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被HTC Vive相中的这两款游戏怎么做出来的?

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被HTC Vive相中的这两款游戏怎么做出来的?

让游戏回归好玩的本色。

由VR观察与虫洞沙龙合作的嘉宾分享迎来了最新一期,这次分别请了两位跻身VIVE销售同时赠送的国产游戏供应方的高管,来与大家一起分享如何做好VR游戏。

在当下虚拟现实(VR)游戏体验中,HTC Vive的游戏体验效果公认最好。那么被Vive在销售中“捆绑推荐”的游戏,无疑应该是VR游戏的“王中王”。

HTC Vive已先后在销售硬件时捆绑赠送了《雇佣兵》、《画境》、《51VR》、《西游保堡》、《王牌香蕉》、《奇境守卫》六款国产游戏。这些游戏为何被青睐?它们又是怎么被制作出来的?在制作VR游戏过程中,有哪些细节需要关注?哪些硬伤需要避免?传统游戏公司跨界VR游戏又需要注意哪些?

本期虫洞VR沙龙特地邀请到《西游保堡》(塔防类游戏)制作方“基因互动”CEO谢飞、《画境》(解谜类游戏)制作方“奥秘游戏”联合创始人陈振,来分享他们的VR游戏制作经验。

陈振 奥秘游戏联合创始人

VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界

在策划游戏主题时避免同质化

“奥秘”不是一上来就做了VR,2012年开始创业,做的是真人密室逃脱,后来觉得VR是一个很好的机会,于是2015年进入VR领域。具体到《画境》这个游戏,今年3月HTC举行了首届VR内容大赛,在距离截稿只有一个月的时候,我们才看到比赛消息,当天一整晚我没有睡觉,希望马上就把游戏定型。也就是说《画境》的游戏制作时间只有一个月,包括从创意到美术,时间很短。

为什么《画境》成了HTC Vive第一批绑定在其平台的游戏?“奥秘”刚开始考虑想要做什么游戏,当时第一人称射击游戏比较多,我们感觉和心目中理想的游戏有差距,理想的游戏应该能在空间里自由移动和互动,而射击游戏大多设定怪物从四面八方涌过来的站桩玩法,这对使用Light House的HTC Vive是一种浪费。

《画境》这个游戏和公司之前做的东西有关,想要设计一个有故事情节的游戏,密室是在有限的空间内,让玩家完成一个任务。在真实的密室中,玩家需要在9平米左右的空间完成,在VR中,面积也差不多。另外,在真实的环境中,游戏无法强迫玩家做什么,在VR中也一样,这样就更加考验故事的连贯性。

《画境》的大概构架是以讲故事的形式展示场景,每一幅画是一个场景,玩家需要帮助解锁一对父子的回忆,完成一个场景,一部分回忆会由黑白变成彩色,意味着解锁成功。

自由视角下应保证玩家看到彩蛋

可以聊一下奥秘做《画境》的经验。玩家第一次玩一款游戏时,往往戴上头盔四处张望,不知道该干什么,在游戏设计上,就需要非常清楚地呈现游戏规则和目标。《画境》的开头,桌面上有一幅画,被分成了五六块,游戏会是玩家需要玩家补全这幅画,通过这环节,玩家就会知道应该有六个关卡。

VR世界保持连贯性解谜游戏是由一个个小的谜题构成,要设计出彩,要引起玩家的思考,要有意料之外的机制,比如某一个谜题有N种触发方式,它可以给玩家惊喜,但如果主线不够清晰,就有可能出现主次不分、玩家体验不完整的情况。

游戏可以有彩蛋,而且要保证玩家能够看到。传统游戏中比如说强制弹出来的窗口,或者通过强制视角或者cg来展示,但是在VR中做不到,因为用户拥有自由视角。

比如《画境》设计了一个场景,玩家需要给花盆浇水,然后长出一棵苗,树苗后面有画的碎片和传送门,但是第一个版本进行玩家测试的时候,浇完水,他们不知道画发生了变化,然后迷茫了,这是空间设计上的缺陷。原因在于,在这个环节中,花盆放在玩家的正面,但是发生反应的画,是在花盆的后面,玩家往往注意不到,虽然做了音效,但效果不太好。后来《画境》调整了思路,把画放在花盆旁边,玩家用余光就能看到,这样效果就好很多。游戏的环节可以不用做任何修改,通过位置的变化就能让游戏节奏更加流畅。

未来会更加注重多人互动元素

实际上,游戏的难度设置也会决定节奏是否流畅,游戏的难度应该呈现波浪状,玩家解决完一个有难度的关卡,应该给点小奖励,而不应该是让难度呈现递增的状态,因为达到一定难度阈值时,玩家越来越没有希望,最终放弃游戏。

《画境》这款游戏一定程度上参考了奥秘之前做真人密室逃脱的经验,做完了以后,拿了HTC游戏大赛的“最佳剧情奖”,可能是原因是当时射击游戏很多,重复程度高,看到《画境》感觉眼前一亮。未来奥秘会更加注重多人互动的元素,因为现有的单人模式,玩家反映太单调和寂寞,奥秘计划设计两个属性互补的角色,需要两人合作才能通过关卡,这样就可以实现两个以及以上玩家的交互,增加VR游戏的魅力。

我们的体会是:VR游戏不仅是视觉上的感受,而是用全新的视角去看世界,并要符合一个理念:VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界。这个世界是由多个有关联的故事构成的,设计者需要保证多个故事的关联性和连贯性。

谢飞 基因互动CEO

让游戏回归“好玩”本色

VR游戏应该是不带头显没法玩

基因互动在VR圈中是年轻公司,2015年底注册,但进入开发流程是今年3月,《西游保堡》是塔防类VR游戏,采用了上帝视角。

当初制作《西游保堡》的初衷是希望区别于市面上90%以上的射击、射箭游戏,《西游保堡》用了《西游记》这个IP,玩家进行的首关为:守卫花果山,大战群魔。玩家进入花果山场景,可以使用孙悟空、土地公公等仙人,根据怪物威力、数量以及路线发起策略性防御。

根据团队对VR游戏的理解,真正的VR游戏应该是没有办法使用普通屏幕(比如手机、电视、电脑等)玩的,如果普通屏幕也能玩,那么玩家何苦戴VR头显。真正体现VR游戏乐趣的,并不是传统游戏的移植,而是不带VR设备根本没法玩的感觉。

对于游戏来说,VR是一个新的载体,在策划和用户心理方面要优先考虑,其次才是游戏设计。

另外,团队对游戏的期待是适合7-35岁男女玩家体验的,在目前VR受众面小的情况下,这类轻度的、非纯体力的游戏也可以覆盖80%的用户。而且因为初期的VR游戏市场没有明确的玩法,所以都必须以轻度游戏来试探市场,轻度休闲的游戏是老少皆宜的。

传统UI推翻重新设计

《西游保堡》也是经过两次迭代,第一次迭代,团队发现游戏玩法没有体现VR的潜力,开发后,感觉市场同质化严重,但团队在深挖游戏玩法方面很有经验,所以推翻了一开始的方案。基于“西游”的游戏很多,每一家都有自己的画风,基因互动的全部美术场景和人物,包括石头,都是团队自己设计的。

再比如UI的设计,如果按照传统手游UI的设计,在VR里,各类按键就像是贴在脸上一样,没有沉浸感,团队对UI重新设计,用色彩、光线以及声音的不同来表现。

《西游保堡》中含有大量交互的设计,抓住仙人放在某一个位置,这是一个完整的交互过程。基因互动承认这是游戏的一个难点:在现实中,人们握住一个物体,这个物体是实体,可以很直观地看到手和物体。但在VR游戏中,物体只是一个模型,手也是虚拟出来的,当两者相互接触,是正手还是反手,如果都做出来,是一个很大的消耗。

根据基因互动的经验,美国有专业技术团队在试图解决这个问题,但是目前还没有一个相对完善的方案,于是《西游保堡》就避开了这个天然的技术壁垒,当玩家的手碰到某个物体时,手就“消失”了,而物体依然存在,玩家也不会在意为什么“手”会不见了,因为他们的注意力会放在被抓取的物体上。

语音识别会派上大用场

在《西游保堡》的体验现场,会有清晰的语音提示玩家要进入战斗状态,基因互动把一些UI转换成了语音。实际上,在VR中,语音非常重要。使用手柄来进行交互,应该是初级阶段,团队将会推出一个强AI交互游戏,不仅仅局限在手柄初级交互上,将通过语言、眼神,包括动作在场景中进行真正沉浸式的交互娱乐,让交互更加自然。

《西游保堡》出来以后,融合了新奇的玩法和自然的操控体验,在HTC Vive的许可范围内,玩家可以随移动,抓住仙人,布置塔防,打死怪物后,四处散落的水晶,也能满足玩家四处移动的快感。

现在《西游保堡》计划每两个月推出新的一关,防止抄袭的同时,也希望将其做成一个完整的故事。

HTC官方的评价为:耳目一新,目前市场上还没看到类似游戏。玩法独特,风格亮眼,对于向女性用户普及VR游戏有着极大吸引力。

目前除了HTC平台,PS VR也对《西游保堡》有兴趣,今年年底应该会完成移植,在PS VR 的平台上上线。

本文来源虫洞VR

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

HTC

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被HTC Vive相中的这两款游戏怎么做出来的?

让游戏回归好玩的本色。

由VR观察与虫洞沙龙合作的嘉宾分享迎来了最新一期,这次分别请了两位跻身VIVE销售同时赠送的国产游戏供应方的高管,来与大家一起分享如何做好VR游戏。

在当下虚拟现实(VR)游戏体验中,HTC Vive的游戏体验效果公认最好。那么被Vive在销售中“捆绑推荐”的游戏,无疑应该是VR游戏的“王中王”。

HTC Vive已先后在销售硬件时捆绑赠送了《雇佣兵》、《画境》、《51VR》、《西游保堡》、《王牌香蕉》、《奇境守卫》六款国产游戏。这些游戏为何被青睐?它们又是怎么被制作出来的?在制作VR游戏过程中,有哪些细节需要关注?哪些硬伤需要避免?传统游戏公司跨界VR游戏又需要注意哪些?

本期虫洞VR沙龙特地邀请到《西游保堡》(塔防类游戏)制作方“基因互动”CEO谢飞、《画境》(解谜类游戏)制作方“奥秘游戏”联合创始人陈振,来分享他们的VR游戏制作经验。

陈振 奥秘游戏联合创始人

VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界

在策划游戏主题时避免同质化

“奥秘”不是一上来就做了VR,2012年开始创业,做的是真人密室逃脱,后来觉得VR是一个很好的机会,于是2015年进入VR领域。具体到《画境》这个游戏,今年3月HTC举行了首届VR内容大赛,在距离截稿只有一个月的时候,我们才看到比赛消息,当天一整晚我没有睡觉,希望马上就把游戏定型。也就是说《画境》的游戏制作时间只有一个月,包括从创意到美术,时间很短。

为什么《画境》成了HTC Vive第一批绑定在其平台的游戏?“奥秘”刚开始考虑想要做什么游戏,当时第一人称射击游戏比较多,我们感觉和心目中理想的游戏有差距,理想的游戏应该能在空间里自由移动和互动,而射击游戏大多设定怪物从四面八方涌过来的站桩玩法,这对使用Light House的HTC Vive是一种浪费。

《画境》这个游戏和公司之前做的东西有关,想要设计一个有故事情节的游戏,密室是在有限的空间内,让玩家完成一个任务。在真实的密室中,玩家需要在9平米左右的空间完成,在VR中,面积也差不多。另外,在真实的环境中,游戏无法强迫玩家做什么,在VR中也一样,这样就更加考验故事的连贯性。

《画境》的大概构架是以讲故事的形式展示场景,每一幅画是一个场景,玩家需要帮助解锁一对父子的回忆,完成一个场景,一部分回忆会由黑白变成彩色,意味着解锁成功。

自由视角下应保证玩家看到彩蛋

可以聊一下奥秘做《画境》的经验。玩家第一次玩一款游戏时,往往戴上头盔四处张望,不知道该干什么,在游戏设计上,就需要非常清楚地呈现游戏规则和目标。《画境》的开头,桌面上有一幅画,被分成了五六块,游戏会是玩家需要玩家补全这幅画,通过这环节,玩家就会知道应该有六个关卡。

VR世界保持连贯性解谜游戏是由一个个小的谜题构成,要设计出彩,要引起玩家的思考,要有意料之外的机制,比如某一个谜题有N种触发方式,它可以给玩家惊喜,但如果主线不够清晰,就有可能出现主次不分、玩家体验不完整的情况。

游戏可以有彩蛋,而且要保证玩家能够看到。传统游戏中比如说强制弹出来的窗口,或者通过强制视角或者cg来展示,但是在VR中做不到,因为用户拥有自由视角。

比如《画境》设计了一个场景,玩家需要给花盆浇水,然后长出一棵苗,树苗后面有画的碎片和传送门,但是第一个版本进行玩家测试的时候,浇完水,他们不知道画发生了变化,然后迷茫了,这是空间设计上的缺陷。原因在于,在这个环节中,花盆放在玩家的正面,但是发生反应的画,是在花盆的后面,玩家往往注意不到,虽然做了音效,但效果不太好。后来《画境》调整了思路,把画放在花盆旁边,玩家用余光就能看到,这样效果就好很多。游戏的环节可以不用做任何修改,通过位置的变化就能让游戏节奏更加流畅。

未来会更加注重多人互动元素

实际上,游戏的难度设置也会决定节奏是否流畅,游戏的难度应该呈现波浪状,玩家解决完一个有难度的关卡,应该给点小奖励,而不应该是让难度呈现递增的状态,因为达到一定难度阈值时,玩家越来越没有希望,最终放弃游戏。

《画境》这款游戏一定程度上参考了奥秘之前做真人密室逃脱的经验,做完了以后,拿了HTC游戏大赛的“最佳剧情奖”,可能是原因是当时射击游戏很多,重复程度高,看到《画境》感觉眼前一亮。未来奥秘会更加注重多人互动的元素,因为现有的单人模式,玩家反映太单调和寂寞,奥秘计划设计两个属性互补的角色,需要两人合作才能通过关卡,这样就可以实现两个以及以上玩家的交互,增加VR游戏的魅力。

我们的体会是:VR游戏不仅是视觉上的感受,而是用全新的视角去看世界,并要符合一个理念:VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界。这个世界是由多个有关联的故事构成的,设计者需要保证多个故事的关联性和连贯性。

谢飞 基因互动CEO

让游戏回归“好玩”本色

VR游戏应该是不带头显没法玩

基因互动在VR圈中是年轻公司,2015年底注册,但进入开发流程是今年3月,《西游保堡》是塔防类VR游戏,采用了上帝视角。

当初制作《西游保堡》的初衷是希望区别于市面上90%以上的射击、射箭游戏,《西游保堡》用了《西游记》这个IP,玩家进行的首关为:守卫花果山,大战群魔。玩家进入花果山场景,可以使用孙悟空、土地公公等仙人,根据怪物威力、数量以及路线发起策略性防御。

根据团队对VR游戏的理解,真正的VR游戏应该是没有办法使用普通屏幕(比如手机、电视、电脑等)玩的,如果普通屏幕也能玩,那么玩家何苦戴VR头显。真正体现VR游戏乐趣的,并不是传统游戏的移植,而是不带VR设备根本没法玩的感觉。

对于游戏来说,VR是一个新的载体,在策划和用户心理方面要优先考虑,其次才是游戏设计。

另外,团队对游戏的期待是适合7-35岁男女玩家体验的,在目前VR受众面小的情况下,这类轻度的、非纯体力的游戏也可以覆盖80%的用户。而且因为初期的VR游戏市场没有明确的玩法,所以都必须以轻度游戏来试探市场,轻度休闲的游戏是老少皆宜的。

传统UI推翻重新设计

《西游保堡》也是经过两次迭代,第一次迭代,团队发现游戏玩法没有体现VR的潜力,开发后,感觉市场同质化严重,但团队在深挖游戏玩法方面很有经验,所以推翻了一开始的方案。基于“西游”的游戏很多,每一家都有自己的画风,基因互动的全部美术场景和人物,包括石头,都是团队自己设计的。

再比如UI的设计,如果按照传统手游UI的设计,在VR里,各类按键就像是贴在脸上一样,没有沉浸感,团队对UI重新设计,用色彩、光线以及声音的不同来表现。

《西游保堡》中含有大量交互的设计,抓住仙人放在某一个位置,这是一个完整的交互过程。基因互动承认这是游戏的一个难点:在现实中,人们握住一个物体,这个物体是实体,可以很直观地看到手和物体。但在VR游戏中,物体只是一个模型,手也是虚拟出来的,当两者相互接触,是正手还是反手,如果都做出来,是一个很大的消耗。

根据基因互动的经验,美国有专业技术团队在试图解决这个问题,但是目前还没有一个相对完善的方案,于是《西游保堡》就避开了这个天然的技术壁垒,当玩家的手碰到某个物体时,手就“消失”了,而物体依然存在,玩家也不会在意为什么“手”会不见了,因为他们的注意力会放在被抓取的物体上。

语音识别会派上大用场

在《西游保堡》的体验现场,会有清晰的语音提示玩家要进入战斗状态,基因互动把一些UI转换成了语音。实际上,在VR中,语音非常重要。使用手柄来进行交互,应该是初级阶段,团队将会推出一个强AI交互游戏,不仅仅局限在手柄初级交互上,将通过语言、眼神,包括动作在场景中进行真正沉浸式的交互娱乐,让交互更加自然。

《西游保堡》出来以后,融合了新奇的玩法和自然的操控体验,在HTC Vive的许可范围内,玩家可以随移动,抓住仙人,布置塔防,打死怪物后,四处散落的水晶,也能满足玩家四处移动的快感。

现在《西游保堡》计划每两个月推出新的一关,防止抄袭的同时,也希望将其做成一个完整的故事。

HTC官方的评价为:耳目一新,目前市场上还没看到类似游戏。玩法独特,风格亮眼,对于向女性用户普及VR游戏有着极大吸引力。

目前除了HTC平台,PS VR也对《西游保堡》有兴趣,今年年底应该会完成移植,在PS VR 的平台上上线。

本文来源虫洞VR

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。