厂商强强联合已经成为了显示,真正的寡头时代或许已经悄然到来。

二、发行商居多,大厂均不愿放弃发行业务

从以上所列的企业中不难看出,这些手游厂商以手游发行商居多,即使不是发行商出身的厂商,也大多有组建自己的发行业务线。这一方面预示着手游发行商在市场中的话语权越来越大,另一方面也说明了游戏大厂对发行业务的青睐和不可放弃。

扮演着“中间”角色的发行商,沟通产品和市场,对接研发商和渠道,曾经被人认为是可被取代的,甚至还出现了发行商“无价值”论。然而目前看来,有“门道”的手游发行商确实没有面临太大的危机,背靠资本和资源,声音反而越来越大。

市场的急速变化及产品供求关系的失衡,使得手游发展初期发行商的必要性突出。现阶段手游行业相对成熟,但发行商的地位依旧坚固,只是价值有所不同。目前市场上充斥着不下百家所谓的“手游发行商”,但不可否认,没有核心竞争力的发行商在手游行业中确实价值不大,被挤在中间,陷入了尴尬。相反,中大型的有实力的发行商却游刃有余。获取流量的能力、市场营销的能力、产品评估的能力、游戏运营的能力、产品优化的能力都已经逐渐转嫁到发行商身上。

在发行领域,有雄厚的资本和资源就相对容易建立起竞争壁垒,这导致大厂大多不愿抛弃发行业务。同时,产品试错机会高、营收立竿见影等也是发行受到青睐的重要原因。

三、渠道属性不同,各有各的精彩和无奈

在手游行业中,除了研发商和发行商,还有一个重要席位,是留给渠道的,这次由360主导的盛典除了表明渠道地位依旧权威之外,还显现出了360对于市场合作的开放态度。而目前BAT及硬件厂商四种不同属性的渠道商,也正在采取不同的策略,走不同的道路。

1.360游戏:开放拥抱合作伙伴

在渠道的自我变革与稳固市场的过程,360除了扩展自身业务范围之外,更多的是寻求高效、合拍的合作伙伴。在手游行业,流量与内容是两大核心争夺点,360目前拥有的是流量,那么好内容由谁来提供,由广泛的游戏厂商提供,这也就是这20个人背后所代表的深层含义。

实际上,360游戏一直在表明自己的开放态度,不断“示好”游戏厂商。2015年1月,周鸿祎在北京展览馆举起长长的自拍杆,与中国游戏圈最知名的200多位CEO站在一起合影。显然,360对游戏大厂非常重视,而这样的发展态势也相对健康合理。

2.腾讯:相对封闭,更“偏心”自家游戏

腾讯俨然不是一个单纯的渠道商,而是研发、发行、渠道均有所涉及的综合性企业。再加上腾讯在渠道领域位高权重,因此自然相对封闭且“偏心”自家游戏。腾讯不像其他渠道商那么纯粹,其自身有不少内部捆绑的产品和利益,要做到公平和开放非常困难。

另一方面,腾讯也在打造自己的生态,内部产品足够丰富,渠道资源足够强硬,依靠自己便能赚得盆满钵满。因此尽管腾讯背靠强势渠道,但腾讯以外的产品和企业在获取资源和保持深度合作关系上的门槛非常高,也相对吃力。

3.硬件厂商:将手机用户导入应用商店中实现盈利,收效甚微

以硬件为入口,产品接纳为支撑,打造游戏生态,这个看似非常合理的做法,要实施起来缺非常困难。在硬件厂商所打造的生态中,往往圈子太小,圈不住用户,最终容易变成小打小闹,收效甚微。

要将智能设备的用户导入到应用商店中,通过服务和产品内容沉淀用户,并最终以此实现盈利,这个过程非常漫长,且成功机率不高。尽管各个国产手机的装机量都在不断提升,但迄今为止没有任何一家能占据足够大的优势,而用户基数不大,游戏生态自然只能停留在想象中。

4.百度:或许已经脱离了正常的市场玩法

在各大渠道变革之路上,百度的做法似乎已经不大健康。百度本身在推广合作上的资源非常分散,在游戏的分发上也感受不到太大的支持力度,游戏的推广效果不佳。当然今年三月百度宣布了正式由百度移动游戏更名为“百度游戏”,向外界传递对游戏业务的规划与决心。新政发布后的效果和成绩还有待观察。

结语

陈礼标,1982年;应书岭,1981年;肖健,1979年;陈昊芝,1977年。由图中这20个人组成的游戏先生代表,似乎也反映出了移动游戏行业的生机和拼劲。这是个弱肉强食却又布满机会的领域,它甚至超越了年龄和经验的界限,而唯一决定输赢起落的,是狭路相逢,勇者胜。

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