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又一笔新的收购,索尼终于放下身段要做手游了

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又一笔新的收购,索尼终于放下身段要做手游了

《原神》用数十亿美元的收入成为史上首年营收最高游戏这个事实,让索尼方面也心动不已。

文|三易生活

以微软去年春季收购收购贝塞斯达为标志,游戏行业的并购在疫情的催化上也走向了高峰期,以微软与索尼为首的大厂为了争夺行业中有限的创意资源和内容生产力能力,挥舞着钞票将各路知名或不知名的工作室收入囊中。继此前用36亿美元收购了专注多人FPS的Bungie工作室后,索尼方面日前又有新动作了。

8月29日,索尼方面毫无征兆地在PlayStation官网发布消息称,已收购游戏工作室Savage Game Studios。据悉,Savage Game Studios将会加入PlayStation Studios新成立的移动部门,而该部门则独立于现有的主机游戏部门,将专注基于全新或现有的PlayStation IP,制作移动端的3A级游戏。

关于Savage Game Studios的来头,在其官网可以看到,这是一家在芬兰与德国均设有办公地点的工作室,但并未出现任何作品的身影,甚至就连其以外包的身份参与了哪些游戏开发这类履历都不存在,只有“我们制作带有史诗感的动作游戏”的愿景,以及充斥着煽情或画饼意味十足的招聘广告。总的来说,如果不是索尼的收购,仅看Savage Game Studios的官网会发现其很像一家皮包公司。

不过根据索尼方面公布的相关信息显示,Savage Game Studios正在研发一款尚未公布的3A级服务型动作手游。并且值得一提的是,Savage Game Studios的创始人是Michail Katkoff,而他的履历就相当出色了,曾在Rovio、Supercell、Zynga等一众手游大厂干过,并且还是知名游戏开发者社群的组织者,堪称是经验丰富外加人脉深厚。考虑到游戏行业是一个创意产业,带头人无疑是影响项目成败的关键,所以外界推测,索尼这次极有可能是投资Michail Katkoff本人。

不过看到“3A级服务型动作手游”的字样,这不就指的是下一款《原神》吗?《原神》的3A级已经得到了苹果方面的认证,而免费+增值的付费模式又是典型的服务型游戏,至于说动作元素则更是一点都不缺。显而易见,《原神》用数十亿美元的收入成为史上首年营收最高游戏这个事实,让索尼方面也心动不已。

当然,索尼进入手游市场其实已经很久,只不过并非索尼互动娱乐(SIE)、而是日本索尼音乐娱乐(SMEJ),也就是动漫迷更熟悉的ANIPLEX。ANIPLEX发行的《命运-冠位指定》(下文简称为FGO)在过去数年间成为了极其成功的手游,B站当年上市时,这款游戏更是一度贡献了其近三分之二的营收。那么眼见FGO的成功,SIE为什么不做手游呢?

原因其实很简单,ANIPLEX并不是一家手游发行商、而是动画制造公司,手游只是其副业,但SIE的核心业务则是游戏。作为大厂,SIE必然更加谨慎或者说保守,做不做一种类型的产品,往往只取决于对于成本和收益的考量,而不是什么理念等信仰粉的加戏。此前不做手游,是因为主营业务一片光明,而现在要做手游,也是因为主营业务的营收压力越来越大。

SIE的核心业务,是游戏主机的销售和游戏分销,主机无疑是其核心阵地。然而主机市场的趋势想必大家也都知道,如今用“山雨欲来风满楼”来形容可以说是恰如其分。

当下,手游在整个游戏行业大盘中的比例已经越来越高,游戏主机在争夺新生代玩家的争斗中俨然已经被手机牢牢压制,再加上主机游戏本身也面临困难重重。传统3A游戏还是当年欧美游戏厂商拿出来与如日中天的日系厂商打擂台的概念,主打的是周期长、成本大和制作精美。

而3A游戏的特质是高成本换来低风险,但这本身就是一把双刃剑,避免失败的同时、也扼杀了创新。在手游没有兴起前,欧美游戏玩家几乎只有主机游戏可玩,此时支持索尼、微软搞大制作的3A主机游戏的再生产自然没有压力,可手游的兴起、叠加上日益高涨的制作成本,主机游戏的开发已经逐渐陷入窠臼。扼杀创新、定价困难,也成为了目前主机游戏的桎梏。

如今主机游戏所面临的情况,就是如果继续用60美元的价格卖一份游戏,无论索尼、微软,还是其他厂商都只能入不敷出,而用推出DLC的方式来变相提高售价,在玩家中的反响又不好。所以传统意义上的主机游戏几乎已经“前途无亮”了,最起码在海外市场的前景晦暗,也已是业界共识。在这样的情况下,SIE选择做手游也就一点不奇怪了,毕竟手游玩家是真的要求又低,并且还有着充裕的付费意愿。

今年早些时候,SIE方面已经公布了2025财年的发展计划,希望在这一年发行更多的手游产品,并且期待这些游戏会在所有产品中占到20%左右的份额。并且在去年7月时,SIE CEO吉姆·莱恩在给投资者的一份声明中就曾提到,“未来我们会将索尼第一方那些深入人心的IP利用起来,在手机平台上推出新作品。并且随着时间的推移,PC和移动端将变得越来越重要。”

如今对于SIE而言,降低对于PlayStation平台的依赖早已体现在财报中。并且现在业界的潮流就是游戏的全平台化,不仅仅是市场调研机构的统计数据,给出了专情于某一平台的玩家越来越少,更有《原神》以及《堡垒之夜》的成功证明了这一点。

要知道,SIE旗下的《战神》、《最后生还者》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛侠》、《地平线》、《最终幻想》等一大批知名IP里,除了《最终幻想》几乎还都没有移动化。这无疑是一座座金矿,显然也由不得SIE不动心。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

索尼

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  • 独家|索尼回应手机业务退出中国:正稳健运营中
  • 索尼互动娱乐将在全球裁员8%

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又一笔新的收购,索尼终于放下身段要做手游了

《原神》用数十亿美元的收入成为史上首年营收最高游戏这个事实,让索尼方面也心动不已。

文|三易生活

以微软去年春季收购收购贝塞斯达为标志,游戏行业的并购在疫情的催化上也走向了高峰期,以微软与索尼为首的大厂为了争夺行业中有限的创意资源和内容生产力能力,挥舞着钞票将各路知名或不知名的工作室收入囊中。继此前用36亿美元收购了专注多人FPS的Bungie工作室后,索尼方面日前又有新动作了。

8月29日,索尼方面毫无征兆地在PlayStation官网发布消息称,已收购游戏工作室Savage Game Studios。据悉,Savage Game Studios将会加入PlayStation Studios新成立的移动部门,而该部门则独立于现有的主机游戏部门,将专注基于全新或现有的PlayStation IP,制作移动端的3A级游戏。

关于Savage Game Studios的来头,在其官网可以看到,这是一家在芬兰与德国均设有办公地点的工作室,但并未出现任何作品的身影,甚至就连其以外包的身份参与了哪些游戏开发这类履历都不存在,只有“我们制作带有史诗感的动作游戏”的愿景,以及充斥着煽情或画饼意味十足的招聘广告。总的来说,如果不是索尼的收购,仅看Savage Game Studios的官网会发现其很像一家皮包公司。

不过根据索尼方面公布的相关信息显示,Savage Game Studios正在研发一款尚未公布的3A级服务型动作手游。并且值得一提的是,Savage Game Studios的创始人是Michail Katkoff,而他的履历就相当出色了,曾在Rovio、Supercell、Zynga等一众手游大厂干过,并且还是知名游戏开发者社群的组织者,堪称是经验丰富外加人脉深厚。考虑到游戏行业是一个创意产业,带头人无疑是影响项目成败的关键,所以外界推测,索尼这次极有可能是投资Michail Katkoff本人。

不过看到“3A级服务型动作手游”的字样,这不就指的是下一款《原神》吗?《原神》的3A级已经得到了苹果方面的认证,而免费+增值的付费模式又是典型的服务型游戏,至于说动作元素则更是一点都不缺。显而易见,《原神》用数十亿美元的收入成为史上首年营收最高游戏这个事实,让索尼方面也心动不已。

当然,索尼进入手游市场其实已经很久,只不过并非索尼互动娱乐(SIE)、而是日本索尼音乐娱乐(SMEJ),也就是动漫迷更熟悉的ANIPLEX。ANIPLEX发行的《命运-冠位指定》(下文简称为FGO)在过去数年间成为了极其成功的手游,B站当年上市时,这款游戏更是一度贡献了其近三分之二的营收。那么眼见FGO的成功,SIE为什么不做手游呢?

原因其实很简单,ANIPLEX并不是一家手游发行商、而是动画制造公司,手游只是其副业,但SIE的核心业务则是游戏。作为大厂,SIE必然更加谨慎或者说保守,做不做一种类型的产品,往往只取决于对于成本和收益的考量,而不是什么理念等信仰粉的加戏。此前不做手游,是因为主营业务一片光明,而现在要做手游,也是因为主营业务的营收压力越来越大。

SIE的核心业务,是游戏主机的销售和游戏分销,主机无疑是其核心阵地。然而主机市场的趋势想必大家也都知道,如今用“山雨欲来风满楼”来形容可以说是恰如其分。

当下,手游在整个游戏行业大盘中的比例已经越来越高,游戏主机在争夺新生代玩家的争斗中俨然已经被手机牢牢压制,再加上主机游戏本身也面临困难重重。传统3A游戏还是当年欧美游戏厂商拿出来与如日中天的日系厂商打擂台的概念,主打的是周期长、成本大和制作精美。

而3A游戏的特质是高成本换来低风险,但这本身就是一把双刃剑,避免失败的同时、也扼杀了创新。在手游没有兴起前,欧美游戏玩家几乎只有主机游戏可玩,此时支持索尼、微软搞大制作的3A主机游戏的再生产自然没有压力,可手游的兴起、叠加上日益高涨的制作成本,主机游戏的开发已经逐渐陷入窠臼。扼杀创新、定价困难,也成为了目前主机游戏的桎梏。

如今主机游戏所面临的情况,就是如果继续用60美元的价格卖一份游戏,无论索尼、微软,还是其他厂商都只能入不敷出,而用推出DLC的方式来变相提高售价,在玩家中的反响又不好。所以传统意义上的主机游戏几乎已经“前途无亮”了,最起码在海外市场的前景晦暗,也已是业界共识。在这样的情况下,SIE选择做手游也就一点不奇怪了,毕竟手游玩家是真的要求又低,并且还有着充裕的付费意愿。

今年早些时候,SIE方面已经公布了2025财年的发展计划,希望在这一年发行更多的手游产品,并且期待这些游戏会在所有产品中占到20%左右的份额。并且在去年7月时,SIE CEO吉姆·莱恩在给投资者的一份声明中就曾提到,“未来我们会将索尼第一方那些深入人心的IP利用起来,在手机平台上推出新作品。并且随着时间的推移,PC和移动端将变得越来越重要。”

如今对于SIE而言,降低对于PlayStation平台的依赖早已体现在财报中。并且现在业界的潮流就是游戏的全平台化,不仅仅是市场调研机构的统计数据,给出了专情于某一平台的玩家越来越少,更有《原神》以及《堡垒之夜》的成功证明了这一点。

要知道,SIE旗下的《战神》、《最后生还者》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛侠》、《地平线》、《最终幻想》等一大批知名IP里,除了《最终幻想》几乎还都没有移动化。这无疑是一座座金矿,显然也由不得SIE不动心。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。