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《智龙迷城》要来了,导致延期的三个问题解决了吗?

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《智龙迷城》要来了,导致延期的三个问题解决了吗?

虽然《智龙迷城》被腾讯拖了一年多,但是作为中国最了解的用户习惯的互联网巨头之一的腾讯,对于用户的画像已经是有着非常深的了解。

GungHo等不及了,但是腾讯准备好了吗?

前段时间,GungHo率先公布了《智龙迷城》国服版的不删档时间,这一行为比腾讯还早。不过确实也是GungHo开始着急了,虽然作为日本手游的王牌,但是产品的生命力依然随着时间在流逝。根据Gungho公布的2016年第2四半期累计财报来看,2016年1月-6月期间,销售额为612亿日元(同比前年同期减少25.6%),营业利润为262亿日元(同比减少36.6%),经常利润为261亿日元(同比减少37.0%),最终利润为164亿日元(同比减少37.5%),整体成大幅度减收减益状态!而中国市场一直以来都是海外人群非常看重的一点,所以这也是GungHo挽回颓势的应对手段。

▼GungHo近期公布的2016年上半年财报

从2014年底,腾讯签下《智龙迷城》以来,这款游戏在国内已经经历了多轮测试,而名字也是改了又改,从最早的《智龙迷城》改成了《天天智龙》,又到现在改回本名。《智龙迷城》在中国已经算是历经坎坷,但是至今尚未正式开测,所以GungHo心急也是可想而知的。不过在腾讯签下这款游戏的时候,GungHo CEO森下一喜就曾表示过,导致《智龙迷城》迟迟无法登陆中国的主要原因有三:一是合作伙伴,二是营销方式,三是《智龙迷城》的本地化。那么如今《智龙迷城》终于要在中国区上线了,这三个问题解决了吗?

| 合作伙伴

中国的游戏大厂不少,特别是网络游戏和手机游戏这两大块,腾讯、网易、盛大、胜利游戏等等,都和日本游戏厂商有着非常深度的合作。不过最终GungHo还是选择了中国最大的游戏公司腾讯,当然,这并非是因为大才做的决定。

森下一喜曾谈到:“众所周知腾讯除了移动端以外,在网游方面也有运营经验,并在游戏的开发和运营都拥有顶级的成绩。所以达成此次合作我们非常高兴”。

▼腾讯获《智龙迷城》大陆独代

2014年4月,腾讯公布移动游戏平台发展战略:聚焦精品。在上半年,腾讯的产品主要集中在自己研发的产品上,代理的产品还不多。不过到了下半年,腾讯便加快了外部产品的代理的节奏和力度,《智龙迷城》就是在这个时候签下来的。而腾讯当时的重点也是放在了各个领域的领头产品上,所以在7月和8月分别代理并上架了《糖果粉碎传奇》和《怪物弹珠》,除了Supercell的产品之外,这几款在当时市场上算是最具代表性的游戏。不过,《糖果粉碎传奇》和《怪物弹珠》却在很短的时间上架并开始正式运营,而《智龙迷城》一拖便到了今日。虽然《怪物弹珠》最终运营失败宣布关服,但是至少在当时来看,《怪物弹珠》是占据了一个比较好的上架时间,而同期的《智龙迷城》则只有继续等待。

现在,腾讯的战略早已有了改变。2015年Q2财报发布之后,腾讯首次遇见了游戏收益拖后腿的罕见局面。在财报的电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔就腾讯第二季度微信游戏中心收入下滑的情况说到,”在某些游戏类型中,我们将更多的资源集中在少数几款游戏上,我们认为这几款游戏不仅可以抓住全行业的增长机遇,还能重新定义游戏体验。”虽然腾讯依然是在精品和细分两个战略上面,但是在2016 UP上,那场史无前例的IP兜售大会上,一口气吃下了国内半壁端游IP的腾讯,到底还会给予一款老游戏多少资源?

| 营销方式

腾讯的营销简单粗暴,一个QQ TIPS就能吸引到足够让一个渠道眼红的量。虽然看似没有技术含量,但是在营销行为泛滥的当下,这也是最简单直接有效的办法。当然,腾讯的手段不仅于此,而另外一种简单直接的办法则是在游戏中接入微信或QQ社交平台,加入好友、攀比等设定。这一种深入在内的营销方式,是现在国内厂商不能模仿的,也是所有厂商都渴求的,即便是在刚敲定了对Supercell的收购事宜,半个月之内腾讯和Supercell就宣布将于7月4日在游戏中接入微信和QQ社交平台。

▼角色联动显然是一个不错的营销方式,比如和葫芦娃

除了腾讯自身的东西之外,腾讯也曾多次进行跨界合作,通过和异业的合作来体现双赢的局面。其中比如招商银行配英雄联盟、肯德基配英雄联盟、欧莱雅配天天酷跑、通用汽车配天天飞车的合作,都是一些较为经典的案例。所以如果腾讯肯做,那么《智龙迷城》还是会有很大的提升空间。

其实从腾讯移动游戏平台也能够看得出来,很多游戏如果没有依靠腾讯的平台,很难取得如此骄人的成绩,这也是充分证明了腾讯在平台推广、运营和营销上面的实力。只是如何让一个老游戏焕发第二春,并且让日本产品能够服中国的水土,这一方面还是需要下一番功夫。毕竟全球收入第一的《怪物弹珠》已经有了倒下的先例,所以对于这种日本进来的游戏,要说到运营周期的话,可能是网易的《乖离性百万亚瑟王》会有更强的说服力,这个游戏一是占据了核心粉丝,一个占据了稳定的畅销排名,虽然腾讯也有着不错的二次元游戏代表,比如《火影忍者》和《龙珠激斗》,不过这两个游戏都是国内重新研发的,至于《智龙迷城》国服版虽然森下一喜也表示基本上是推到重来,但是相信也不会有太大的区别。

| 中国市场的大规模修订

所谓的大规模修订,其实也就是本地化的意思。这是一个森下一喜当时回避了的问题,他只是回答到:“虽然基本的玩法我们会保留,但用推翻重做来形容也一点都不过分”。

的确,森下一喜无法完整的回答这个问题,因为对于如何在中国本地化,实际上是一个非常难的问题。其实不仅仅是手游,从客户端游戏时代,日本游戏大厂在中国游戏市场就遭遇过集体呛水,从世嘉中国的倒闭,到大航海时代OL的停运,再到《怪物弹珠》的败走,以及近日才发生的《白猫计划》关服。日本游戏的命运在中国网络游戏市场上几乎是没有变过的。看似地理位置相近,但是文化背景相差甚远的两个不同的市场,双方都是渴望着对方的市场,但是研究许久,依然是无法渗透到核心的文化。简单来说,就是不知道从何发掘用户群。

▼腾讯《怪物弹珠》的本地化社交

虽然《智龙迷城》被腾讯拖了一年多,但是作为中国最了解的用户习惯的互联网巨头之一的腾讯,对于用户的画像已经是有着非常深的了解。所以,腾讯在这一年的修改也将会是一个值得期待的。

如果说这款游戏是重做过的,那么在本地化上来说,已经不会是单纯的预言改变和一些腾讯元素的接入(QQ和微信)。据去年的测试报告称,封测版本的《智龙迷城》本地化成果很明显,宠物碎片、扫荡、VIP、排名副本、每日签到等系统等国产元素应有尽有。虽然在这里加入了很多本地化的元素,但是重度还是在游戏的核心玩法上,根据国内上架过的很多游戏类型来看,能够长期排在畅销榜前列的游戏类型都是非常成熟和常见的,比如回合制、MMO、SLG、卡牌等等,而对于弹珠类、消除类的游戏却是多以休闲为主。

本地化到底是什么?新手指引?VIP特权?角色形象?社交体系?可能是,也可能都不是。《智龙迷城》国服版的不删档时间已经定了,但是这并不是由腾讯说出来的,或许GungHo觉得腾讯这边已经准备好了,而腾讯自己却还没有。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《智龙迷城》要来了,导致延期的三个问题解决了吗?

虽然《智龙迷城》被腾讯拖了一年多,但是作为中国最了解的用户习惯的互联网巨头之一的腾讯,对于用户的画像已经是有着非常深的了解。

GungHo等不及了,但是腾讯准备好了吗?

前段时间,GungHo率先公布了《智龙迷城》国服版的不删档时间,这一行为比腾讯还早。不过确实也是GungHo开始着急了,虽然作为日本手游的王牌,但是产品的生命力依然随着时间在流逝。根据Gungho公布的2016年第2四半期累计财报来看,2016年1月-6月期间,销售额为612亿日元(同比前年同期减少25.6%),营业利润为262亿日元(同比减少36.6%),经常利润为261亿日元(同比减少37.0%),最终利润为164亿日元(同比减少37.5%),整体成大幅度减收减益状态!而中国市场一直以来都是海外人群非常看重的一点,所以这也是GungHo挽回颓势的应对手段。

▼GungHo近期公布的2016年上半年财报

从2014年底,腾讯签下《智龙迷城》以来,这款游戏在国内已经经历了多轮测试,而名字也是改了又改,从最早的《智龙迷城》改成了《天天智龙》,又到现在改回本名。《智龙迷城》在中国已经算是历经坎坷,但是至今尚未正式开测,所以GungHo心急也是可想而知的。不过在腾讯签下这款游戏的时候,GungHo CEO森下一喜就曾表示过,导致《智龙迷城》迟迟无法登陆中国的主要原因有三:一是合作伙伴,二是营销方式,三是《智龙迷城》的本地化。那么如今《智龙迷城》终于要在中国区上线了,这三个问题解决了吗?

| 合作伙伴

中国的游戏大厂不少,特别是网络游戏和手机游戏这两大块,腾讯、网易、盛大、胜利游戏等等,都和日本游戏厂商有着非常深度的合作。不过最终GungHo还是选择了中国最大的游戏公司腾讯,当然,这并非是因为大才做的决定。

森下一喜曾谈到:“众所周知腾讯除了移动端以外,在网游方面也有运营经验,并在游戏的开发和运营都拥有顶级的成绩。所以达成此次合作我们非常高兴”。

▼腾讯获《智龙迷城》大陆独代

2014年4月,腾讯公布移动游戏平台发展战略:聚焦精品。在上半年,腾讯的产品主要集中在自己研发的产品上,代理的产品还不多。不过到了下半年,腾讯便加快了外部产品的代理的节奏和力度,《智龙迷城》就是在这个时候签下来的。而腾讯当时的重点也是放在了各个领域的领头产品上,所以在7月和8月分别代理并上架了《糖果粉碎传奇》和《怪物弹珠》,除了Supercell的产品之外,这几款在当时市场上算是最具代表性的游戏。不过,《糖果粉碎传奇》和《怪物弹珠》却在很短的时间上架并开始正式运营,而《智龙迷城》一拖便到了今日。虽然《怪物弹珠》最终运营失败宣布关服,但是至少在当时来看,《怪物弹珠》是占据了一个比较好的上架时间,而同期的《智龙迷城》则只有继续等待。

现在,腾讯的战略早已有了改变。2015年Q2财报发布之后,腾讯首次遇见了游戏收益拖后腿的罕见局面。在财报的电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔就腾讯第二季度微信游戏中心收入下滑的情况说到,”在某些游戏类型中,我们将更多的资源集中在少数几款游戏上,我们认为这几款游戏不仅可以抓住全行业的增长机遇,还能重新定义游戏体验。”虽然腾讯依然是在精品和细分两个战略上面,但是在2016 UP上,那场史无前例的IP兜售大会上,一口气吃下了国内半壁端游IP的腾讯,到底还会给予一款老游戏多少资源?

| 营销方式

腾讯的营销简单粗暴,一个QQ TIPS就能吸引到足够让一个渠道眼红的量。虽然看似没有技术含量,但是在营销行为泛滥的当下,这也是最简单直接有效的办法。当然,腾讯的手段不仅于此,而另外一种简单直接的办法则是在游戏中接入微信或QQ社交平台,加入好友、攀比等设定。这一种深入在内的营销方式,是现在国内厂商不能模仿的,也是所有厂商都渴求的,即便是在刚敲定了对Supercell的收购事宜,半个月之内腾讯和Supercell就宣布将于7月4日在游戏中接入微信和QQ社交平台。

▼角色联动显然是一个不错的营销方式,比如和葫芦娃

除了腾讯自身的东西之外,腾讯也曾多次进行跨界合作,通过和异业的合作来体现双赢的局面。其中比如招商银行配英雄联盟、肯德基配英雄联盟、欧莱雅配天天酷跑、通用汽车配天天飞车的合作,都是一些较为经典的案例。所以如果腾讯肯做,那么《智龙迷城》还是会有很大的提升空间。

其实从腾讯移动游戏平台也能够看得出来,很多游戏如果没有依靠腾讯的平台,很难取得如此骄人的成绩,这也是充分证明了腾讯在平台推广、运营和营销上面的实力。只是如何让一个老游戏焕发第二春,并且让日本产品能够服中国的水土,这一方面还是需要下一番功夫。毕竟全球收入第一的《怪物弹珠》已经有了倒下的先例,所以对于这种日本进来的游戏,要说到运营周期的话,可能是网易的《乖离性百万亚瑟王》会有更强的说服力,这个游戏一是占据了核心粉丝,一个占据了稳定的畅销排名,虽然腾讯也有着不错的二次元游戏代表,比如《火影忍者》和《龙珠激斗》,不过这两个游戏都是国内重新研发的,至于《智龙迷城》国服版虽然森下一喜也表示基本上是推到重来,但是相信也不会有太大的区别。

| 中国市场的大规模修订

所谓的大规模修订,其实也就是本地化的意思。这是一个森下一喜当时回避了的问题,他只是回答到:“虽然基本的玩法我们会保留,但用推翻重做来形容也一点都不过分”。

的确,森下一喜无法完整的回答这个问题,因为对于如何在中国本地化,实际上是一个非常难的问题。其实不仅仅是手游,从客户端游戏时代,日本游戏大厂在中国游戏市场就遭遇过集体呛水,从世嘉中国的倒闭,到大航海时代OL的停运,再到《怪物弹珠》的败走,以及近日才发生的《白猫计划》关服。日本游戏的命运在中国网络游戏市场上几乎是没有变过的。看似地理位置相近,但是文化背景相差甚远的两个不同的市场,双方都是渴望着对方的市场,但是研究许久,依然是无法渗透到核心的文化。简单来说,就是不知道从何发掘用户群。

▼腾讯《怪物弹珠》的本地化社交

虽然《智龙迷城》被腾讯拖了一年多,但是作为中国最了解的用户习惯的互联网巨头之一的腾讯,对于用户的画像已经是有着非常深的了解。所以,腾讯在这一年的修改也将会是一个值得期待的。

如果说这款游戏是重做过的,那么在本地化上来说,已经不会是单纯的预言改变和一些腾讯元素的接入(QQ和微信)。据去年的测试报告称,封测版本的《智龙迷城》本地化成果很明显,宠物碎片、扫荡、VIP、排名副本、每日签到等系统等国产元素应有尽有。虽然在这里加入了很多本地化的元素,但是重度还是在游戏的核心玩法上,根据国内上架过的很多游戏类型来看,能够长期排在畅销榜前列的游戏类型都是非常成熟和常见的,比如回合制、MMO、SLG、卡牌等等,而对于弹珠类、消除类的游戏却是多以休闲为主。

本地化到底是什么?新手指引?VIP特权?角色形象?社交体系?可能是,也可能都不是。《智龙迷城》国服版的不删档时间已经定了,但是这并不是由腾讯说出来的,或许GungHo觉得腾讯这边已经准备好了,而腾讯自己却还没有。

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