F2P游戏至今在欧美游戏界仍不像亚洲市场这样接受度高。
在F2P游戏占据统治性优势的移动平台,付费游戏是否仍有生存空间?这是一个让很多手游开发商,尤其是中小规模和独立开发团队感到困扰的问题。前不久,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到几位欧美独立开发者,请他们谈了谈对这个话题的看法。手游矩阵对他们分享的主要内容进行了编译整理。
问题:你是否认为付费游戏真的已经死了,又或者,独立开发者仍能通过制作付费下载的游戏盈利?
Aaron Fothergill
Strange Flavour工作室联合创始人
坦率地讲,我不确定。
我们公司既开发付费应用,也有F2P产品,但从目前的市场情况来看,变数实在是太多了。就现在来讲,如果我们的一款付费游戏能够排到畅销榜第235名,我就会上天了……毕竟我们工作室只有两个人。在前F2P时代,我们曾经制作了一款进入到畅销榜前十的应用,发行商给了我们比例不错的分成,但那时移动应用市场的总体收入量级还相当小。
事实上,(独立开发者)要想通过F2P游戏赚钱挺难的,我们在大约一年前意识到, F2P游戏所带来的收入并不足以支撑工作室长期生存下去。它们的下载表现都挺好,可我们就是赚不到钱,同时设计游戏时为了满足F2P模式的需求在游戏内容和功能上做出了很多妥协。
所以我们决定今后只做付费游戏。付费游戏带来的收入略高于F2P游戏,但还是不够支持我们生存。在过去5年,移动应用商店和移动游戏玩家都发生了巨大变化,移动游戏作品要想吸引足够多的玩家并刺激他们消费,正变得越来越困难。对于所有移动应用产品来说,提高曝光率都是最大挑战。
Kepa Auwae
RocketCat Games设计师兼商务
我听到大家都在说投入时间和精力制作付费游戏没有意义,但我做的那款定价7美元的游戏《不屈的灵魂》(Wayward Souls)表现一直还不错。
我已经有很长一段时间没有推出新游戏了……但我的新作《通往加拿大的死路》(Death Road to Canada)即将登陆iOS平台,它仍会是一款付费游戏。
Paver Ahafonau
Happymagenta联合创始人
在App Store,免费应用/游戏从展示到用户下载的转化率约为2%,付费应用/游戏的转化率约0.2%。这意味着考虑到所有推广行为和流量因素,一款F2P游戏的下载量至少达到付费游戏的10倍。
玩法简单且开发商不会长时间进行推广的免费游戏通常通过广告营收,平均每用户收益(ARPU)至少0.20美元,而那些至少推广30~180天的免费游戏的ARPU应当介于0.40~0.50美元之间。
如果一款免费游戏的内容和玩法更具深度,那么其营收往往更依赖于内购道具的销售,ARPU值也会更高。如果你的免费游戏的ARPU值低于这些数据,那说明游戏在某些方面出了问题。
考虑到免费游戏能够通过玩家的口碑传播吸引下载,如果开发者能够以平均每用户1.20~1.50美元的成本获取用户,那么将很有可能能够长期保持盈利。但这要求开发者拥有数百万美元的前置广告投放成本,因为免费游戏只有在拥有足够多的用户的前提下,才能够实现更高收入和利润。
相比免费游戏,付费移动游戏几乎没有任何长线运营的机会。如果你不对游戏进行推广,让它依赖于重磅IP、应用商店的推荐来获取用户,那么它能够吸引到的用户量大约在1万~3万之间。这意味着如果一款付费游戏要想获得与免费游戏同一水平的收入,那么其定价需要介于6~10美元之间,你还得十分幸运地获得商店推荐,或者是与某个知名发行商建立良好合作关系。
Leanne Bayley
开发者
就个人的经验来讲,我得说付费游戏确实死了。
我们面向移动平台推出过一款采用中间模式的游戏《铭文远征》(Glyph Quest),玩家可以免费体验前5个关卡,然后再决定是否花钱解锁游戏余下的内容;我们也推出了游戏的付费版本。
《铭文远征》的下载量超过25万次,玩家付费转化率约14%。相比之下,其后续作品《超级铭文远征》截止到目前只吸引了约8000次下载。在拥有海量F2P游戏可以选择的移动游戏市场,玩家们似乎本能地会抵制付费游戏。
不过话说回来,如果你正在制作以儿童为主要受众群体的移动游戏作品,那么最好是采用免广告的付费下载模式。
Pierre-Luc Vettier,Zero Games工作室首席执行官
我认为付费移动应用市场是客观存在的,某些玩家愿意花钱购买付费应用。
问题是很多开发者觉得他们可以低价销售应用,与免费应用竞争,可他们的游戏却无法实现盈利。
这是个大问题。如果你的游戏真的很优秀,而你知道你的用户群体规模较小但他们愿意为游戏花钱,那么就不要介意以6~8美元,甚至更高的价格销售它们。说到底,付费游戏能否盈利取决于开发者采用怎样的策略。
Ben Murch
Rodeo Games创意总监
这就是个谬论呀。付费应用市场绝对还活着,仍有数以百万计的玩家愿意为付费移动游戏花钱。
我在不久前发售了跟一个朋友共同制作的《Perchang》,定价1.49英镑/1.99美元,它卖得相当好,所产生的收入已经足够我们开发下一款作品……在开发一款游戏前,我们既要想到游戏的构思,同时也要想到玩家的类型。我认为很多开发者祛痘忽略了这一点。
Matthew Annal
Nitrome总经理
我很烦这个问题。
付费游戏当然没有死,《纪念碑谷》《不屈的灵魂》等付费游戏作品都有不错的销量,但在Nitrome工作室,我们已经很久没有只做过一款付费游戏了。
原因很简单,我们认为如果只是面向付费玩家群体制作游戏,风险实在太大。与制作付费游戏相比,通过制作F2P游戏实现盈利的概率高得多。
Henrik Johansson
Mediocr设计师兼美术
我认为付费移动游戏仍有市场,但付费模式显然不适合所有类型的游戏。
拥有丰富内容、故事驱动,后者拥有伟大的氛围,画质和音效一流的游戏可以考虑采用付费模式,不过传统意义上的“休闲”游戏就不太适合付费模式了。玩家们愿意为他们投入情感的游戏消费,可谁会花钱购买一款《像素鸟》呢?
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