或许国民级动画IP是主要原因之一,但远远不止于此。
在竞争日趋激烈的移动游戏市场,“吸量”的IP已经成为各大开发商和发行商争夺的重要资源。今年6月份,福克斯和Kongregate宣布达成合作,将面向移动平台推出卡牌游戏《动画对决:卡牌探索》(Animation Throwdown: The Quest for Cards),《恶搞之家》、《美国老爹》、《飞出个未来》、《一家之主》和《开心汉堡店》等经典动画的角色都会出现在游戏中。
《动画对决:卡牌探索》由芝加哥工作室Synapse Games和旧金山工作室Chinzilla Games联合开发,在9月中旬正式面向全球市场发布,而截止到目前,该作的累计下载量已经超过了400万次。
英国移动游戏行业媒体Pocketgamer近日采访到Kongregate的高级制作人皮特·伊克曼斯(Peter Eykemans),邀请他分享了《动画对决:卡牌探索》研发的幕后故事。手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译整理。
Kongregate和福克斯是从什么时候开始谈合作的?
皮特·伊克曼斯:
两家公司合作的想法始于两年前,不过当时还停留在理论阶段。
Kongregate想要创作一款结合授权IP的卡牌游戏,而福克斯数字娱乐公司恰恰拥有许多经典的动画IP。
▼《动画对决:卡牌探索》的早期宣传素材:
为了创作一款最好的游戏作品,Kongregate与两支一流的研发团队合作,他们也就是Synapse(《Tyrant》《全球冲突》《Spellstone》)和Chinzilla(《Little Alchemist》)。在这款复杂游戏的创作中,两家开发商都发挥了自身特长,为我们带来了独特的视角和游戏机制。
你们是从一开始就想将5部动画片融入到一款游戏里吗?你们为什么决定做一款CCG的游戏?
皮特·伊克曼斯:
无论对Kongregate还是福克斯数字娱乐公司来说,制作《动画对决:卡牌探索》都是一次全新尝试。这是他们第一次在单款游戏中使用这么多的IP。
Kongregate之所以决定做一款CCG,是因为我们有许多款卡牌游戏曾经收获成功,例如《Tyrant》《Little Alchemist》和《Spellstone》等等。所以我们相信,将5部动画片的丰富世界观与受到Kongregate玩家欢迎的卡牌游戏机制进行结合,成功率会非常高。
在游戏制作过程中,福克斯数字娱乐公司和动画片制作人员有没有参与进来?
皮特·伊克曼斯:
我们的所有美术和文字素材,都需要通过福克斯和动画片制作团队的严格监修,以确保品牌的一致性。
在游戏发布前的几个星期,动画片的创作者和制作人向我们发来一些有的新对话,并且推荐给我们一些新的动画,让我们在游戏中使用。
在《动画对决:卡牌探索》,当玩家合成卡牌时,会出现向动画片经典场景致敬的画面。你们花了多长时间设计这些内容,开发团队有动画片的铁杆粉丝吗?
皮特·伊克曼斯:
为了挑选合适的角色,创作既能够吸引新玩家又能让铁杆粉丝兴奋,游戏的开发人员和制作人花了几个月时间重温每一季动画片。
我们希望将玩法融入到动画片的世界里,让玩家在体验游戏时总是能够会心一笑。
《动画对决:卡牌探索》研发团队有多大规模,这款游戏的研发持续了多长时间?
皮特·伊克曼斯:
两支研发团队再加上Kongregate内部团队,《动画对决:卡牌探索》的核心团队大约有30名成员。这些成员包括开发人员、运营人员、市场营销人员、美术、社区管理和QA测试人员。
不过,这还没统计福克斯数字娱乐公司参与到这款游戏制作的制作人和营销人员。
游戏的整个研发周期,包括在区域市场几个月时间的测试,大约为18个月。我们花了大约六个月时间在试点市场对《动画对决:卡牌探索》进行测试,基于用户反馈调整和优化游戏内容,包括调整战场的连击系统等。
在游戏研发过程中,你们遇到的最大挑战是什么?
皮特·伊克曼斯:
异地合作是最大的困难,因为Kongregate和两支研发团队处在不同时区。让两支习惯于独立工作的团队协作开发游戏,需要很好的沟通和组织,这不容易。
另外,我们还需要确保5个不同IP在游戏中的平衡,避免被玩家们认为过分偏爱其中的某一个IP。
谈一谈激励性广告吧。在《动画对决:卡牌探索》,如果玩家观看广告,将会得到更好的战利品掉落,而不是实时奖励。为什么要这样设计?
皮特·伊克曼斯:
我们希望让玩家觉得广告对他们有益,而不是琐事(或者被迫观看)。通过这种设计方法,我们为玩家提供长期奖励,从而让他们的整体体验得到提升。
很重要的一点是,我们认为广告体验应当对游戏体验形成补充,而不是与游戏内货币进行竞争。
到目前为止,我们对这套广告设计的效果感到相当满意。
你认为游戏的PvP竞技场模式是否重要?它对游戏的用户长期留存率有帮助吗?
皮特·伊克曼斯:
当然,PvP是吸引玩家长期参与和留存在游戏中的最关键要素之一。它让玩家可以彼此之间轻度竞技,同时还会为玩家提供强大、无法通过解锁获得的奖励(新英雄)。
另外,我们还设计了许多限时活动系统,为玩家提供了日常冒险之外的更多额外模式和战斗。我们发现,持续的内容更新和活动是长期留存玩家的关键所在。
你对游戏发布后的表现感到满意吗?有没有惊喜?
皮特·伊克曼斯:
我们非常满意。在游戏发布时,苹果和谷歌公司都为我们提供了很大支持,推动了游戏的下载量飙升。在两个平台,我们的游戏用户评分都很高,许多玩家都对玩到这款游戏表示兴奋。这表明我们的努力工作收获了回报。
有没有可以分享的关键数据?
皮特·伊克曼斯:
在下载这款游戏的所有玩家中,90%都完成了新手引导。游戏的次日留存率超过50%。到目前为止,游戏的下载量已经超过了400万次。
对于《动画对决:卡牌探索》的未来,玩家可以有哪些期待?
皮特·伊克曼斯:
我们将会推出更多内容,更多特别活动,更多游戏模式和更丰厚的奖励。我们早就为游戏的后续内容更新制定了计划,确保它能够很长时间吸引玩家。
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