正在阅读:

为什么3A游戏在移动平台总是遭遇滑铁卢?

扫一扫下载界面新闻APP

为什么3A游戏在移动平台总是遭遇滑铁卢?

如果你正在制作“3A品质”画面的移动游戏,或者是为一家像那样的公司工作,你需要确保团队其他人也将技术作为优先考虑事项。

近几年来,在移动游戏市场竞争日趋激烈的大环境下,越来越多的团队希望面向移动平台推出“3A品质”的游戏作品。但加拿大资深开发者,曾供职于主机游戏开发商Bioware和手游巨头Supercell的Andreas Papathanasis近日在Gamasutra的一篇文章中指出,这样的做法并不可取,很有可能将以失败告终。手游矩阵对他的主要观点进行了编译整理。

| 迷恋技术的移动游戏开发者

在移动游戏行业,虽然智能手机和平板电脑的性能越来越接近家用游戏主机,并且仍在快速发展,但开发商之间的技术军备竞赛并不多见。这是因为绝大多数成功的移动游戏公司聪明地意识到,技术竞争需要他们投入大量资金和人力,导致他们无法集中精力制作和营销游戏。

但在过去几年,仍有不少开发商试图将“主机质量”的游戏带到智能手机和平板电脑平台。这些公司当中既有3A大厂,也有一些移动游戏初创工作室。举例来说,Super Evil Megacorp似乎就相信先机技术能够成为游戏的核心竞争力,所以他们在制作MOBA手游《虚荣》时,开发了一个定制化的“主机质量”引擎。Kabam也希望移动游戏的画质能够赶超主机游戏——在许多其他直接竞争对手专注于尝试更有趣的新想法时,Kabam反其道而行之,他们的首席执行官周凯文甚至说:“我们取消了没有达到3A品质的在研游戏。”

| “3A品质”究竟是什么意思?

如果你跟我一样长期关注游戏文化,当听到“3A品质”这个词儿时,你可能会联想到大量手工制作的内容、最大限度发挥最新硬件性能的高级3D引擎、复杂/逼真的粒子系统和动画等等——实现这些内容通常代价昂贵,只有那些有钱雇佣300人组建一支团队的公司才能做到。维基百科也提供了对3A游戏的定义:“它们指研发预算和宣传水平最高的游戏。也因此,3A游戏通常被视为高品质游戏。”

在游戏领域之外,“3A品质”可以被用于形容质量最好的产品。如果有人不太了解游戏,也没有读到维基百科对它的解释,那么他们很可能倾向于相信,只有最贵的游戏,才是最好的游戏。这个概念特别可笑。

我们甚至不会用3A这个术语来形容一些被玩家普遍认为具有高质量的游戏,比如《我的世界》、《传送门》和《洞穴探险》等,原因是它们并没有展示先进的技术、海量内容或者复杂3D引擎能够实现的功能。

但移动游戏玩家不信这一套。对移动游戏玩家来说,游戏中有许多元素比卓越的技术本身要重要得多。所以虽然某些公司试图在移动游戏作品中使用主机游戏的研发技术,复制主机游戏的内容,他们创作的游戏却很难吸引到玩家。

| “3A品质”游戏在移动平台表现并不好

在手游市场中有一个遗憾的现实,“3A品质”游戏的表现似乎不太好。举个例子来说,EA已经将多款与主机风格类似的游戏,包括《死亡空间》(Dead Space)和《质量效应:渗透者》(Mass Effect: Infiltrator)等移出App Store,原因是它们不受玩家欢迎,继续更新版本没有意义。在我的印象中,没有任何一款技术表现出色的游戏能够长期延续成功,而另一方面,我注意到在畅销榜排名前100的游戏中,似乎也没有几款游戏将采用先进的3D技术奉为成功秘诀。

为什么这些游戏会失败?其实原因很简单:它们总是试图将PC/主机游戏风格的玩法移植到移动游戏中。

▼《Oz: Broken Kingdom》在两场战斗之间会播放漂亮的过场动画,但这会打乱玩家的体验,同时造成加载时间过长

移动游戏玩家希望能够快速体验游戏,但在所谓的“3A品质”游戏中,无法跳过的过场动画会对流畅的游戏体验造成破坏。与此同时,安装包太大、加载时间过长和间歇性迟缓也不符合玩家习惯,会伤害玩家对游戏的评价。

▼《The Collectables》游戏画面漂亮,但玩法让人觉得混乱

| 不同类型的“最佳人才”

对移动游戏团队来说,如果他们在招聘“最佳人才”时只选择那些技术能力出色的候选人,这会是一个危险的信号。

在3A大厂,某些开发者认为游戏就不能让玩家能够跳过过场动画。他们的原因包括:“我们为做这个下了很大工夫”,“这对理解剧情很有必要”,“它真的很酷”。如果玩家是坐在一台电脑或者游戏机前玩游戏,每隔一段时间看2分钟的过场动画似乎没什么问题,但如果开发团队在面向移动平台制作“3A品质”游戏时也这么认为,那就很有可能做出一款让玩家“累觉不爱”的游戏了。换句话说,如果移动游戏开发团队优先考虑的是技术,就可能会设计出不符合玩家习惯的游戏体验。

所以我觉得,移动游戏公司在招聘员工时,首先要考察候选人是否理解移动平台,是否有制作一流游戏的愿望,然后再看他们的技术能力——而不能反其道而行之。所以无论EA、Super Evil Megacorp还是Kabam,当他们决定制作“3A品质”的移动游戏时,我猜测他们的团队都更注重技术,而非怎样制作一款好游戏。

技术精英和游戏开发者有不同的优先考虑事项。游戏开发者更愿意寻找针对游戏的解决方案(通常技术型较低,易于实现),同时它们也会考虑到可能影响玩家体验的其他限制因素,但技术精英却有可能追逐成本更高的技术手段,因为他们将这视为使命,以及提高自身技术的一种方式。

如果你正在制作“3A品质”画面的移动游戏,或者是为一家像那样的公司工作,你需要确保团队其他人也将技术作为优先考虑事项。但愿你们通过技术推动真正的创新,而不是完全依赖于没有焦点的技术军备竞赛。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

为什么3A游戏在移动平台总是遭遇滑铁卢?

如果你正在制作“3A品质”画面的移动游戏,或者是为一家像那样的公司工作,你需要确保团队其他人也将技术作为优先考虑事项。

近几年来,在移动游戏市场竞争日趋激烈的大环境下,越来越多的团队希望面向移动平台推出“3A品质”的游戏作品。但加拿大资深开发者,曾供职于主机游戏开发商Bioware和手游巨头Supercell的Andreas Papathanasis近日在Gamasutra的一篇文章中指出,这样的做法并不可取,很有可能将以失败告终。手游矩阵对他的主要观点进行了编译整理。

| 迷恋技术的移动游戏开发者

在移动游戏行业,虽然智能手机和平板电脑的性能越来越接近家用游戏主机,并且仍在快速发展,但开发商之间的技术军备竞赛并不多见。这是因为绝大多数成功的移动游戏公司聪明地意识到,技术竞争需要他们投入大量资金和人力,导致他们无法集中精力制作和营销游戏。

但在过去几年,仍有不少开发商试图将“主机质量”的游戏带到智能手机和平板电脑平台。这些公司当中既有3A大厂,也有一些移动游戏初创工作室。举例来说,Super Evil Megacorp似乎就相信先机技术能够成为游戏的核心竞争力,所以他们在制作MOBA手游《虚荣》时,开发了一个定制化的“主机质量”引擎。Kabam也希望移动游戏的画质能够赶超主机游戏——在许多其他直接竞争对手专注于尝试更有趣的新想法时,Kabam反其道而行之,他们的首席执行官周凯文甚至说:“我们取消了没有达到3A品质的在研游戏。”

| “3A品质”究竟是什么意思?

如果你跟我一样长期关注游戏文化,当听到“3A品质”这个词儿时,你可能会联想到大量手工制作的内容、最大限度发挥最新硬件性能的高级3D引擎、复杂/逼真的粒子系统和动画等等——实现这些内容通常代价昂贵,只有那些有钱雇佣300人组建一支团队的公司才能做到。维基百科也提供了对3A游戏的定义:“它们指研发预算和宣传水平最高的游戏。也因此,3A游戏通常被视为高品质游戏。”

在游戏领域之外,“3A品质”可以被用于形容质量最好的产品。如果有人不太了解游戏,也没有读到维基百科对它的解释,那么他们很可能倾向于相信,只有最贵的游戏,才是最好的游戏。这个概念特别可笑。

我们甚至不会用3A这个术语来形容一些被玩家普遍认为具有高质量的游戏,比如《我的世界》、《传送门》和《洞穴探险》等,原因是它们并没有展示先进的技术、海量内容或者复杂3D引擎能够实现的功能。

但移动游戏玩家不信这一套。对移动游戏玩家来说,游戏中有许多元素比卓越的技术本身要重要得多。所以虽然某些公司试图在移动游戏作品中使用主机游戏的研发技术,复制主机游戏的内容,他们创作的游戏却很难吸引到玩家。

| “3A品质”游戏在移动平台表现并不好

在手游市场中有一个遗憾的现实,“3A品质”游戏的表现似乎不太好。举个例子来说,EA已经将多款与主机风格类似的游戏,包括《死亡空间》(Dead Space)和《质量效应:渗透者》(Mass Effect: Infiltrator)等移出App Store,原因是它们不受玩家欢迎,继续更新版本没有意义。在我的印象中,没有任何一款技术表现出色的游戏能够长期延续成功,而另一方面,我注意到在畅销榜排名前100的游戏中,似乎也没有几款游戏将采用先进的3D技术奉为成功秘诀。

为什么这些游戏会失败?其实原因很简单:它们总是试图将PC/主机游戏风格的玩法移植到移动游戏中。

▼《Oz: Broken Kingdom》在两场战斗之间会播放漂亮的过场动画,但这会打乱玩家的体验,同时造成加载时间过长

移动游戏玩家希望能够快速体验游戏,但在所谓的“3A品质”游戏中,无法跳过的过场动画会对流畅的游戏体验造成破坏。与此同时,安装包太大、加载时间过长和间歇性迟缓也不符合玩家习惯,会伤害玩家对游戏的评价。

▼《The Collectables》游戏画面漂亮,但玩法让人觉得混乱

| 不同类型的“最佳人才”

对移动游戏团队来说,如果他们在招聘“最佳人才”时只选择那些技术能力出色的候选人,这会是一个危险的信号。

在3A大厂,某些开发者认为游戏就不能让玩家能够跳过过场动画。他们的原因包括:“我们为做这个下了很大工夫”,“这对理解剧情很有必要”,“它真的很酷”。如果玩家是坐在一台电脑或者游戏机前玩游戏,每隔一段时间看2分钟的过场动画似乎没什么问题,但如果开发团队在面向移动平台制作“3A品质”游戏时也这么认为,那就很有可能做出一款让玩家“累觉不爱”的游戏了。换句话说,如果移动游戏开发团队优先考虑的是技术,就可能会设计出不符合玩家习惯的游戏体验。

所以我觉得,移动游戏公司在招聘员工时,首先要考察候选人是否理解移动平台,是否有制作一流游戏的愿望,然后再看他们的技术能力——而不能反其道而行之。所以无论EA、Super Evil Megacorp还是Kabam,当他们决定制作“3A品质”的移动游戏时,我猜测他们的团队都更注重技术,而非怎样制作一款好游戏。

技术精英和游戏开发者有不同的优先考虑事项。游戏开发者更愿意寻找针对游戏的解决方案(通常技术型较低,易于实现),同时它们也会考虑到可能影响玩家体验的其他限制因素,但技术精英却有可能追逐成本更高的技术手段,因为他们将这视为使命,以及提高自身技术的一种方式。

如果你正在制作“3A品质”画面的移动游戏,或者是为一家像那样的公司工作,你需要确保团队其他人也将技术作为优先考虑事项。但愿你们通过技术推动真正的创新,而不是完全依赖于没有焦点的技术军备竞赛。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。