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《巫师之昆特牌》试玩报告:不只是集换卡牌

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《巫师之昆特牌》试玩报告:不只是集换卡牌

波兰人的卡牌野心之作。

就在昨天,CD Projekt Red(CDPR)的卡牌游戏《巫师之昆特牌》(以下简称《昆特牌》)正式启动内部测试了。

或许你还没听过这款游戏?卡牌游戏如今互动娱乐产业中的冉冉新星,在这两年里异军突起,成为一门显学。古老悠久如《万智牌:旅法师对决》,让《万智牌》这一古老纸牌游戏重焕新生;《炉石传说》则俨然成了大众对此类游戏认知的新晋代名词;就连保守如《辐射》系列开发商Bethesda,也忍不住把巨龙印上卡面,做出了《上古卷轴:传奇》。

《昆特牌》测试版主界面。

《昆特牌》正是这帮卡牌大军中新晋的一员,这款衍生于《巫师3》的游戏有着一段有趣的创造故事(关于《昆特牌》的起源,可在此查看我们对开发团队的专访),更令其缔造者成为E3微软展前发布会的座上宾。

不过,和思路清奇的波兰人做出的《巫师》游戏格外与众不同一样,《昆特牌》的涵义也不仅是“集换式卡牌游戏”的范畴:喜欢讲故事的开发商为它编织了一段故事,并嫁接于一个开放式游戏世界里。玩家可控制各种派系的队伍(一共有五支派系,各含一段主线),到处行走、调查地标,以冒险游戏的形式,了解每位卡牌角色的故事。

不过,以上一段所讲到的内容,在刚刚发布测试版《昆特牌》中,是不存在的。在游戏正式上市前(目前游戏仍没有确切上市日期)的宝贵测试阶段,制作组考察的重点放在了多人游戏的平衡性和趣味性,这意味着,他们仍然还在游戏最重要的游戏系统和机制上进行打磨。

让我们先瞧瞧独立后的《昆特牌》究竟是什么样的(注:下文专有词汇中文名为笔者根据测试版英文翻译而来,非官方中文译名)。

游戏一局分为三轮,率先赢得两轮即获胜。

与其它卡牌游戏不同,《昆特牌》一局比赛由三轮构成,通过比拼双方版面上卡牌的卡面值(Strength)大小区分胜负,三轮中取得两胜即为胜者。这意味着我们在一开始就需要谋划清楚,不要一股脑将所有卡牌在一轮内打出,你得需要为接下来的战斗保存实力。这种机制令一些简单的策略实现提供了可能,比如“田忌赛马”:在第一轮比赛中故意告负保存实力,谋得后阶段优势。

总而言之,《昆特牌》中,玩家首先需要一个良好的大局观,懂得如何审时度势有效分配牌组资源。

另一个有趣的系统是“欺骗机制”,比如间谍卡可以将牌面翻下后置于对方桌面,伺机触发效果。一些卡牌的效果甚至允许你弃卡卡堆(墓地)中取回已弃置的卡牌,并重新使用。该机制可以促成有效的战术,如把自己的卡牌送入墓地后,再通过其它卡牌的效果召回,这正是游戏中史凯利格群岛阵营的核心战术体系。

三线式对战面板设计也是《昆特牌》的重要特点。

三线式对战面板设计也是《昆特牌》的重要特点,如同排兵布阵一般,近战单位置于前线(第一排),射箭单位居于其后(第二排),重型单位和攻城武器压住阵脚(第三排)。不过,即使阵势排开,面板上卡牌最重要的意义不是战斗,而是其附带对卡牌值的各种增益(buff)和减损(debuff)能力

“天气”是影响游戏局势的第四个机制,在游戏中存在四种特殊的天气卡,其中“浓雾”、“严寒”和“暴雨”对处于同一排的卡片产生影响,把后者中的非金卡牌值降低至1。第四张天气卡“晴空”则是反制手段,抵消前者的影响。所有派系中,怪物阵营正是善于运用天气机制的高手,其卡组中不少卡对于负面天气效果是免疫。

在上一段我们提到了金卡,这代表了卡牌的类型,《昆特牌》被分为金卡、银卡和铜卡,顾名思义,金卡镶金有边,免疫绝大部分的卡片能力和天气效果。卡牌构成上则存在稀有度变化,分为传奇、史诗、稀有和普通。

于是就来到了卡牌游戏中必须的组卡环节,不管游戏核心系统如何变化,落到最末,则是在于每套卡牌上了。组卡时,每套牌组可持有的各级卡牌数存在上限(金卡为4张,银卡6张)。一套卡组至少由25张卡组成,最多则为40张。一套卡组中卡牌数不是越多越好,牌组越紧凑,各卡之间便越容易互相之间配合连携,劣势则是牌组不够“强壮”,易被破坏。如何取舍,就需要玩家仔细思考了。

测试版已经为每大阵营设计好了默认的初始卡组。

测试版中共开放了四大阵营:中世纪风格的北境诸国、由精灵与矮人叛军构成的松鼠党、维京风的史凯利格群岛以及独自成派的非人类怪物阵营。在多人游戏中官方为每一阵营均设计了相应的初始牌组供玩家熟悉。而在《巫师》剧情中有重要地位的尼弗迦德帝国在阵营选项中为灰色,无法选择。

作为《巫师3》主角接触最早的派系,北境诸国应是所有玩家最熟悉的。该阵营基于两个机制展开:晋升,将某类位于场上的普通单位卡牌升级为不可破坏的金卡。另一个则是同袍牌,将其放在同名卡的旁边,则两张牌的卡面值都变为双倍。

善于玩猫鼠游戏的松鼠党则是使用特殊牌和埋伏战高手,通过牌组配合,松鼠党可以实现极大的战术灵活性,增强己方实力。对喜欢精于构筑卡组玩家而言,研究松鼠党卡牌搭配是游戏乐趣的一部分。

作为《血与酒》中新加入的阵营,史凯利格群岛牌组拥有独特的复活机制,该机制鼓励你积极让手下卡牌们及早送入墓地,必要时还可以自己亲自动手——因为在下回合某个时候他们便有机会重返版面,甚至带来特别的buff加成。

正如前文所言,怪物阵营无惧恶劣天气影响,甚至还能从其中收益。如小雾妖和狂猎士兵,可分别迷雾与严寒中迅速召唤大量卡牌,意味着使用怪物的玩家铺卡能力极强。另一类卡牌,如狂猎骑士和冰霜巨人,在严寒天气下可获得双倍的牌面数值。再加上怪物卡特有的召集特性,玩家牌堆、墓地和手牌中的怪物卡也可迅速放入到版面。

《昆特牌》多人模式的卡包商店。

类似《炉石传说》的金卡,开卡包有机会获得专门的高级卡片,卡牌特效相当炫酷,如牌面可动、并有入场音效等。这些并不会损害游戏平衡——但会让你玩牌时更加觉得赏心悦目。

短短一天的测试体验并不足以道出本次《昆特牌》中的全部变化,尤其是对于在玩《巫师3》时便因牌技不佳而屡遭败绩的笔者,就更难准确理解这些改动后的设计理念。但笔者好奇的是,另起炉灶,风格完全不同与现有流行卡牌游戏的《昆特牌》,是否会在未来获得玩家的认可,无论是差异性极大的各大阵营打法,以及游戏本身的卡牌设计是否有足够吸引力勾起玩家收藏欲。这些都是《昆特牌》能否成为一款成功游戏的关键。

顺带一提,《昆特牌》已经由国内的盖娅互娱代理引进,中文本地化正在进行中,也许我们很快就能在国内玩到这款游戏了。

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

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《巫师之昆特牌》试玩报告:不只是集换卡牌

波兰人的卡牌野心之作。

就在昨天,CD Projekt Red(CDPR)的卡牌游戏《巫师之昆特牌》(以下简称《昆特牌》)正式启动内部测试了。

或许你还没听过这款游戏?卡牌游戏如今互动娱乐产业中的冉冉新星,在这两年里异军突起,成为一门显学。古老悠久如《万智牌:旅法师对决》,让《万智牌》这一古老纸牌游戏重焕新生;《炉石传说》则俨然成了大众对此类游戏认知的新晋代名词;就连保守如《辐射》系列开发商Bethesda,也忍不住把巨龙印上卡面,做出了《上古卷轴:传奇》。

《昆特牌》测试版主界面。

《昆特牌》正是这帮卡牌大军中新晋的一员,这款衍生于《巫师3》的游戏有着一段有趣的创造故事(关于《昆特牌》的起源,可在此查看我们对开发团队的专访),更令其缔造者成为E3微软展前发布会的座上宾。

不过,和思路清奇的波兰人做出的《巫师》游戏格外与众不同一样,《昆特牌》的涵义也不仅是“集换式卡牌游戏”的范畴:喜欢讲故事的开发商为它编织了一段故事,并嫁接于一个开放式游戏世界里。玩家可控制各种派系的队伍(一共有五支派系,各含一段主线),到处行走、调查地标,以冒险游戏的形式,了解每位卡牌角色的故事。

不过,以上一段所讲到的内容,在刚刚发布测试版《昆特牌》中,是不存在的。在游戏正式上市前(目前游戏仍没有确切上市日期)的宝贵测试阶段,制作组考察的重点放在了多人游戏的平衡性和趣味性,这意味着,他们仍然还在游戏最重要的游戏系统和机制上进行打磨。

让我们先瞧瞧独立后的《昆特牌》究竟是什么样的(注:下文专有词汇中文名为笔者根据测试版英文翻译而来,非官方中文译名)。

游戏一局分为三轮,率先赢得两轮即获胜。

与其它卡牌游戏不同,《昆特牌》一局比赛由三轮构成,通过比拼双方版面上卡牌的卡面值(Strength)大小区分胜负,三轮中取得两胜即为胜者。这意味着我们在一开始就需要谋划清楚,不要一股脑将所有卡牌在一轮内打出,你得需要为接下来的战斗保存实力。这种机制令一些简单的策略实现提供了可能,比如“田忌赛马”:在第一轮比赛中故意告负保存实力,谋得后阶段优势。

总而言之,《昆特牌》中,玩家首先需要一个良好的大局观,懂得如何审时度势有效分配牌组资源。

另一个有趣的系统是“欺骗机制”,比如间谍卡可以将牌面翻下后置于对方桌面,伺机触发效果。一些卡牌的效果甚至允许你弃卡卡堆(墓地)中取回已弃置的卡牌,并重新使用。该机制可以促成有效的战术,如把自己的卡牌送入墓地后,再通过其它卡牌的效果召回,这正是游戏中史凯利格群岛阵营的核心战术体系。

三线式对战面板设计也是《昆特牌》的重要特点。

三线式对战面板设计也是《昆特牌》的重要特点,如同排兵布阵一般,近战单位置于前线(第一排),射箭单位居于其后(第二排),重型单位和攻城武器压住阵脚(第三排)。不过,即使阵势排开,面板上卡牌最重要的意义不是战斗,而是其附带对卡牌值的各种增益(buff)和减损(debuff)能力

“天气”是影响游戏局势的第四个机制,在游戏中存在四种特殊的天气卡,其中“浓雾”、“严寒”和“暴雨”对处于同一排的卡片产生影响,把后者中的非金卡牌值降低至1。第四张天气卡“晴空”则是反制手段,抵消前者的影响。所有派系中,怪物阵营正是善于运用天气机制的高手,其卡组中不少卡对于负面天气效果是免疫。

在上一段我们提到了金卡,这代表了卡牌的类型,《昆特牌》被分为金卡、银卡和铜卡,顾名思义,金卡镶金有边,免疫绝大部分的卡片能力和天气效果。卡牌构成上则存在稀有度变化,分为传奇、史诗、稀有和普通。

于是就来到了卡牌游戏中必须的组卡环节,不管游戏核心系统如何变化,落到最末,则是在于每套卡牌上了。组卡时,每套牌组可持有的各级卡牌数存在上限(金卡为4张,银卡6张)。一套卡组至少由25张卡组成,最多则为40张。一套卡组中卡牌数不是越多越好,牌组越紧凑,各卡之间便越容易互相之间配合连携,劣势则是牌组不够“强壮”,易被破坏。如何取舍,就需要玩家仔细思考了。

测试版已经为每大阵营设计好了默认的初始卡组。

测试版中共开放了四大阵营:中世纪风格的北境诸国、由精灵与矮人叛军构成的松鼠党、维京风的史凯利格群岛以及独自成派的非人类怪物阵营。在多人游戏中官方为每一阵营均设计了相应的初始牌组供玩家熟悉。而在《巫师》剧情中有重要地位的尼弗迦德帝国在阵营选项中为灰色,无法选择。

作为《巫师3》主角接触最早的派系,北境诸国应是所有玩家最熟悉的。该阵营基于两个机制展开:晋升,将某类位于场上的普通单位卡牌升级为不可破坏的金卡。另一个则是同袍牌,将其放在同名卡的旁边,则两张牌的卡面值都变为双倍。

善于玩猫鼠游戏的松鼠党则是使用特殊牌和埋伏战高手,通过牌组配合,松鼠党可以实现极大的战术灵活性,增强己方实力。对喜欢精于构筑卡组玩家而言,研究松鼠党卡牌搭配是游戏乐趣的一部分。

作为《血与酒》中新加入的阵营,史凯利格群岛牌组拥有独特的复活机制,该机制鼓励你积极让手下卡牌们及早送入墓地,必要时还可以自己亲自动手——因为在下回合某个时候他们便有机会重返版面,甚至带来特别的buff加成。

正如前文所言,怪物阵营无惧恶劣天气影响,甚至还能从其中收益。如小雾妖和狂猎士兵,可分别迷雾与严寒中迅速召唤大量卡牌,意味着使用怪物的玩家铺卡能力极强。另一类卡牌,如狂猎骑士和冰霜巨人,在严寒天气下可获得双倍的牌面数值。再加上怪物卡特有的召集特性,玩家牌堆、墓地和手牌中的怪物卡也可迅速放入到版面。

《昆特牌》多人模式的卡包商店。

类似《炉石传说》的金卡,开卡包有机会获得专门的高级卡片,卡牌特效相当炫酷,如牌面可动、并有入场音效等。这些并不会损害游戏平衡——但会让你玩牌时更加觉得赏心悦目。

短短一天的测试体验并不足以道出本次《昆特牌》中的全部变化,尤其是对于在玩《巫师3》时便因牌技不佳而屡遭败绩的笔者,就更难准确理解这些改动后的设计理念。但笔者好奇的是,另起炉灶,风格完全不同与现有流行卡牌游戏的《昆特牌》,是否会在未来获得玩家的认可,无论是差异性极大的各大阵营打法,以及游戏本身的卡牌设计是否有足够吸引力勾起玩家收藏欲。这些都是《昆特牌》能否成为一款成功游戏的关键。

顺带一提,《昆特牌》已经由国内的盖娅互娱代理引进,中文本地化正在进行中,也许我们很快就能在国内玩到这款游戏了。

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